Újramesélni egy legendát 10. – Az álmok sárkányai (Dragonlance Realoaded)

1. Bevezetés

A Jég Sárkányainak befejezése után egyértelmű volt, hogy a másik szállal kell folytatnunk. Ettől a modultól kifejezetten féltem, mert azt már a modul leírása alapján láttam, hogy egy zavaros szerkezetű modul, amelyet könnyű lesz elrontani. Mindenesetre a csapat készen állt, és nagyjából havonta egy játéküléssel sikerült négy hónap alatt befejezni a modult.

A karakterek közötti összhang talán ezen a szálon tetszett a legjobban mesélőként. Míg a másik szálon Quild lassú korrupciója mesélőként azért aggasztott (nagyon féltem tőle, hogy belső konfliktusokat fog okozni a többi játékossal), itt az megtért antihős Eben, az ékesszóló, ex-tolvaj de most Majere-pap Koba és a mindig váratlanokat húz surranó Bakkancs nagyon jól működött, plusz Laurana hercegnő tök jól ellensúlyozta a csapat kaotikus tendenciáit (olyan volt, mint egy komoly nővér, plusz Ebennek voltak plátói érzelmei).

Karakterek

Bakkancs (surranó), [Peti] egy igazi kelekótya surranó, aki itt kezdett elemébe jönni a kampánysorán, habár nem ő volt a legkompetensebb karakter a csapatból lassan a játékalkalmak egyik comic relief karaktere lett, akinek nem volt egyszerű mesélni
Kőzúzó Eben (ember harcos) [Bendoin] az egykor a sárkányseregnek dolgozó zsoldos Tarsis bukása után egyértelműen a csapat megbízható kardforgatója lett és  vakmerő kezdeményezője.
Ravasz Koba (ember Majere-pap) [Narmor] a silvanesti expedícióra már teljesen eggyé vált Majere hitéve, a korábbi ravasz opportunista tolvajból egy ékesszóló és opportunista főpap lett, aki ennek ellenére kifejezetten hősies és nemeslelkű volt.

Csatlakozó NJK-k:
Laurana elf hercegnő, Qualinesti elf hercegnő. Ekkor még íjászként és harcosként próbálta megállni a helyét a kalandok során. A kampánynak ebben a szakaszában kiszerveztem az ő dobásait Eben játékosának. A mi kampány során Laurana a regényekhez képest egy kicsit ironikusabb és könnyedebb karakter lett, aki jól kötődött Bakkancs őrült dolgaihoz és megbízhatóan segítette Eben és Koba hősies vállalásait
Alhana elf hercegnő, Silvanesti hercegnője. Az ő karaktere sokkal egyszerűbb és naivabb lett a kampány során, sok tekintetben olyan, mint Laurana volt a regények elején.
Lothinel elf udvarhölgy. Alhana udvarhölgye volt a büszke és rideg elf harcosnő, akinek kevés a humorérzéke és nagyon céltudatos volt, a szintje nem volt túl magas, de plusz karakterként hasznos volt.
Wyvernvész Waylorn. Ember druida évszázados álomból felébredt druida. Részletesebben a moduleseményei során írok róla.

Szikár számok:
Játékalkalmak: 4
Játék időtartama: 2017. 09. 25. – 2017 12. 14.
Karakterhalál: nem volt, pedig itt lehetett volna büntetlenül mészárolni

2. Belakni a modult

Ennél a modulnál álltam át egyre inkább az elektronikus jegyzetelésre. Mivel nem annyira helyszín alapú kaland, ezért itt nem írtam át a kockás füzetembe az egyes helyeket. Írd és mond, összesen két oldalnyi kézzel írott jegyzetem van erről az időszakról a mesélői füzetemben. Cserébe egyrészről volt egy eseményeket rögzítő online párhuzamos kampánynaplónk és két nagy táblázat a modul álomföldi részéről.

Előzetesen Shalost Tornyától – ahol az egyes szinteken lévő platformokat kellett forgatni a lejutáshoz – nagyon tartottam, de végül egy az egyben a modulból meséltem le a helyszínt és mesélés közben rajzolgattam be a tornyot és a lejutáshoz szükséges lyukakat a roll20-on. Én lepődtem meg a legjobban, hogy amikor eljutottunk ide minden simán ment.

A modul egyik legmunkásabb része a különböző álomösvények kezelése és menedzselése. Ennek kezelésére előre elkészítettem magamnak egy táblázatot, ahol lényegében ott volt minden leírás plusz előre kisorsoltam, hogy melyik játékos- és nem játékos karakter melyik álomösvényre kerül. A modul elképzeléseinek megfelelően öt álomösvényt terveztem, amikhez hozzárendeltem egy-egy színt a Tallis pakliból. Az egyedüli problémát azt jelentette, hogy a modulban egymást követő jelenetek az elején még öt felé mennek, aztán viszont három variáció marad, ami kicsit meglepett. Itt azt a döntést hoztam, hogy a monotonitást elkerülendő az egyes ösvényeken a vége felé nem ismétlődnek szabályosan a jelenetek, hanem egyik-másik ösvényen egy-egy jelenet kimarad. Ezt megfelelő megoldásnak éreztem.

Két táblázat készült végül: egy amin az egymást követő események és az ott szereplő igazi karakterek neve szerepelt; a másikon pedig az egyes ösvényeken a karakterek életerejét és elhasznált varázslatait vezettem. Az egészet szövegszerkesztőben raktam össze, de a tényleges játéknál kinyomtattam és kézzel könyveltem a változásokat.

A két táblázat egy idejű kezelése nem volt egyszerű, mesélőként ezek a párhuzamos könyvelések jelentették a legtöbb problémát. Itt igazából bele kellett állni a modul által felkínált ütésekbe, mert bíztam benne, hogy a tényleges játék során működni fog minden. Azért mesélés közben folyamatosan kétségek gyötörtek, hogy tényleg szórakoztató volt-e a játék.

3. Tarsis romjaitól Shalost Tornyáig

Alhana hercegnő griffjei a várostól nem messze várakoztak, így a csapat sietősen nyeregbe pattant, és szárnyra kaptak. A fagyos hideg szeleket meglovagolva siettek keleti irányba, de hamar feltűnt nekik, hogy a Tarsisra lecsapó kék sárkányok közül néhány a nyomukba eredt. A griffjeik hátán biztosan nem tudtak volna megküzdeni a szörnyekkel, ezért nagyobb sietségre ösztökélték a hátasaikat. Azonban menekülés közben Koba elsodródott és két wyvern támadott rá, de a hősök ügyes manőverezéssel és pár trükkel legyőzték a szárnyas fenevadakat.

Ezt a térképet nem sokat használtuk.

Első este tartottak egy rövid pihenőt, hogy feltöltődjenek. Bakkancs talált egy közeli befagyott tavat, hol lékhalászkodni kezdett és sikerrel is járt, mert sikerült kifognia egy halat. Másnap reggel hamar folytatták a menekülést keleti irányba, és úgy tűnt, hogy sikerrel jártak: a nyugati horizontról eltűntek az üldöző kék sárkányok.

A harmadik napon elérték Silvanesti határait, az erdei királyság fái a kopárságukon túl is különösnek tűntek. A griffek pedig leszálltak a fák határvonalánál. Alhana közölte velük, hogy úgy tűnik, a griffek nem hajlandóak berepülni és kénytelenek lesznek gyalog tovább menni. A csapatnak nem volt választása, ezért felkészültek az expedícióra.

A csapat a fák között hamarosan egy folyóhoz ért, amin egy híd vezetett át. Alhana jelezte nekik, hogy mindannyiuknak adományoznia kell a Királyságot védelmező folyónak. A csapat így is tett mindenki bedobva egy-egy ezüst érmét. Mikor a bedobták az érméket a karaktereknek különös látomása támadt:

A fodrozódó víz tükrében korhadó fákat láttok meg, mintha egy ablakon keresztül néznétek át, a fák tele vannak sebekkel, amelyből vér szivárog. Beazonosíthatatlan, sötét és rosszindulatú kreatúrák surrannak a fák árnyak között és zöld szemüket rátok vetik.
Aztán egy görcsbe rándult tornyot láttok, amely egy megkínzott város közepén áll. A toronyban egy sápadt elf koronás alak ül a trónján. Ajkai néma sikolyra nyílnak, egy gigászi árny mozdul mögötte, a Király fülébe suttog és kínozza őt.
Egy zokogó elf nő (Alhana) a király lábai elé veti magát. A könnyei a király palástjára hullnak, miközben puhán átöleli őt. A király felkiált, és a világ összeomlik körülötte. Ezzel véget ér a vízió.

A víziót átélve átmentek a folyón, de amint átértek Alhana és Lothinel riadtan vették észre, hogy az ösvények megváltoztak, és a hátuk mögül eltűnt a híd. A fák ki voltak facsarva és sűrű köd borított mindent. A csapat óvatosan botorkált előre, minden lépésüket megfontolva. Pár óra után a ködből Verminaard páncélos alakja bukkant elő, aki felajánlotta nekik, hogy elvezeti őket az elf királyság fővárosába Silvanostba. Eben megrettent a rémalaktól, és szíve szerint szövetségre lépett volna vele, de Bakkancs addig-addig ingerelte, mire a szellem rájuk támadt. Miután végeztek a fantommal Koba meggyógyította Alhana hercegnőt, aki először volt szemtanúja annak, hogy a Régi Istenek hatalma visszatért a világra.

A ködben letáboroztak. Koba az éjjel egy tisztáson álló toronnyal álmodott, amelynek nem voltak ajtajai és ablakai…

Másnap a köd valamelyest ritkásabb lett és így folytatták az útjukat keleti irányba. Hamarosan a távolban egy magányos torony körvonalai bontakoztak ki. Koba egyből felismerte az álmában látott tornyot és biztos olt benne, hogy Majere jelet küldött neki, ezért arra intette a csapatot, hogy derítsék fel a tornyot. Alhana is felismerte a tornyot, elmondta, hogy Shalost Tornyának nevezik az építője után, és a legendák szerint valamit elzárva tartanak ott. A csapat abban bízott, hogy valami kincs vagy mágikus fegyver felé vezették őket az Istenek, amivel legyőzhetik a sárkányokat.

A Torony tövébe érve nem találtak semmilyen bejáratot, ezért kénytelenek voltak megnézni, mi van a tetején. Bakkancs ügyesen felmászott és leeresztett egy kötelet, így feljutottak a Torony tetejére, ahol találtak egy csapóajtót, amin rövid lejutottak az épület belsejébe.

A torony térképe. Én az egyszerűség kedvéért minden egyes szintnél rajzolgattam a játékosaimnak.

Odabent az épület tengelyén egy belső henger húzódott meg, amelyből fogókarok álltak ki. A padlón különös kör formájú mélyedéseket láttak. A csapat rövid kísérletezés után rájött, hogy a karok forgatásával a padlót tudják forgatni, és ha megfelelő pontra tekerik, akkor egy lefelé vezető lyuk tárul fel a padlón lévő kör formájú mélyedésekben. A csapat ezt felfedezve minden szinten így cselekedett, ezzel egyre lejjebb jutva. A torony mélyén a csapat egy napfényes dómba jutott, amely közepén egy emelvényen egy börzekés férfi feküdt. A csapat érkeztére felébredt. Zavartnak tűnt és Wyvernvész Waylorn néven mutatkozott be. Rövid társalgás után kiderült, hogy évezredek óta feküdhetett itt sztázisban. Mikor az odakint dúló sárkányokra terelődött a szó elkomorult a tekintete és váratlanul bejelentette, hogy tisztul az elméje és az ő valójában a sárkányölő hős Huma, és mindenképpen segíteni akar a szörnyek ellen. A csapat zavartan összenézett, de inkább nem firtatták a bejelentést, de felajánlották, hogy velük tarthat, amit készségesen elfogadott.

Ezután a Waylornnal kiegészült csapat tovább haladt keleti irányba a ködben. Estére egy elhagyatott elf faluba értek, ahol minotauruszok tartózkodtak, akik a Zöld Sárkánylégió egyenruháját viselték. A csapat megölte őket, majd letáboroztak az egyik elhagyatott házban. Alhana elmondta, hogy Silvanesti lakosságának nagy része kivezette a királyságból keleti irányba hajókon, ezért lehet ez a falu is elhagyatott. Azonban az gyanús volt, hogy alig találkoztak eddig a hódító sereg csapataival.

Mesélői megjegyzés: a wyvernes epizód menekülés közbeni komplikáció volt (talán Bölcsesség- vagy Karizma-próbát kértem a griffek gyors repülésre ösztökélésére), amit a karakterek meglepően gyorsan és hatékonyan megoldottak, én lepődtem meg ezen a legjobban. A Thon-Thalas folyón való átkelés pont egy játékalkalom elejére eset, ezért a játék kezdete előtt megírtam mind a három játékosomnak, hogy készítsenek be a játék kezdetéhez a számítógépük mellé egy érmét, majd sorban kértem, hogy pöccintsenek egy fej vagy írást. Így jött létre a modul megoldása helyben, a végeredmény nem volt túl meglepő (Alhana szeretete töri meg a gonosz álomvarázst), de ha már így alakult, akkor legalább mesélőként világos volt a cél: ha Alhanával történik valami tragikus, akkor a küldetés megoldása nehezebb lesz.

Két epizód volt, ami bele volt írva a modulba, amelyek elég probléma mentesen lezajlottak. Az álom-Verminaard feltűnése nem okozott problémát, Bakkancs vakmerő szavai hamar kiprovokálták a harcot. Koba álma a toronyról szintén bee volt írva a modulba, de már korábban is előfordult, hogy a pap karaktereknek az álmukban üzentek az Istenek, ezért nem lógott ki. Véletlenszerűen lett volna még esély arra, hogy más álomalakokkal találkozzanak, de a kocka szeszélye ettől az élménytől megfosztotta a játékosokat.

Shalost tornyának rejtélyére hamar rájöttek, és az itt lévő szörnyekkel is könnyedén elbántak. Waylornt egyértelműen zavarodott fickóként meséltem be (elvileg van rá 1:6 esély, hogy ő tényleg Huma, de az nem ebben a modulban derül ki), de a karakterek bevették a csapatba, ami jó ötletnek bizonyult, mert a druidikus gyógyító varázslatai jó szolgálatot tettek a csapatnak a kaland során.

Összességében a modul első felén nyílegyenesen és a kivilágított sztrádán mentek végig.

4. Rémálmok királysága

A csapatra eseménytelen utazás várt az elkövetkezendő napokban. Az erdő láthatóan beteg volt, a fák véreztek és meghajoltak, mint amiket valami kórság gyötör. Egy folyóhoz érve találtak pár elhagyott csónakot, amikbe beszálltak, mert a folyó egyenesen Silvanostig viszi őket. A folyami utazás nem volt veszélytelen: vízi szellemek és elementálok lestek rájuk, de a csapatnak sikerült ezeket a támadásokat visszaverniük. Két napi folyami hajózás után feltűntek Silvanost tornyai, de a lemenő nap fényében az épületek meggyötörtnek és kifacsartnak tűntek. A csapat nem messze a város főkapujától kikötött és felkészültek a városba való bejutásra.

Silvanesti kapuja fenyegetően megnyílt előttük, és átlépték a kaput, a távolban sötét alakok jelentek meg, és elkezdődött egy nyomasztó és zavaros utazás a városon át. A csapat vissza-visszatérően élt át ugyanolyan eseményeket, de a kifutásuk és egyes részletük más volt.

A kapuban először elf asszonyok vittek egy koporsót, amiben Koba volt (ez igen megrázó volt a csapat számára), máskor üres tekintetű elfek vittek egy ládát, amiből egy beholder bújt elő, amit sikerült legyőzniük, de megszereztek egy értékes szent ikont. Utóbbi csapatból az elfek teljesen letargikusak voltak és megkérdőjelezték a csapat valódiságát. A vezetőjük Tarak csatlakozott hozzájuk, hogy szolgálhassa Alhanát. Miután a csapat rájött, hogy bármelyik találkozás potenciális halálcsapda lehet úgy döntöttek, hogy nem foglalkoznak a városlakókkal és az illúziókkal, hanem egyenesen törnek előre a városban.

A város kanyargó utcáit járva egy téren különös kivégzésekbe akadtak. Ismerős és kevésbé ismerős arcok kerültek a bitóra vagy lettek hóhérok. A csapatot kirázta a hideg. Ekkor jöttek rá, hogy ha erősen koncentrálnak, akkor meg tudják különböztetni az álomalakokat a valóságtól, illetve az eltűnő-megjelenő sebek alapján is elkezdték sejteni, hogy valami a saját jelenlétükkel sem stimmel. Bakkancs egy váratlan húzással megkérdőjelezte mindenki jelenlétét, amire eltűnt körülötte mindenki. A surranó rövid séta után ráakadt a társai alternatív alakjaira, akik között ott volt az igazi Alhana ezért hozzájuk csapódott.

A város másik pontján egy oszlop volt, ahol ki volt láncolva valaki. A csapat itt bátran fellépett a foglyok kiszabadítására. Ezzel megmentettek az egyik álomösvényen egy Kirren nevű szirént, egy Loralon nevű elf főpapot, illetve kellemetlen találkozásuk volt egy álom-Loraccal, akiről azt hitték, hogy igazi.

A királyi kastély kapujában a különböző álomösvényeken más és más veszély leselkedett rájuk: gólemek, csontvázhordák, lezárt és többszörös ajtók, de sikerült bejutniuk. A kastély látszólag minden logika nélkül dobálta rájuk az ellenfeleket: voltak itt kristálysárkányok. Megtalálták a félholt Fizbant, akit egy olyan szakállas férfi akart megölni, akinek a mellkasában egy drágakő volt. Álltak egy várfalon, amelyet egy egész sereg ostromlott, illetve egy arénában összeakadtak egy gonosz szarvassal is.

Az egyik ilyen epizódban találtak sárkánydárdákat, amelyeket egy őrült ezüst sárkányhölgy őrzött, de összeakadtak valamivel, ami talán Takhisis lehetett. A sárkánydárdákkal felfegyverkezve bátrabbnak érezték magukat és felkészültek, hogy összecsapjanak a város (és Lorac király) feletti uralmat felvett Vérontó Cyannal.

Végül a megmaradt négy álomösvényen a csapat megérkezett Lorac király tróntermébe. A többszörösen jelenlévő karakterekkel szemben ott állt Vérontó Cyan a Zöld Sárkánylégió legveszedelmesebb sárkánya, de nem egyedül volt: négy álom alteregója is ott várt rájuk. A trónon pedig a holtsápadt Lorac király ült kezében a sárkánygömbbel.

A csapat mesteri taktikával kezdett hozzá az igazi Cyan megleléséhez. Eben csapkodott a sárkánydárdával, Koba és Bakkancs távolról parittyázott, míg a kisakkozott álom-alteregók lefoglalták a sárkányokat. A feszült és taktikus csata során Alahana eljutott Lorac királyhoz, megölelte és ezzel megtörve az álomvarázst. A magányos Cyant a csapat ezután legyőzte. A trónterem üvegablakán beszűrődött a csillagok fénye. A levegő könnyű volt és a nyomasztó köd is megszűnt. Egyedül a kifacsart fák és épületek maradtak úgy, ahogy az álomban voltak.

A modul mesélése során nem voltak igazán jól kidolgozott lapjaim a roll20-on, de azért a végső csatát Vérontó Cyannal rendesen tokenekkel játszottuk le.

Habár Koba gyógyítóvarázslatokat mondott Lorac király már menthetetlen volt, a sárkánygömb rosszindulatú mágiája teljesen kifacsarta az elfek királyát. Lehunyta a szemét és meghalt.

Ezután a csapat két hétre Silvanestiben maradt segíteni a helyben maradt elfek újra szervezését. A Tél napforduló éjjelén Koba megkoronázta Alhana hercegnőt, ezzel ő lett Silvanesti királynője, aki ígéretet tett, hogy minden erejével a sárkányok legyőzésére fog koncentrálni a népével együtt.

A két hét során a csapat gazdag jutalomban részesült: Eben kapott egy remekmívű vértezetet és pajzsot, amelyet Haladrin vértezetének hívnak az elfek és a pajzs csónakként lebeg a víz felszínén; Ravasz Koba megkapta a Platinasárkány Kapuőre nevű főpapi vértezetet; Bakkancs kapott egy feneketlen zsákot, amely az Ezüst Hold ciklusát követően több vagy kevesebb fényt áraszt magából. Laurana hercegnő kihasználta a királyi könyvtár adta lehetőségeket és felidézte a régi mágikus tanulmányait és összerakott egy alap varázskönyvet magának.

A pihenő alatt eben még segített az elfeknek felszámolni egy sárkányfattyú helyőrséget a királyság határain belül. Koba a közeli Vértenger környékéről próbált információkat gyűjteni, mert sejtették, hogy innen arra vezet az útjuk. Bakkancs pedig még a kaland során talált egy varázsitalt, amit kíváncsiságból megivott. A varázsital hatására tíz évet fiatalodott, így tizenöt éves kamasz surranó lett, ami érthetően nem segítette elő a megkomolyodását.

A csapat a két hetes köztes időszakot követően elköszönt Alhanától, és Lothinel griffjeivel elrepültek keletre Baliforkikötő felé. Még sok teendőjük van, ha le akarják győzni a sárkánysereget. De legalább van náluk egy sárkánygömb, még ha nagyon veszélyes is a használata.

Mesélői megjegyzés: sajnos nehéz már elmondani, hogy pontosan mi és hogyan történt itt az rémálmos részen. A pontos események helyett pár tendencia és tanulság: a csapat hamar rájött, hogy nem érdemes minden konfliktusba és jelentbe belemenni, ezért nagyon sok dolog kimaradt, mert a csapat kikerülte; az elején kulcsfontosságú, hogy mikor jön az a jelenet, amikor az elfek felhívják a figyelmet arra, hogy nem minden igaz. Nekünk a sorsolás miatt talán másodjára jött ez a rész. Az álomvilágban rengeteg a brutálisan erős szörny, de az Igazság Ikonja és a kétkedés (mi egy nehéz Bölcsesség-próbával oldottuk meg) segít ezeket leleplezni. Habár a modulban található sárkánydárdák nem igaziak a csapat nagyon lelkes volt, amikor kiderült, hogy a sebzést nem dobniuk kell, hanem fixen annyit sebeznek, amennyi Hp-juk van.

A játékosaim a kaland végén lelkesen nyilatkoztak a modullal kapcsolatban, szóval úgy tűnik, hogy a saját bizonytalanságaim és bénázásaim

A két modul eseményei között tartottunk egy újabb downtime időszakot, ami sok izgalmat végül nem tartogatot, de az előző Thorbardini mintára itt is készült egy táblázat.

A kaland végén bőséges jutalmat osztottam, mert a kampány során a kincs szerzés nem volt túl hangsúlyozva, plusz tudtam, hogy ennyi előnyre szükségük lehet később a sárkányokkal való küzdelemben. A világító feneketlen zsák ötletére kifejezetten büszke voltam. A fiatalító varázsital váratlanul került elő, és eléggé meglepett a játékos, amikor bejelentette, hogy nem tudni mi az, de megissza. A fiatalítás végül úgy maradt, de később történtek furcsább dolgok is Bakkanccsal.

5. Konklúzió

Habár a modult a jobbak közé soroltam a sorozatot bemutató cikkemben, azért rendesen próbára tette a mesélői képességeimet különösen logisztika terén. Ha nem készültem volna előre, akkor biztosan elvesztem volna a modulban. Mesélőként sajnos nem volt annyira élvezetes a dolog, de a játékosaimnak bejött a modul őrült furcsasága és egymást követő bizarr jelentek. Az én egyedüli problémám a linearitás volt, illetve az, hogy sok mindent nagyon absztrakt módon kellett kezelnem (például a városban való mozgást, mert nincs várostérkép).

Mesélőtársaimnak azt javaslom, hogy akkor fogjanak hozzá, ha van időtök és kedvetek a különböző álomösvények logisztikáját és adminisztrációját kezelni (és sokat előre dolgozni). A modulnak az alapötlete egyébként nagyon jó, és finálé a sok golyófogóként használható álom-karakterrel nagyon ötletes és izgalmas volt. Szerintem erre az alapra építve mások is kísérletezhetnek egy hasonló, de jobb kaland megírásával.

A modul befejezése után a csapat lelkesen vállalta, hogy ezen a szálon folytassuk, így fel kellett készülnöm a sorozat egik legnagyobb falatjára a Dragons of Faith-re.

Hozzászólás