Újramesélni egy legendát 2. – A kétségbeesés sárkányai (Dragonlance Reloaded)

1. Felkészülés

Minden mesélői előkészület annyit ér, amennyit az segíti az asztalnál ülőket a szórakozásban, és bizony sok volt a bizonytalansági tényező: új társaság, akkor még vadiúj online mesélés, talán az első komolyabb modul-mesélésem és egy új rendszer. Sok dolgon el lehetett volna csúszni, végül meglepő módon az időpont egyeztetés volt legproblémásabb eleme a játéknak: habár online játszottunk és hétköznap esténként hat ember idejét összehangolni nem volt egyszerű. Nem is mindig sikerült, ami miatt eléggé elhúzódott a játék, mert ekkor még nagyon ragaszkodtam ahhoz, hogy amennyire lehet próbáljunk meg teljes létszámban játszani. Nem bánom, hogy kötöttem magam ehhez az elvhez, de azért sok kompromisszummal járt.

Szikár számok:
Játékalkalmak: 6+1 (volt egy külön epizód)
Játék időtartama: 2014 április 29-2014 október 27.
Karakterhalál: csak egy (Kormorán/Karamis), de hamar elmúlt

Karakterek:

Balkezes Baronthar (ember varázsló, Törvényes Jó) háttér: ősi istenek jele [Sanctus]
A csapat legfiatalabb tagja, akit különös látomások gyötörnek. Gazdag kereskedő családból származik és inkább azért tanult mágiát, mert a család megtehette, hogy fizessék a tanulmányait.

Kormorán/Karamis (silvanesti félelf varázsló, Törvényes Jó) háttér: két világ között [Chomy]
Egy silvanesti elf hölgy és talán(?) egy solamniai lovag gyermeke, lelkiismeret-furdalás gyötri, hogy otthagyta otthonát Silvanestit, ahol már nagy nehezen elfogadták. A Próbát letette, de a Próba során nem tudta megmenteni a szeretteit, mert képtelen volt az ember és elf fele között dönteni. Mindez persze illúzió volt, de akkor is mély nyomot hagyott benne.

Quild (silvanesti elf, Kaotikus Jó) háttér: cinikus [Peti]
A nép eszményeiből és önteltségéből kiábrándult harcos-varázsló, aki a Próbáján tapasztalt jeleket követve egy ősi varázstárgyat, a sárkánygömböt keresi.

Ravasz Koba (ember tolvaj, Igaz Semleges) háttér: fürkész [Narmor]
Szélhámos, aki az elmúlt öt évben szép egzisztenciát épített ki abból, hogy a Fürkészek Rendjéhez tartozik.

Jarek (ember harcos, Kaotikus Semleges) háttér: áruló [Bendoin]
Pusztai barbárok közül való harcos, aki a sárkányseregekhez tartozó Fekete Liliom zsoldos csapat tagja volt évekig, az elmúlt egy évben pedig hazatért a pusztára, hogy aztán jelentéseket tegyen az évek óta tervezett invázió előkészítése érdekében.

Csatlakozó NJK-k:
+Logan a vadász (Koba csatlósa)
Holdfény és Szomorúfűz
Kacu a mocsári törpe

1.1. Háttér

Akik esetleg nem ismernék a Dragonlance világát azoknak dióhéjban: Krynn egyike volt a sok-sok szabvány fantasy világnak. Voltak hősök, gonoszok, mágusok, elfek, törpék gnómok ogrék stb. A sárkányokat már korok óta nem láttak sosem, mert azokat a legendás Sárkányölő Huma lovag elűzte Takhisis-szel, a gonoszság istennőjével együtt. Azonban az emberek fennhéjázása feldühítette az isteneket, és az utolsó csepp a pohárban Istar papkirályának azon kísérlete volt, hogy az istenek fölé nőjön hatalomban. Ekkor jött az Összeomlás. Az istenek tüzes esőkkel, hegynyi sziklákkal büntették a halandókat és magára hagyták őket. Mindez a kaland előtt 350 évvel történt. Azóta a Fürkészek Rendje vette át a spirituális-papi funkciót, de nem képesek valódi papi mágiát alkalmazni.

A kaland ott kezdődik, amikor Zúgószél bizonyítva azt, hogy méltó a nemes barbár hercegnő szerelmére, vándorútra kel az ősi istenek létének bizonyítására. Vissza is tér egy kék kristálypálcával, de menekülnie kell az ifjú szerelmeseknek. Vigasz városában egy régi kalandozó társaság találkozik újra hosszú évek után, és a fiatalok segítségére sietnek, hogy biztonságba helyezhessék a pálcát. A nyomok Xak Tsaroth ősi romvárosába vezetnek. Eközben északról egy titokzatos sereg éppen arra készül, hogy elfoglalja a vidéket, és a pletykák sárkányokat is említenek.

A kaland két fő részből áll: egyrészt egy hexarácsos vadonbéli kóborlásból Xak Tasroth felé: van itt minden: a közelgő invázió elől menekülőktől, titokzatos sárkánylényeken át kísértetjárta erdőig. Másrészt maga Xak Tasroth, amely egy igen méretes és a véleményem szerint ötletes dungeon, amelynek a mélyén ott van a sárkány, amelyet le kell győzni, ha a régi istenek visszatértének reményét meg akarják őrizni. A küldetés igazi tétje csak félúton derül ki: meg kell szerezni a sárkány által őrzött Mishakal korongjai nevű tárgyat, amely tartalmazza a régi istenekre vonatkozó tudást és így visszahozhatja a valódi istenek hatalmát Krynnre. Szükség lesz rá, mert sötét erők gyülekeznek, amiről ekkor még a karaktereknek csak sejtéseik lehetnek.

Igazából a modul lehetne teljesen szabad is, de a közelgő inváziós sereg előbb-utóbb elkezdi elfoglalni a földeket és esély sincsen szembeszállni velük. A sereg hódítására vonatkozóan a modul azt tanácsolja, hogy a karaktereket fokozatosan Xak Tsaroth felé kell „terelni”. A Dragonlance széria sokszor szidott railroadja talán itt működik a legjobban, és ha a játékosok sokáig téblábolnak, akkor elkezdhetik érezni az idő szorítását, és a küldetésük befejezésének kudarca ott lebeg a fejük felett. Persze ha sikerrel járnak, azzal a vidék meghódítását nem tudják megakadályozni, de ez már egy másik modul témája.

2. Belakni a modult

Mivel nem használtam az eredeti karaktereket, ez már nagyban befolyásolta a modult lemesélését, de egy dolog biztos volt: Aranyholdnak és Zúgószélnek meg kell halnia. A modul előkészítésével párhuzamosan készültek a karakterek, ezért innen is tudtam ötleteket meríteni, végül is így lett az egyik karakter pusztai barbár.

A modul ellenfél felhozatala meglehetősen egyhangú: sárkányfattyak mindenütt, esetleg random encounterként trollok, ogrék óriás pókok. Ezért döntöttem úgy, hogy a közelgő sárkányseregnek van egy zsoldos csapata, akik a vidéket járják. Ők voltak a Fekete Liliom zsoldos csapat, itt szándékosan játszottam rá a későbbi időszak Nerakai Lovagokra. Úgy gondoltam, hogy talán a lovagrend magja ebből a zsoldos csapatból nőtt ki. Nem biztos, hogy a játékosaim észreveszik az utalásokat, de ki mondta, hogy az ilyesmi egyedül a játékosok szórakoztatásáról szól?

Hűséges füzetem az első kaland során.

A vadon térképen elhelyeztem egy mini-dungeont ki tudja mire lesz jó alapon. Ezenkívül beszereztem egy átláthatóbb térképet a Xak Tsaroth körüli mocsárról, mert a scannelt gyári térkép ritka használhatatlannak bizonyult.

A legfontosabb problémának a karakterek motivációjában láttam. Honnan tudják, hogy Xak Tsaroth városába kell menniük? Itt külön bonyolítja a problémát, hogy a jó fiúk (az Erdő mester, az öreg a fogadóból) és a rosszfiúk (a sárkányfattyak, a zsoldosok és én ide soroltam a cinikus Fürkészeket is) egyaránt ide akarták vinni a pálcát, amely minden ravasz játékosban a „biztos, hogy jól tesszük, ha odavisszük a pálcát?” kérdést veti fel. Ráadásul csak homályos sejtetések vannak arra vonatkozóan, hogy mégis miért kell odavinniük és nem elrejteniük ezt a gyógyító ereklyét a gonosz erőitől. Az öt játékosból (ha jól emlékszem) négyen olvasták az eredeti regény trilógiát, de halvány emlékekre hivatkoztak, a mai napig nem tudom, hogy a regény ismerete mennyire hatott ki a játékra, és a döntéseikre.

Végül a következő nyomok voltak a modulban eredetileg:
1. Az öreg történetmesélő a fogadóban (őt kidobtam, mert erőltetetnek éreztem)
2. A Kísértetjárta erdő mélyén a Jägermeist… az Erdőmester (talán a legjobb nyom a modulban, de ki akarna a kísértetjárta erdőbe menni?),
3. A Fürkészek kérik őket, hogy megmentsék a népet az inváziótól (mert ígéretet kaptak, hogy akkor megkímélik őket, muhaha). Ez kifejezetten inspiráló volt egyébként, azt nem sejtették a játékosok, hogy Abanasinia bukása elkerülhetetlen volt már.
4. A titokzatos csuklyások, akik az utakat járják szintén a pálcát keresik, amit a hírek szerint Xak Tsarothba akarnak vinni (ők egyébként sárkányfattyak álruhában).
5. Az általam kreált zsoldosok szintén komoly nyomot adhatnak a romvárosra vonatkozóan.
Egyébként a modul hibájának érzem kicsit, hogy nem világos sokáig, hogy mi a kaland tétje. Mi négy (egyébként 2-3 órás) játékalkalmon voltunk túl, mire a játékosok megtudták, hogy mi is ez a pálca, és hogy mit is kellene tenniük.

Apró “kalandhelyszín”, amely sosem lett felhasználva.

A legtöbb munkám a modul „átírásával” telt egy kockás füzetbe, ami viszont hasznosnak bizonyult, különösen a modul második felének dungeonjának átlátása szempontjából. A későbbiekben viszonylag sokáig ragaszkodtam ehhez a módszerhez, mert sokat segített, de kb Dragons of Ice környékén ezek a jegyzetek egyre inkább elmaradtak.

A roll20 használata viszonylag hamar ment, de az elején a fog of war használata és a látótávolság kezelése az ingyenes fiók miatt kicsit nehézkes volt. Amikor rutinosabb lettem már csak nagyjából lőttem be, hogy merre látnak a karakterek. Plusz ekkor még megcsinálta azt, hogy szépen egy óriási lapra felrajzoltam a helyszíneket, de ezzel sok idő elment, ezért többet ilyet nem csináltam. Látványos volt, de energia- és időigényes. Később csak bevágtam a használhatóbb térképeket a lapokra, ami persze más szempontból volt rossz játék közben (a távolságok mérése és az izometrikus perspektíva torzításai kicsit zavaróak tudnak lenni.

3. Kétségbeesés sárkányai:

Megjegyzés: a kalandösszefoglalót több év távlatából emlékmorzsákból és szegényes jegyzetekből próbálom rekonstruálni. Ezért lehet, hogy egy-két dolog nem pontos. Ezért előre is elnézést kérek.

Miután a csapat öt évvel korábban külön utakra indult mindenki más és más helyen járt. Ravasz Koba a csapat tolvaja Vigaszba tért vissza és a helyi Fürkészek oszlopos tagja lett. Kormorán a félelf varázsló Solamniában járt, önmagát keresve. Balkezes Baronthar a másik varázsló régi istenek nyomait kutatta mindhiába. Quild pedig a Próbáján látott sárkánygömbről próbált minél több információt felkutatni.

3.1. Jarek prológusa

Eközben Jarek zsoldosként szolgált Solamniában, de az évek során kiújuló háborúkban valahogy Fekete Liliom Zsoldoskompániájához sodródott. A társaságnak nagy tervei voltak, és nagy hatalmú urakat szolgáltak. Mikor megtudták, hogy Jarek az abanasiniai pusztai barbárokhoz tartozik (még pontosabban a Que-Shu törzshöz) felkérték, hogy térjen haza és időről-időre jelentsenek a zsoldosok ottani vezérének. Jarek a haszonért elvállalta ezt a feladatot. Mivel Koba és Baronthar is a közeli Vigasz városában éltek ezért időről-időre találkozott is velük, de közben mindent megfigyelt.

A zsoldosok egy nap azzal traktálták, hogy egy kék kristály pálcát keresnek, és ha bármi információja lesz erről, akkor jelezze nekik. Jarek nem sejtett semmit, de nyitva tartotta szemét.

Egy nap Zúgószél hazatért. Még egy éve tűnt el, amikor meg akarta kérni a Que-Shu törzsfőnök lányát Aranyholdat a kevély atya elküldte az ifjút, hogy addig nem kapja meg a lánya kezét, amíg nem hoz bizonyítékot a régi istenek létezéséről, mindaddig pedig ne is lássa a törzs terültén.

Az ifjú Zúgószél szakadtan és kimerülten érkezett meg, de köpenye alól előkerült egy pálca rajta egy kék kristállyal. Jarek tudta, hogy ezt a dolgot keresik, és valahogy maga is úgy érezte, hogy a pálca hívogatja. A törzsfőnök nem nagyon akarta tartani a szavát és Zúgószelet bezárták egy kunyhóba. A zsoldosok örültek Jarek információjának, és arra kérték, hogy legyen résen. A harcos szerette volna valahogy megszerezni magának a pálcát és megmenteni a fiatalokat, ezért beszélt Aranyholddal és megbeszélték, hogy megszöknek. Jarek feladata volt Zúgószél kijuttatása a lezárt kunyhóból Aranyhold pedig lovakat szerzett.

Az esti szöktetés azonban rengeteg meglepetést tartogatott. Egy hatalmas szárnyas tűzokádó sárkány került elő és csapott le Que-Shura Jarek Megszöktette Zúgószelet a felfordulást kihasználva, de amikor lóháton menekülni pórbáltak kellemetlen meglepetés várt rájuk: a Fekete Liliom Zsoldosok már vártak rájuk, és rövid véres összecsapásban levágták a szerelmeseket, egyedül Jarek lélekjelenlétének volt köszönhető, hogy nem maradt ő maga is ott és el tudta ragadni a kristálypálcát. Szomorúan és szégyenkezve lovagolt nyugati irányba Vigasz felé, miközben a háttérben sárkánytűz elemésztette a pusztai barbárok települését.

Mesélői megjegyzés: habár így leírva elég száraz, de egy kifejezetten jó kis egy mesélő egy játékosos játékalkalom volt, ami megadta az alaphangot. Úgy gondoltam, hogy amennyire kegyetlen Aranyhold és Zúgószél halála, annyira alkalmas egy más fajta mindset létrehozásához. A páros halála persze scriptelve volt, de azzal nyugtattam magam, hogy ezek a modulok úgyis ilyenek, szóval csak igazodom a „modul szelleméhez”.

3.1. A kaland elkezdődik

Vigaszban az Utolsó Otthon Fogadóban jött össze Koba, Baronthar és Jarek triója. A harcos szűkszavúan elmondta, hogy mihez jutott, és mit látott. Mivel sárkányokat már évezredek óta nem láttak, ezért a társai hitetlenkedtek. Barontharnak a fogadóban ülve rossz előérzete lett, ezért elhagyták a várost és a közeli keresztúthoz mentek.

A modul helyszíne: Abanasinia.

Kormorán és Quild mit sem sejtve közeledtek ezalatt Vigaszhoz, amikor meglátták a társaikat. Nem sok idejük volt egymásnak örülni, mert megjelent egy hobgoblin lovas és fajtársai, akik a Fürkészek Rendjének nevében egy kék kristálypálcát kerestek. A hobgoblinok vezetőjét Varangyh őrmesternek nevezték és a csapat ellenállását látva ráuszított a goblinokat, mialatt ő maga elnyargalt. Baronthár és Kormorán egy-egy álomvarázzsal elaltatták a támadóikat, majd kikérdezték őket. Mint kiderült egyszerre dolgoznak a fürkészeknek és a Fekete Liliom Zsoldosoknak, és sietniük kell a pálca megtalálásával, mert valami nagy dolog készül. A csapat megkegyelmezett a goblinoknak, és megkötözve Vigaszba vitték őket, mint rendbontókat.

Visszatérve az Utolsó Otthon Fogadóba régi emlékeket idéztek fel, de a délutáni események a goblinokkal árnyékként vetült az asztalra. Hamarosan előkerült pár Fekete Liliom zsoldos, akik a pálcát keresték. A csapat hamar legyőzte a zsoldosokat és foglyul ejtették őket. Kiderült, hogy egy sereg közeledik északról és a pálcát Xak Tsaroth romvárosába kell vinni.

A csapat Koba házába vonult vissza és számot vetettek a lehetőségeikkel. Habár Koba maximálisan bízott abban, hogy a Fürkészek jót akarnak a többiek némileg bizonytalanok voltak. Miközben társalogtak észrevették, hogy a Sötétség Királynője és a Bátor Harcos csillagképek eltűntek az éjszakai égboltról. Nemtudták mire vélni a dolgot, de biztosak voltak benne, hogy ennek van valami jelentése. Eltették maguk estére. Jareknek aznap látomása volt egy magányos fehér ruhás nőalakról egy romvárosban…

Mesélői megjegyzés: Kb. itt ért véget az első játékalkalom, úgy emlékszem, hogy mindenki lelkes volt és nagyon visszafogta magát a „hősies” játék okán, de ezt mindenki pozitívumnak élte meg. Mesélőként az első meglepetésem a Sleep varázslat ereje volt. Gyakorlatilag két alkalommal is megoldotta a nagyobb csatát. Amatőr hiba volt nem felkészülni a varázslatokból. A játékalkalom végén a csillagképek hiánya nem volt benne a modulban, azt a regényből importáltam, de sok következménye nem volt, de „előárnyékolta” (muhaha) Takhisis és Paladine megjelenését).

3.2. Utazás Xak Tsarothba és egy kitérő

A csapatból Ravasz Koba levállt, hogy megpróbáljon beszélni a Fürkészekkel, és figyelmeztesse őket a közelgő veszedelemre. Eközben a csapat nagyja rövid tanakodás után elindult déli irányba, hátha arra meg tudnak lépni a közelgő veszedelem elől. Útközben összeakadtak egy csapat kámzsás alakkal, akik a kristálypálcát keresték.  a csapat rövid úton harcba keveredett velük, de az altatás varázslat kiiktatta az ellenfelek nagyját, így a kővéváltozó lények nem okoztak problémát. Persze, amikor a vezetőjük felrobbant az kellemetlen meglepetésként érte a csapatot.

Tovább haladva Délhíd városánál egyértelművé vált, hogy a nincs kiút: egy nagyon sárkányfattyakból álló sereg gyülekezet lezárva a délre vezető utakat. Jarek és Baronthar megérzéseit követve be kellett látniuk, hogy el kell jutniuk Xak Tsaroth-ba a kristálypálcával. Ennek érdekében úgy döntöttek, hogy hajót szereznek és a tengerpart felől közelítik meg Xak Tsarothot. A partvidéken a lovaikért cserébe szereztek egy halásztól egy nagyobb bárkát, ami alkalmas volt a tengerparti hajózásra, és azzal elhajóztak egyenesen az Új-tenger magas partfalához.

Egy dupla oldal a füzetből, egy kész grafológiai tanulmány.

Xak Tsaroth-tól délre kötöttek ki és letáboroztak. Az éjszakai őrségben mintha alakokat láttak volna mozogni. Mint kiderült a Que-Shu törzs maradéka itt rejtőzik a mocsárban és várnak arra, hogy a vész elmúljon. Másnap a csapat a mocsáron át elérte a romváros peremét. Ráadásul nyugati irányból Ravasz Koba is előkerült egy fegyveres kísérővel.

Hogy hol volt ezalatt Koba? Eljutott egészen Menedékvárosig, ahol beszélt a Hederick Főfürkésszel, aki nyomatékosan megkérte, hogy kerítse elő a kék kristálypálcát és hozza el a Fürkészeknek, mert csak azzal lehet megmenteni a várost a közelgő seregtől. „Ígértet kaptunk.” – mondta. Koba alázatosa elfogadta a feladatot és felfogadott maga mellé két fegyverest (Vilard és Olaf) és egy Logan nevű csónakost fegyveres kísérőnek. A Komorerdőn át haladva gondosan elkerülték a kísérteteket, majd a Tajtékzódüh-folyón csónakot ácsoltak, hogy azzal hajózzanak le. Az utazás nem volt túl kényelmes, de sikeresen eljuttak a Pusztáig. Koba Xak Tsaroth felé vette az irányt, mert minden utalás és nyom arra vezetett. A pusztaságban meglátogatták Que-Shu romjait, de nem találtak semmi igazán értékeset. Egy nap utazás után elértek egy mocsaras vidékre, ahol rátaláltak a csapat maradékára.

Mesélői megjegyzés: a második játékalkalommal hiányzott az egyik játékosom, de nem estem kétségbe, mert Ravasz Koba egy kétesebb motivációjú karakter volt, így belefért egy kitérő. Eközben a csapat próbálgatta a határokat és lehetőségeket. A Komor Erdő epizód úgy ahogy volt ki is maradt számukra, ami nagyon vicces, figyelemebe véve, hogy azért a modul egyik jelentős kalandhelyszíne. De azzal, hogy délre mentek, majd a tengeren felfelé nagyon sok minden kimaradt a modulból. Az utazásnál próbálkoztam apróságokkal itt még (a The One Ring RPG-től megihletve), de hamar elengedtem, és hagytam, hogy a kaland a maga ritmusában folyjon.

Ravasz Koba kis külön útja lehetőséget adott nekem arra, hogy a modul egyes elemeit beemeljem. Érdekes epizód volt, de sok hatása ne lett a kalandra és a kampányra. Szegény Logan is hamar elhalálozott később. Egyébként a Kobához fűződő árulás-szál érdekesen kezdett kibontakozni, de a modul sajátosságából adóan nem lett belőle semmi érdemi.

A két szál összefuttatásánál kicsit bele kellett nyúlnom a játékba, de sikerült.

3.3. Xak Tsaroth

A teljes létszámra kiegészült csapat a mocsár páráiban derengő romok felé vette az irányt. Útközben egy kőhídon átkelve sárkányfattyakkal csaptak össze, ami jelezte, hogy jó irányba haladnak. Egy romos toronynál találkoztak két fiatal síkföldi barbárnővel Holdfénnyel és Szomorúfűzzel. Holdfény azért jött ide, mert a romok közé ment a szerelme Varjúszem és már napok óta nem tért vissza és a húgával meg akarják menteni. Csatlakoztak a csapathoz, majd elindultak mélyebbre.

Megtalálták a sárkányfattyak táborát, ahol egy hatalmas fából ácsolt sárkánybálvány állt. A csapat közelebb lopakodott és pár ügyes trükkel elpusztították a sárkányfattyakat, majd folytatták az útjukat a romváros központja felé.

Valahogy így történt nálunk is.

Hamarosan meglátták az épületet, amelyet már Jarek és Baronthar is látott egy-egy víziójában. Tudták, hogy ott lesz a nőalak, akinek el kell vinni a kristálypálcát. Az egykori templom előtti téren egy kút volt látható. Belenéztek a kútba, mire váratlanul egy fekete sárkány tört elő a mélyből. Az iszonytató szörny egyetlen savas leheletével megölte Kormoránt és Holdfényt, majd a csapat kétségbeesetten próbálta túlélni a támadást. Sikerült pár sebet ejteniük a szörnyön, mire az eltűnt a kútban úgy, ahogy előjött.

Próbálták megsaccolni, hogy milyen mély lehet a kút, de csak annyit tudtak bizonyosan, hogy a kút a tér alatt tátongó hatalmas barlangüregbe nyílhat. Közben Jarek érezte a hívást a templom felől és azt, hogy a holtakat be kellene vinni oda.

A templomban megtalálták a fehér nőalak szobrát, aki a karját furcsa szögben tartotta. A szobor lába elé fektették a halott Kormorán és Holdfényt, majd próba szerencse alapon btették a szobor kezébe a kék kristálypálcát. Fény árasztotta el a csarnokot, a holtak feltámadtak a nőalak pedig megelevenedett. A szobor valójában a gyógyítás ősi istennőkének Mishakalnak az avatárja volt. Az istennő elmondta, hogy sötét erők ébredtek fel, és a jóság istenei szeretnék visszahozni az áldásukat a halandóknak. Azonban ehhez szükségük lesz az Ősi Istenek Pecsétjére, amelyet Xak Tsaroth mélyén élő fekete sárkány Ónix őriz. Csakis ők lesznek képesek ezt a hőstettet végrehajtani és visszahozni a Régi Isteneket.

A csapatnak nem volt igazából választási lehetősége, és egyébként is felelősnek érezték magukat a közeledő sárkányveszedelemmel szemben, így felkerekedtek és a templomtól lefelé vezető lépcsőn elindultak Xak Tsaroth alvárosába…

Mesélői megjegyzés: A mocsár bejárása egészen jól működött. Holdfény és Szomorúfűz teljesen saját találmány volt, hogy legyenek olyan karakterek, akik nem akarják a karaktereket megölni. Kormorán halála és feltámadása talán leírva bénának hat, de azért örültem neki, mert dramaturgiailag jól jött ki. Az viszont így kiderült, hogy sárkányt ölni nem lesz egyszerű menet.

Kevevári István: Xak Tsaroth alvárosa.
Kézműves, old-school kockás füzet technika (grafit és tinta, 2014)

3.4. Az alváros

A templom alatti kriptákban a csapat talált pár régi és elhagyatott kriptát, de inkább nem bolygatták őket. Hamarosan kopácsolásra lett figyelmesek, aztán meglátták, hogy pár mocsári törpe apró kalapácsokkal ütögeti a kriptarendszer falait, mintha keresnének valamit. A bűzös törpék a csapat közeledtére menekülőre fogták, a csapat pedig azonnal a nyomukba eredt. A törpék egy különös szerkezethez menekültek, amely egy csigákon és láncokon függő üst volt. Levágták a sárkányfattyakat, de a felvonóként működő lift valamiért elakadt, ezért máshogy kellett lejutniuk. Végül találtak egy különös nyálkás csúszdát, amin rövid tanakodás után leereszkedtek.

Az alvárosban egy különös fejre állt fogadóba is betértek, de a plafonon ücsörgő szellemvendégek nem nagyon foglalkoztak a karakterekkel, és a csapat sem piszkálta inkább őket. Azonban hamarosan előkerült pár sárkányfattyú, akikkel kénytelen voltak leszámolni. Hamarosan a város föld alá került utcáján haladtak keresztül követve egy kis csörgedező sós vízű patakot. Miközben felderítették az elhagyatott épületeket pókokkal és mérges kígyókkal akadtak össze.

Szerintem ez az egy oldal ékes példázata, mennyire pazarlóan bántam a felkészülésre szánt idővel. Mondjuk ide el is jutottak.

Végül elértek egy szikla párkányra, amely a mélybe süllyedt város fölé magasodott. Szétnézve hiába keresték a nyomát, hogy merre lehet a sárkány, ezért leereszkedtek a sziklafalat benövő indákon. Itt Koba majdnem lezuhant a mélybe, de időben elkapták.

Az elsüllyedt város utcáin összebarátkoztak pár mocsári törpével, akik a „mestereknek” (sárkányfattyak) kerestek kincseket. Eléggé barátságosak voltak és elvitték őket a klán fővezéréhez a Nagy Főhólyaghoz, aki szerette volna megkérni őket, hogy öljék meg a sárkányt, aki elvette a közösség évszázadok során összeharácsolt kincseit, cserébe megjutalmazza őket (bár ennek formáját nem részletezte). A csapat vonakodva rábólintott a dologra.

Itt csatlakozott kísérőnek hozzájuk Kacu a mocsári törpe, akik mindig kilógott a kis közösségéből, mert „furcsa” (mint kiderült fajtájának egy ritka értelmes és vitéz példányáról van szó). Így a csapat Kacu vezetésével elindultak a sárkány barlangja felé.

Mesélői megjegyzés: a kazamatajárás nagyon jól működött a játék során, egyedül a „Meddig látnak a karakterek” rész miatt volt az elején picit döcögős, de a karakterek élvezték a kreatív lejutási módokat. Az üstlift nem egészen úgy került itt elő, mint ahogy terveztem, de cserébe a csúszda kellőképpen beparáztatta a csapatot. Talán az egyedüli „hiba” az ellenfelek monotonitása, de cserébe a dungeon elrendezése kellőképpen izgalmas.

A kazamata egy részét nem járták be, más részénél pedig inkább elnagyoltam a bejárását. A mocsári törpék közül itt nem a regényekből megimsert Bupu lett a karakterek kísérője, hanem Kacu. Azt hiszem, hogy Kacu a mocsári törpe volt a csapat egyik legkedveltebb NJK kísérője. Kulisszatitok: Kacu a nevét Dan Simmons Hyperion-sorozatából kapta.

Itt látszik, hogy milyen keveset is járt be a csapat a hatalmas alvárosból.

3.5. Végjáték Ónixszal

A sárkányfészkénél két sárkányfattyú őrködött, de a csapat ezúttal nem ment fejjel a falnak, hanem Jarek vezetésével meggyőzték őket, hogy foglyokat hoznak (a barbár hölgyeket és a félelf Kormoránt). A sárkányfattyak bevették a dolgot el elvitték őket a cellákhoz, ahol levágták őket. Az egyik cellában megtalálták Hollószemet is. Elindultak egy folyósón, mivel kisakkozták, hogy merre lehet Ónix barlangjának bejárata (egy nagy kétszárnyú ajtó), és nem volt kedvük fejjel menni a falnak, és abban bíztak, hogy így be tudnak lopakodni a sárkány kincseskamrájába és elhozhatják az Ősi Istenek Pecsétjét.

A dolgok nem igazán alakultak úgy, ahogy akarták. A celláktól elvezető folyosó elkanyarodott egy hosszú egyenes járatba. Óvatlanul ráléptek egy nyomás érzékelő kőre, aminek hatására megszólalt egy harang. Ekkor a folyosó nyugati falán egy rés nyílt, Ónix ismerős fekete pikkelyes pofája előbújt és szó nélkül elárasztotta a folyosót a leheletével. A csapat nagyja túlélte, de pár Koba kísérői ekkor közül elveszítettek párat.

Jareknél volt ekkor a Kék Kristálypálca, és meghallotta Mishakal hangját a fejében. „Keressétek meg a Pecséteket, aztán üssétek meg a sárkányt a pálcával. Bízzatok bennem, minden rendben lesz!” Kormorán berohant a sárkány barlangjába, ahol hatalmas kincshalom fogadta. Eközben Jarek és Quild igyekezett lefoglalni Ónixot. Kormorán sikerrel járt, talált egy nyakláncot rajta hét platinalemezzel, amiken különös írással. Eközben Jareknek végre sikerült eltalálta a sárkányt. (A játékosomnak is megmaradt, hogy feszült körök teltek el, mire végre sikerült elég nagyot dobnia ahhoz, hogy egyszer eltalálja).

Mint egy kis időkapszula: minden token pontosan ott van a lapon, ahol 7 éve ott hagytuk a modul befejezésekor.

Az ütést követően a pálca eltörött és fehér lángok csaptak fel. A lángok körbe öleltek Ónixot, aki fájdalmas üvöltéssel kimúlt, azonban a lángok a pálca csonkot fogó Jareket is elemésztették, és a harcos nyomtalanul eltűnt. Az elszabaduló energiák beindítottak egy láncreakciót, amelynek köszönhetően a föld alatti város és a barlang elkezdett összeomlani.

A csapat gyorsan begyűjtötte zsákokban a sárkány kincsének egy részét, majd elindultak, hogy az üstlifttel megszökjenek itt. Xak Tsaroth falai mint egy tojáshéj megrepedtek és beömlött a tengervíz. A csapat pont időben kijutott a az összeomló barlangrendszerből.

Odafent a Mishakal szobor lábánál csodák-csodájára megtalálták Jareket fehér ruhában, teljesen éppen és megújulva, nyakában Mishakal szimbólumával. Elmondta, hogy az Istennő visszaküldte, hogy elterjessze a Régi Istenek hitét újra, és mostantól Mishakal papjaként fogja járni Ansalont.

Itt ért véget a kaland: Xak Tsaroth maradékát elnyelte az Új-tenger, Abanasiniát pedig felperzselték a sárkányok, de van remény: a Jóság Istenei visszatértek és segíteni fogják a harcot a gonoszság ellen.

Mesélői megjegyzés: Sajnos az utolsó játékalkalom kezdése előtt beütött a krach és sokan hiányoztak, így három játékossal (Jarek, Kormorán és Quild) kellett megoldani a kalandot és a sárkányt. Az nagyon hamar egyértelmű volt, hogy a sárkány ki fogja nyírni a játékosokat, cserébe a modul scriptje miatt elég volt egyszer eltalálni a kék kristálypálcával. Szerencsére ez megtörtént komolyabb emberveszteség nélkül, így Jarek lett az első Mishakal-pap évszázadok óta.

Szerettem volna egy kis minijátékot a menekülésre, de a játékosok annyira nem voltak vevők erre, úgyhogy elintéztem az egészet azzal, hogy kijutottak és a felszínen ott találták a megdicsőült Jareket.

Egy apróság még, hogy a kincseket a karakterek elvitték és a modul végén ezért meg is kapták az xp-t, ahogy a szabályok szerint járna. A modul során hamar kiderült, hogy a szörnyek leöléséért a Rules Cyclopedia nem sok tapasztalati pontot ad, viszont a kampány stílusa miatt a kincskeresés nem tűnt túl megfelelőnek. Ezzel sajnos sokáig nem sok mindent kezdtem, így a csapat habár szerzett kincseket és varázstárgyakat ezt sokáig nem igazán honoráltam, ami miatt a fejlődés íve kicsit lassú volt a kampány folytatásában.

4. Zárszó

Visszatekintve úgy érzem, hogy nem volt semmilyen kiugró esemény az első modul során, de ez lehet mesélői vakság is. Végül is a kampány folytatódott, még ha mesélőként attól a második modultól nagyon féltem is.

Ha tanácsot adhatnék az engem követő mesélőknek, akkor azt javasolnám, hogy amennyire lehet próbáljatok jobban építeni a Fürkészekre, és esetleg rajtuk keresztül próbáljátok bevonni a csapatot a kalandba. Maguk a kalandhelyszínek egyébként jól működnek, szóval meséljétek bátran a modult!

Hozzászólás