Újramesélni egy legendát 6. – A pusztaság sárkányai (Dragonlance Reloaded)

1. Szétfutó szálak

Az előző „rész” végén Verminaard gonosz álomvarázslatot mondott Elistanra a menekültek Hívő frakcióját vezető Paladine-papra, ami láthatóan elkezdte elemészteni. Eközben Gilthanas elf herceg nyugatra ment, hogy felvegye a kapcsolatot a dombi törpékkel, de semmi hír felőle. Viszont most már a Grallen herceg lelkét őrző sisakkal még a Thorbardin földmélyi királyságának is a nyomára tudnak akadni, hogy felsorakoztassák a törpéket a sárkányseregek ellen.

A Pusztaság sárkányainál már kezdtem előkészíteni a csapat „különválását”, és a Dragons of Desolation egészével nem voltam kibékülve, ezért úgy döntöttem, hogy az eredeti modul végkifejletetét (amely egyben az első nagyobb történetív vége) teljesen újraírom. Verminaard kavarása, Elistan kiütése és Gilthanas elf herceg eltűnése kiváló lehetőséget biztosított arra, hogy ne csak Thorbardinban legyenek kalandlehetőségek (plusz az előző modul fel nem használt részeit is kicsit ki tudtam használni).

Így a csapat két irányban indult el, de ennek ellenére jó tempóban haladtunk összességében.

Az új „A csapat” [Thorbardin-szál]:
Drági fia Frági fia Brági (törp) [Chomy] törp harcos, aki az ősi hősi hírnevéhez akart felnőni
Sir Háromhold Eicher (harcos/Solamniai lovag), [Narmor] titokzatos múlttal rendelkező solamnai lovag
Kalomán (ember vörös köpenyes varázsló) [Bendoin] Ravasz Észak-Ergothi vörös köpenyes varázsló, aki auonnban támadóvarázslatokban nem jeleskedett
Quild (silvanesti elf, Kaotikus Jó) [Peti]
Quild egyértelműen a csapat egyik legerősebb tagja volt, azonban a modul végére elkezdett kibontakozni a személyiségnek sötétebbik oldala…
Kőzúzó Eben (NJK harcos) a csapattal már jó ideje együtt kalandozó szerencsevadász zsoldos, aki azonban valójában az ellenség ügynöke volt.

Az új „B csapat” [Felföldi-szál]:
Bakkancs (surranó), [Peti] egy igazi kelekótya surranó
Jarek (ember Mishakal-pap, Kaotikus Semleges) [Bendoin]
Jarek igazi harcos-papként harcolt a gonoszság ellen és folytatta az új papok keresését és a régi istenek hitének terjesztését
Ravasz Koba (ember Majere-pap, Semleges Jó) [Narmor] Majer istenség papjaként szinte újjászületett az egykori tolvaj kicsit talán túlkompenzálva próbált a papi szerepkörének megfelelni és új híveket szerezni.
Kormorán/Karamis (silvanesti félelf varázsló, Törvényes Jó) [Chomy] Kormorán a csapat egyre magabiztosabb varázstudójaként tevékenykedett a csapatban.
Kacu (NJK mocsári törpe) a világ egyik leghősiesebb mocsári törpéje

További csatlakozó NJK:
Fizban, a habókos öreg varázstudó

Szikár számok:
Játékalkalmak: 10
Játék időtartama: 2016. 01. 18. – 2016 10. 04.
Karakterhalál: kettő (majd kiderül a beszámolóból, hogy ki és hol)

2. Újraírni a modult: Thorbardin és Reorx Oszlopa

A Dragons of Desolation modult zavarosnak és nagyon unalmasan railroadnak éreztem, ezért tudtam, hogy azt úgy abban a formában nem akarom lemesélni, ezért úgy döntöttem, hogy a modul egyes elemeit felhasználva/újraértelmezve saját képemre formálom az itteni eseményeket.

Az egyik elem az volt (ahogy azt fent is írtam), hogy két szálon és két helyszínen fognak az események kibontakozni. A thorbardini szálon Verminaard lett volna a főellenség, aki amellett, hogy a seregeivel összecsap a dombi törpékkel és napról napra egyre közelebb kúszik a menekültekhez. Ezen kívül a hegyekben a térképen láttam egy eléggé kilógó magányos hegycsúcsot, és úgy döntöttem, hogy az jó helyszín lenne az első négy modul főgonoszával való leszámolásra. A magányos hegybe álmodtam egy ősi Reorx-szentélyt (akik nem ismernék a világot: ő a Lélekkovács és a törpék patrónus istensége), amelyet Verminaard meg akar szentségteleníteni és a szentély energiáit felhasználva akarja megtörni Thorbardint.

Ez a helyszín volt a Reorx Oszlopa, amelyet félig az akkor kijött Hobbit 2. – Smaug Pusztasága végén lévő akciójelent ihletett a Magányos-hegy mélyén. Csilléket képzeltem, izzó kohókat, szóval ideális helyszín lett volna egy eposzi végső összecsapáshoz. Nem rajzoltam bonyolult térképet (a mellékelt rajz alapján talán nem úgy tűnik), amelyet az akkor már kijött 5. kiadású DMG véletlen generáló táblázataival „öltöztettem fel” itt-ott az előzetes elképzeléseimnek megfelelően belenyúlva. A végeredmény igazából tetszett, és a főgonosszal való leszámoláson túl annyival súlyosítottam a dolgot, hogy Gilthanas elf herceget idehelyeztem fogolyként, és időhatárt írtam fel magamnak, amikor Verminaard végrehajtja a szertartást és megöli Gilthanast. Kellemesen megcsavartam ezzel a „mentsük meg a hercegnőt” toposzt.

Minden másban az előző modulhoz kidolgozott helyszíneket és előre kidobott véletlen találkozásokat használtam újra, annyi különbséggel, hogy a dombi törpék területein már ott lesznek a sárkányseregek.

Thorbardin ahogy le van írva egy rendkívül unalmas és furcsa csőkaland. A karakterek lemennek, a törpék megbízzák őket, hogy hozzák el Derkin sírjából Kharas Pörölyét, hogy legyen új nagythán, de Verminaard titkon összefogott a derrókkal és itt végez egy sötét szertartást, amit meg kell állítani. A problémám az, hogy egyrészről a törpék motivációi kicsit hiányosak (miért kérik meg az éppen beesett idegeneket, hogy hozzák el a népük szent ereklyéjét?), másrészt az egésznek a dramaturgiája szerintem nem az igazi.

A modul korábban megemlített megadungeon jellegét nagyjából kidobtam (egyedül a királyságba érve használtam a városblokk-legókat), és már az elején tettem utalásokat a derrók gyanús elemeire, és a thorbardini thánok tanácsát sokkal jobban kidolgoztam, ezzel építve a feszültséget és a baljós „itt valami rossz dolog készül” érzésre. Persze tudtam, hogy ez nagyon el fogja vinni a kalandot, és adott esetben idő előtt a modul közepe kieshet, de abban bíztam, hogy jól fogok tudni imprózni valamit (ez félig sikerült).

Itt a felkészülésben a legbüszkébb a Thánok Tanácsára vagyok mesélőként. Azt tudtam, hogy ha online csak a hangomra hagyatkozva próbálom átadni, hogy hat különböző törp klán tanácskozik, és érzékeltetni kell a közöttük lévő különbségeket, akkor a játékosaim el lesznek veszve. Ezért képeket válogattam és a roll20-on egy külön tanácstermet hoztam létre, a különböző alakoknak jól látható nevet adtam, ami azért is jó, mert fókuszálja a figyelmet (plsu nekem is segített mesélés közben). A tanácskozás „koreográfiáját” négy oldalban foglaltam össze, ami jó segítséget nyújtott. Szerintem jól sikerült ez a rész.

Elég aprólékosan felkészültem a tanácskozás “koreográfiájából”.

A derro-k esetében a Rules Cyclopedia sok segítséget nem adott, és magam sem voltam a fajnak nagy ismerője. De pont ekkoriban jött ki az Out of the Abyss, amelyből a „derro savant” ellenfelek érdekesnek tűntek, ezért az ellenfelek színesítése érdekében ezeket a törp varázshasználókat beemeltem a játékba.

Derkin lebegő sírjához nem nyúltam hozzá, ellenben ezen a szálon új főgonoszokat hoztam be. Verminaard messze északon Reorx Oszlopánál ügyködik, ezért a Bosszú sárkányaiból kölcsönöztem hűséges tanítványát Valdurt a Takhisis-papot és hátasát Töröttszarvú Atort (az utóbbival való találkozás végzetesnek bizonyult a csapat számára). Játékosi oldalról ez végül nem sokat adott hozzá a modulhoz, de nekem segített mesélőként.

Ami még érdekes volt, az az volt, hogy itt kísérleteztem először egy vázlatos  párhuzamos kampánynapló ötletével, amit a játékosaim is nagyra értékeltek, és később lett egy állandó táblázatunk a Jég sárkányaitól kezdve is erre (majd a kampány befejezéskor megosztom, jelenleg 27 oldalas monstrumról van szó)

3. Thorbardin 1. – A Thánok Tanácsa és nyomozás a derrók után (1-3. játékalkalom)

A thorbardini szálon a két csapat még kicsit együtt körbejárta a hegyeket a Kapu környékén. Itt látták, hogy a távolban sárkányfattyú-gyanús alakok mozgolódnak kis csoportokban. Útközben találkoztak egy Mara nevű pásztornővel, akiben Koba és Jarek felismertek egy asszonyt, aki korábban Vigaszban lakott és eltűnt miután megölte a férjét. Az asszony befogadta a csapatot és némi pálinka mellett beszélgettek. Mint kiderült a nő látott a közelben „szárnyas gyíklényeket”, akik időről-időre a derrókkal találkoznak. A csapat tudta, hogy ez nem jelent semmi jót, és rövid tanakodás után úgy döntöttek, hogy kettéválnak és a társaság egyik fele (Brági, Sir Eicher, Kalomán, Quild és Kőzúzó Eben) elindulnak Thorbadinba, míg a többiek (Bakkancs, Jarek, Koba, Kormorán és Kacu) a dombi törpék királysághoz, hogy szövetségeseket szerezzenek a sárkánysereg ellen.

Ezután hamar megtalálta a kaput és az egykori törp királyság északi szegletét bejárva hatalmas kihalt csarnokokat találtak. Igyekeztek óvatosan haladni az elhagyott földalatti birodalomban, de hamarosan egy kisebb csapat szürke bőrű törpe került elő a romok félhomályából és megtámadta őket. A törpék rengetegen voltak, és nem akartak tárgyalni, ezért a csapat menekülőre fogta a dolgot.

Egyedül az Északi Kapu várorésznél használtam nagyjábóla városlegókat, illetve ez volt a gyors puskám Thorbardin politikai kapcsolataihoz.

A rövid kergetőzés után egy másik törpe csapattal akadtak össze, akiknek a közeledtére a derrok eltűntek. A törpék vezetője Arman Kharas néven mutatkozik be, és a fivérét Picket kereste, aki eltűnt a felderítő csapatával az Északi Kapu környékén. A csapat felajánlotta a segítségét és itt az itteni romok között megtalálták a szürketörpék búvóhelyét, ahol fogságban tartották Picket. A szürketörpék legyőzése után Arman Kharas elmondta, hogy az Összeomlás után a nagytháni/nagykirályi trón üresen áll így a Klánvezérek Tanácsa irányítja a királyságot, de a két szürketörpe klán már régóta ellenséges a és nem ért egyet a királyság politikájával. A csapat elmondta, hogy odakint dúl a háború és kilencszáz embernek kellene menedéket nyújtani (legalábbis lehetőséget arra, hogy a hegyeken át még délebbre menekülhessenek). Arman Kharas felajánlotta nekik, hogy elviszi őket a Királyság központjába, ahol előadhatják a kérésüket. Mint kiderült Arman Kharas és Pick is Hornfel thánnak a fiai, aki a legtekintélyesebb hegyi törp klán vezetője, így az ő meggyőzése sokat nyomhat latba.

Hylar Életfa. Nekem tetszik ez az illusztráció. Egyben remek példája annak, hogy a Dragonlance mennyire “igazán fantasztikus” esztétikájú világ.

A helyiek vezetésével is hosszú időbe telt, mire elértek a földalatti királyság központjába. Azonban az elhagyatott és üresen álló városrészeket fokozatosan felváltották a lakottabb területek. Aztán megérkeztek Hylar Életfához, a hatalmas barlangi tó felett lógó gigászi cseppkőbe faragott város, amelyhez feszített drótkötélpályák mentén közlekedő csónakokkal lehetett eljutni. A csapat lelkesen közeledett az úticéljukhoz, ahol hamar elszállásolták őket.

Este a csapatot elszállásolták, azzal a céllal, hogy „másnap” a Tanács meghallgatja őket. Láthatóan sokan idegesek és feszültek voltak a törpék közül. Jártukban-keltükben a csapat egy régi elhagyatott díszes csarnokot is találtak, amely egykor a száműzött Neidar (dombi) törpék központi csarnoka volt. A csapat elhatározta, hogy elkezdenek nyomozni a derrok után, mert ha tényleg összedolgoznak Verminaarddal, akkor Thorbardin nagy veszélyben van.

A következő törp klánok élnek Thorbardiinban: Hylar-klán (hegyi törpék), Theiwar-klán (derrók), Daevar-klán (hegyi törpék) Daergar-klán (derrók) Klar-klán (dombi törpék), Aghar-klán (mocsári törpék).

A csapatot még megkereste a szállásukon Harvar kancellár, aki a Klar dombi törpe klán megbízásából jött felmérni a csapatot. Mint kiderült az itteni dombi törpék együttéreznek a száműzött felszíni klánnal (annak idején összefogtak Fistandantilusszal, ezért lettek száműzve). Ezzel már két klán szimpátiáját elnyerték talán a hatból.

Az este folyamán a csapat elindult, hogy utánajárjon a derróknak, akik az információk szerint egy kisebb küldöttséget küldtek a másnapi tanácskozáshoz. Két derró klán szálláshelyét átnézve A Theiwar klán zárkózott volt és semmilyen hang nem szűrődött ki a szálláshelyükről. Ellenben a másik klánnál a Daergarnál vad mulatozás hangjai hallatszottak ki. A hírek szerinte elkaptak egy embert a déli kapunál, de ennél többet nem tudtak meg.

A csapat tovább keringve eljutott az egyik külső mólóhoz, hogy közelebb jussanak a Theiwar klán főhadiszállásához, hogy kiderítsenek valamit. A küldetésük félsikerrel záródott: a központi komplexum egyik oldalsó mólóján kifigyeltél, hogy egy ember érkezett egy csónakkal, pár derró kíséretével üdvözölte. A csapat lecsapott rájuk, de kellemetlen meglepetés érte őket a törp varázshasználók részéről, ami miatt kis híján ott veszett a csapat, de sikerül elmenekülniük. A csapat minden erejét felhasználva elmenekült, és abban bíztak, másnap sikerül az ügyüknek megnyerni a törpék többségét.

***

Másnap a Tanácsülés egy nagyon formális és hosszadalmas folyamat volt, amelyben a klánok a vérmérsékletük szerint leginkább gyanakodva méregették a csapatot. Hornfel fia Arman Kharas elmondta, hogy odakint az Északi Kapunál miként vetették fogsága fivérét Picket feltehetően derró katonák, és bemutatta a felszíni hősöket, akik segítettek. Habár a felszíni csapatra gyanakodva néztek a dombi törpe Brágira egy diszkrét „áruló” bekiabálást lehetett hallani utalva a felszíni törpe klánok árulására.

Ez alapján a kép alapján elég jól átlátható volt a helyzet a tanácsban.

A csapat elmondta, hogy miért érkeztek a Királyságba, és azt, hogy a sárkány seregek heteken belül Thorbardin kapuinál fognak járni. A sárkányseregek hírére mindenki másként reagált, a hegyi törpék inkább bezárták volna a királyságot, míg az egyedüli dombi törpe klán felháborodott vezetője felszínre küldte volna a királyság egyesített seregeit, hogy felszíni fivéreiket megsegítsék. A Raelgar thán hosszas tirádába kezdett arról, hogy a derrók önállósága felett ez a gyenge Tanács nem rendelkezhet, és felháborítja, hogy egyáltalán bedőlnek ezeknek a felszínieknek. Quild, aki már hallotta Verminaardot korábban beszélni szörnyű balsejtelmet fogott: talán a sárkányseregek vezetője bábként használja a derró thánt?

A tanácskozásban a Hornfel (Hylar) és Raelgar (derro) klánvezérek vitatkoztak. A derrók a hegyitörpéket egyeduralmi törekvéssel vádolták meg, amihez fel akarják használni az idegeneket, míg a hegyi törpék thánja a derrókat vádolta meg diverzáns akciókkal.

Elszabadultak az indulatok, amit a Csarnok Hangjának (a helyi ceremóniamester) nehezen tudott megszüntetni. Hornfel elküldte az idegeneket, hogy a hat thán döntést hozzanak az ügyre vonatkozóan. A csapat várakozik, és megbeszélik, hogy este megpróbálják leleplezni a derrók mesterkedését.

A Tanács döntését végül Hornfel hirdeti ki. Ezek szerint, mivel a tanács képtelen egységes álláspontra jutni, ezért történelmi lépésre szánják el magukat: újra nagykirályt választanak maguknak, azonban ehhez meg kell szerezni a mitikus Kharas Pörölyét, a törp nagykirályok szimbólumát, amivel az Álmok Korában a sárkánydárdákat kovácsolták. Mivel a Pöröly az Összeomlás óta a Thánok Völgyében Derkin Lebegő Kriptájában van, ezért el kell onnan hozni. Hornfel elmondta, hogy a Tanács nem tudott egy olyan expedícióban megegyezni, amely megfelelően reprezentálta volna a hat klán szövetségét, ezért Raelgar thán javaslatára a felszínieket küldik el. A jelenlévő törpéket megdöbbentette ez az ötlet, de a derró thán láthatóan elégedett volt magával.

„A tanács esküvel fogadja, ha a felszíniek a Tanács lába elé helyezik a Pörölyt, bárki is lesz a nagykirály, az északiak menedékre lelhetnek Thorbardin falai között, és megteszünk minden tőlünk telhetőt a sötét áradattal szemben.” – mondta ünnepélyesen Hornfel. Egyetlen feltételt szabtak: egy túszt itt kell hagyniuk a klánok házi őrizetében, és ez nem lesz más, mint Kőzúzó Eben.

Ekkor előállt az ifjú Arman Kharas, Horfel fia, hogy mindenképpen a csapat segítségére akar lenni, és velük menne a küldetésre. A hegyi törpék thánja megdöbbent az ötleten és elutasította, de a Tanács nógatására félvállról szavazásra bocsátotta a kérdést a tanácsban. Hornfel nemmel szavazott. Gneiss a másik hegyi törpe thán igennel. Tufa a dombi törpék thánja igennel (sokan éljeneztek). Hályogszem a mocsári törpék thánja nemmel szavazott (Hornfel megelégedésére). Rance az vad derró klán thánja igennel szavazott (zavart pusmogás volt a válasz), és Raelgar idegfeszítő másodpercekig tartó gondolkodás után szintén igent mondott. Arman Kharas a csapattal tart, a Csarnokban a többség éljenez, de Hornfel láhatóan megdöbbent, hogy kicsúszott a kezéből az irányítás.

A csapat ezután Arman Kharasszal távoztak Thorbardin szívéből, hogy eljussanak Derkin sírjához.

Mesélői megjegyzés: habár leírva igyekeztem koherens lenni, nem gondolom, hogy ez volt a legsikerültebb pár játékülése a kampánynak. A „törpés Trónok Harca” jó koncepció lehetetett volna, de összességében nem működött úgy, ahogy szerettem volna, és még a modul legnagyobb hibájára (a karakterek passzivitására) is rátettem pár lapáttal. A főhibát az alul készültségemben éreztem, egész egyszerűen nem éreztem mesélőként, hogy igazán összeállhatott a csapatnak a dolog (ők nem panaszkodtak). Amit tanulságul adnék, hogy nem elég karaktereket és konfliktusokat kitalálni kellett volna egy értelmes kalandhelyszín is, amiben a játékoskarakterek tevékenykedhettek volna. Viszont attól tartottam, hogy a derrók tervei idő előtt lelepleződik. Ma már sokkal rugalmasabban kezeltem volna ezt a veszélyt.

A derrókkal folytatott csata a mólónál nagyon megmaradt nekem, mert nagyon TPK közeli volt a helyzet a derro savantok bénítása miatt. itt azt hiszem a Bajtársiasság kötélékének kreatív felhasználása (negatív kondíciók megszüntetése gyógyítás helyett) döntötte picit a csapat felé a mérleg nyelvét.

De miután ezen a részén túl voltunk a modulnak tudtam, hogy innentől valamivel könnyebb és egyszerűbb lesz nekem is a dolgom mesélőként.

4. Felföld 1. – Neidar eleste (1-2. és 4-5. játékalkalmak)

Eközben a csapat másik fele a felföldön elindultak északnyugati irányba, hogy felvegyék a kapcsolatot a neidar dombi törpékkel. Az utazás második napján találkoztak egy különös fehér köntöst és csúcsos sipkát viselő varázslóval, akit Fizban néven mutatkozott be. Bakkancs lelkesen fogadta a fickót, akiről hamar kiderült, hogy nem a legélesebb kés a fiókban. Mindenesetre annak érdekében, hogy az öreg ne sodorja magát bajba maguk mellé vették. Ahogy haladtak nyugati irányba ah egyek felé a lábuk alatt a hóréteg egyre vastagabb lett, mire egy völgy déli végébe értek. A csapat többszáz goblin warg lovast látott meg, akik sötét rajként száguldottak végig a völgyön. Fizban előállt, és egy jól irányzott varázslattal lavinát indított el, amely betemette a völgy aljára érő goblinokat. Alig egy tucatnyian maradtak meg, akikkel pedig a csapat végzett. Tudták, hogy ha ezek eljutottak volna a menekültek táboráig, akkor annak rossz vége lett volna, ráadásul ha ennyire délre eljutottak, akkor mi lehet a törpékkel?

Felföld, itt látszik, hogy a vidék négyötödét sikerült bejárni.

A csapat egy erdős területre ért, ahol három halomnál egy kisebb törp csapatot láttak meg. A csapat dombi törpékből állt, akiket Esgír hercegnő vezetett. A három társuk nemrég esett el egy hobgoblinok elleni összecsapásban, és most nyugati irnyban egy elhagyatott földalatti helyőrségen keresztül sietnek a Neidar Királyság központjába, hogy figyelmeztessék a Esgír atyját a királyt a közeledő veszélyre. A csapat felajánlotta a segítségét, amit a törpék elfogadtak.

Másnap a csapat eljutott a földalatti helyőrséghez a hegymélyén. A komplexum úszott a forró gőzben, amit a törp mesterek és az elf varázslók régi mai is működő mechanizmusai termeltek. A csapatot egyedül egy csapat ogre akadályozta meg a haladásban, de hamar legyőzték őket. Az elhagyatott gőzvárosban most mocsári törpék bujkáltak, de nem foglalkoztak velük.

A felszínre érve már messziről látták a felszálló füstöket, ami arra utalt, hogy késében vannak. A Királyság központját feldúlták, a Kristály-tó körüli törp települések nagy részét lerombolták, a lakosság a hóban és sárban hagyott nyomok alapján nyugati irányba menekült talán Fullánkvár felé.

A csapat azonban gyors terveket kovácsolt, a Királyság egykori központjánál most egy nagy katonai tábor állt tele sárkányfattyakkal és a nappali fényben is látták, hogy legalább két vörös sárkányuk is van. Egy szabotázs akcióra mindenképpen szükség lenne, és talán Verminaardot is le tudnák kapni.

Az éjszakai besurranás odáig jól működött, hogy bejutotta a katonai tábor közepére, ahol látták, hogy a sárkányfattyak ostromgépeket építenek. A csapat megkereste a vörös sárkányokat, hogy megöljék legalább őket, mert Verminaardnak nem volt semmi nyoma itt. A sárkányok karámjába belopakodva azonban a terveik félrecsúsztak. A sárkányok közül az egyiket sikerült megölni, de a másik felrepült, hogy eleméssze őket. A csapat menekülőre fogta a dolgot, egyedül Fizban maradt hátra: „Van egy varázslatom… úgy hívják, hogy tűzgolyó. Talán használható lesz.”

A felvert táborból a csapat éppen hogy kijutott, de az egyik közeli dombról még látták, hogy valami felrobban a tábor közepén, hatalmas lángok csaptak fel. Fizbannak semmi nyoma nem volt, de ez talán feltartóztatja a seregeket egy darabig és törpéknek lesz idejük rendezni a soraikat.

Esgír megköszönte a szolgálataikat. Mivel most már bizonyos volt, hogy atyja meghalt és a népének Fullánvárnál lesz szüksége rá. Elküldte a két legjobb emberét délre, hogy a kisebb nemzetségek fegyvereseit gyűjtsék össze a háborúhoz. A csapat elkísérte a törp hercegnő nyugatra Fullánkvárhoz. Itt sikerült kicsit feltöltődniük, de nem maradtak sokáig.

A csapat először délre indult el a hegyekben, de hamarosan megláttak egy fehér szarvasbikát, amely a kalandjaik során már párszor feltűnt. A fehér szarvasbika észak-északkeleti irányba haladt. Huma legendájából tudták, hogy Paladine ilyen jelet küld a hősöknek, hogy a helyes útra terelje őket, ezért követték őt, bízva abban, hogy megtalálják Verminaardot. Egy szurdokon áthaladva egy széles völgybe értek, amelynek a közepén egy füstölgő magányos hegy magasodott. A szarvas nyomai egyenesen odavezetnek.

Mesélői megjegyzés: Esgír hercegnő nem volt a modul része, őt úgy találtam ki még a Dragons of Hope-ra készülve. Szerintem habár nem volt egyedi NJK, azért adott egy mélységet az itteni kalandoknak, hogy volt egy ilyen helyi karakter. Plusz ehhez a hősies fantasy zsánerhez hozzátartoznak a kardforgató hercegnők, akik a nép élére állnak a szabadságért.

A gőzbarlangok nagyját a csapat kihagyta, ami azért nem bántam túlságosan.

Ennek az alfejezetnek a zárása egy kicsit a kampány railroados jellegét mutatta meg. Talán azzal tudok védekezni, hogy a fehér szarvasbika egy random encounter volt, ami itt mindig a „modul megoldása felé” vezeti a csapatot. Illetve itt a kampány kezdeti szakaszában egyszer-kétszer még előkerült, majd nagyjából kikopott, mert elkezdett a csapat eléggé önjáró lenni.

5. Thorbardin 2. – Kharas Pörölye és sárkánytűz (6-7. játékalkalom)

Mindezen eseményekkel párhuzamosan Brági, Sir Eicher, Kalomán és Quild elindultak a Thánok völgyébe, hogy megszerezzék Kharas Pörölyét. Arman Kharas elmondta, hogy őt magát Kharasról nevezték el, a pöröly névadójáról egy Összeomlás idején élt törp hős volt. Amikor Fistandantilus megostromolta a törpék királyságát, megölte az utolsó nagy thánt, akinek Kharas sírboltot épített. Amikor a klánok összekaptak azon, hogy ki legyen az új nagythán és ez kis híján elpusztította a Királyságot Kharas elvitte a Pörölyt és megjósolta, hogy csak akkor lesz béke, ha egyszer a Pöröly visszakerül Derkin Sírjából idegen kezeknek hála.

A hegység déli völgyeibe érve egy lenyűgöző lebegő építményt láttak meg. A csapat elvitte Gralen herceg síremlékéhez a sisakot, hogy a lelke nyugalomra leljen. A síremléknél egy törp szobrát találták, amire próbaképpen rátették a sisakot. A szobor életre kelt, és ezt mondta: „Amit kerestek, fent van. Az egyetlen út a tavon át vezet. Lépjetek keresztül a helyreállított boltíven és mondjátok ezt: »Kharast gyászolom«”

Derkin sírja. Elég nehezen átlátható kazamata.

A csapat a lemenő nap fényében érkezett meg a lebegő sírhoz, amin alulról is masszív kőstruktúrán tornyokat, pallókat és kerteket láttak meg. A lebegő kőmonstrum tetején óriási keselyűket láttak körözni. A sziklatömb alatt egy tó háborítatlan víztükre fezsült, körülötte kövek és törmelék. A földön szétszórt kőtömböket láttak, amelyeket megvizsgálva megállapították, hogy törp rúnákkal írás van rajtuk, és egy boltívvé lehet összetenni. Brági segítségével összerakták a különös feliratot: „Figyelek és várok. De soha többé nem tér vissza. Kharast gyászolom.” A csapat helyreállította a boltívet és a varázsszót használva átléptek a kapun.

A keselyűket leszámítva úgy tűnt, hogy komplexum lakatlan, de nem kellett sokat várniuk, hogy furcsaságokat vegyenek észre: megmozduló köveket és gyanús fények a felsőbb szinteken. A csapat rendületlenül haladt felfelé, amíg el nem értek egy sziklakiszögelést egy szökőkúttal, amelynek a tövében egy öreg törpe feküdt. A törpe páncélt viselt, és olyan volt, mint aki aludt. Óvatosan felébresztették, ő pedig felriadt. Zavarodott volt és Kharas néven mutatkozott be. Elmondása szerint miután idehozta Derkin nagykirályt és eltemette ivott a kút vizéből és elaludt. Amikor elmondták, hogy háromszázötven éve alszik, akkor talán a zavarodottságtól, de nem tűnt úgy, mint aki meglepődött.

A csapat kérdésére elmondta, hogy nem emlékszik, hogy hova tette a Pörölyt, de a legfelső kupolás épületből időről időre hallható kondulás és a rubinszínű fény árulkodó volt.

Mialatt a törpével beszélgettek Kalomán és Quild nyugati irányba nézetta völgyet határoló hegyek felé. Valami sötét tömeg jelent meg a hegyeken átbukva, mintha egy sereg közeledne. Aztán meglátták a lemenő nap fényében, hogy az égen vörös repülő sziluetteket… Nincs sok idejük, talán csak egy órájuk van és a sárkányok biztosan ideérnek.

A teljes lap, amelyen Thorbardin királyságán túl a kapu-puzzel és a modulzáráshoz felskiccelt térkép is látszik.

A csapat elszántan ment felfelé, az útjukat csapdák és pár megvadult óriáskeselyű keresztezte, de nem jelentettek igazi kihívást. Egy Reorx szentélyben találtak egy gyógyitalt, egy átokfeloldó tekercset és mágikus imagyöngyöket. Végül megtalálták Pörölyt, amely egy láncról lógott lfelé egy rubinszínű áthatolhatatlan üveghengerben. Quild repülés varázslattal megtalálta az üveghenger alját, és repülve megszerezte a Pörölyt. Ám az örömök nem sokáig tartott.

Odakintről élse sárkánybömbölés hallatszott, a csapat bátortalanul kilesett és meglátták, hogy egy törött szarvakkal rendelkező vén vörös sárkány és három kisebb vörös sárkány köröz a sírkomplexum körül. A sárkány Ator néven mutatkozott be és követelte tőlük Kharas Pörölyét. A velük lévő Kharas néven bemutatkozó törpe hangosan próbálta elküldeni a vörös sárkányt, aki azonban megvetően emlékeztette az Esküre, ami alapján ebbe az ügybe nem avatkozhat be. A törpe sajnálkozóan rájuk nézett, és csak annyit mondott, hogy a téren lévő zászlórúd egy sárkánydárda replika. Használják. Sir Eicher úgy érezte, hogy ez az ő megváltó hősi pillanata, ezért a csapat megbeszélte, hogy Quild villámcsapás varázslattal próbál rajta akkorát ütni, amekkora csak tudnak, a többiek pedig próbálnak végezni a nagy sárkánnyal.

Quild varázslata működött, és meg is ragadták a zászlótartórudat és támadtak, komoly sebeket okozva a fenevadnak. De nem számoltak azzal, hogy a vörös sárkány felrepül és tüzet fog fújni. A lángok végeztek Sir Eicherrel és Kalománnal. Már csak Quild, Brági és Arman Kharas tartották a sarat. Végül éppen hogy legyőzték a nagy sárkányt, de a kisebbekkel esélyük sem volt. Menekülni kezdtek, hogy minél hamarabb eljussanak a törpékhez.

Kharas menekülés közben elkezdett megváltozni és egy hatalmas arany sárkánnyá változott. Azt mondta nekik, hogy itt a feladata véget ért, de Esküt tett, hogy nem avatkozik közbe, de talán a kisebb sárkányokat el tudja csalni. Elköszöntek a sárkánytó, aki Aranyeső néven mutatkozott be, és lementek a felszínre.

A megfogyatkozott csapat már látta, ahogy a sárkánylégió masírozik Thorbardin déli kapuihoz, de ők előbb értek oda. Bekéredzkedtek és elmondták az ott őrködő hegyi törpéknek, hogy mi történt. Megtudták, hogy mialatt ők távol voltak a derró klánok fellázadtak, és megpróbálják átvenni az irányítást a Királyságban, és egy idegen ember pap valami szertartást végez az egyik Reorx szentélyben. A csapathoz csatlakozott négy törpe segítségnek, és elindultak, hogy megállítsák az ellenség terveit.

A csapat összeakadt Ebennel, aki elvezette őket a szentélyhez, de ekkor kiderült, hogy a harcos végig Verminaardnak dolgozott. A szentélyben egy Valdur nevű Takhisis pap várta őket, aki egy tűzsárkányt idézett a maga oldalára, hogy egyszer és mindenkorra végezzen a csapattal. AZ ádáz küzdelemben a csapat győzedelmeskedett és ártalmatlanították az áruló Kőzúzó Ebent.

Éjfélre járt az idő. A hegyi és dombi törpék megtudva, hogy Kharas Pörölye visszakerült összefogtak és legyőzték a derrókat és megvédték a déli kapukat. Ezzel egyidőben valahol északon egy másik Reorx Szentélyben viszont más dolgok történtek…

Mesélői megjegyzés: az egész Kharas Pörölye és Derkin sírja körüli sztorit még nekem is nehéz volt összelegózni, szerintem egy sokkal egyszerűbb sztorit kellett volna választani.

A bejutás a Sírkomplexumba nem volt nehéz, egy kis minijátékot is csináltam a boltív felirat összerakásával. Kharas természetesen nem volt igazi, hanem Aranyeső a sírt őrző arany sárkány vette fel az alakját és játszotta el az alvó törpét, hogy tesztelje a behatolókat.

Quild ekkor már képes volt repülésre, ami nagyban megkönnyítette a Pörölymegszerzését. Itt fel is jegyeztem magamnak, hogy innentől ezzel külön számolnom kell majd meséléskor.

Sir Eicher és Kalomán halála a kampány egyik legdrámaibb pillanata volt. Igazság szerint esélyük sem volt, de úgy éreztem, hogy ha a sárkány nem használja a leheletét, akkor „olcsón adom” a győzelmet. Kicsit bennem volt a derrós eset is még pár játékalkalommal korábbról. A kozmosz egyensúlya talán helyreállt.

Nem készítettünk új karaktereket a halottak pótlására, hanem a helyőrségből pár egyszerű követő szintű karaktert kaptak a játékosok (nekik megfelelt ez a megoldás), Narnor irányította Ében Tharvit a Hylar klánból, Bendoin pedig három darab kicsit tapasztaltabb törpét, név szerint: Batut, Gyufát, és Imit.

A modul ezen részének lezárása talán kicsit elkapkodott volt, de a drámai karakter halálok után illetve amiatt, mert magam is untam már ezt a részt egyszerűsítettem a dolgon, mert valójában az én variációmban nem ez volt a nagy finálé.

6. Felföld 2. – Reorx Oszlopa (8-10. játékalkalom)

A Bakkancs, Jarek, Koba, Kormorán és Kacu felállású banda a magányos hegy felé közeledve meglátta, hogy körülbelül ötven hobgoblin táborozik a hegy lábánál. A csapat nem gondolkodott kommandós megoldásokban és gyorsan előálltak a nagy tervvel: magukhoz csalják a hobgoblinokat és miközben közelednek Kormorán elmond egy villámvarázslatot, ami tutira kifekteti a többséget.

Közel a végső összecsapás.

A terv meglepő módon működött, a hobgoblinok ostobán beleszaladtak a villámvarázslatra, amely nagyot dörrenve zúgott el a hegy lábáig. A maradék hobgoblin pedig hiába voltak túlerőben, a tapasztalt és jól felfegyverezett csapatot szinte meg sem tudták ütni. Hamarosan a szörnyek hanyatt-homlok menekülve hagyták el az őrséget.

Azonban mielőtt a hegyoldalba vájt lépcsőkön felmászhattak volna még egy utolsó akadályt le kellett gyűrniük. Az egyik szikla mögül egy rezes pikkelyű behemót került elő: felismerték benne a korábban megismert vörösréz sárkányt Blaise-t, akinek valami durván letépte az alsó állkapcsát és megölte, de most valami szentségtelen mágia mozgatja. Bakkancs kétségbeesetten próbálta jobb belátásra bírni az élőholt sárkányt, de a csapat kénytelen volt levágni a korábbi szövetségesük meggyalázott tetemét. A csapat megfogadta, hogy ezért is bosszút fognak állni Verminaardon.

A dungeonhoz készített jegyzeteim első oldala.

Közben a nap elkezdett leereszkedni. Valahol délen a társaik pont Derkin sírjánál jártak.

A hegyben először egy nagy csarnokba értek, ahonnan sínek indultak három irányba is. Az északi járatból csikorgást hallottak, és meglátták, hogy hét zombi törpe tol egy csillét. A sebeik alapján frisen lett belőlük élőhalott. A csapat gyorsan levágta a szerencsétleneket és igyekeztek elkerülni a falak tövében gyülekező gyanús sárgapenészt.

A csapat hamar átlátta, hogy ennek a különös helynek a középpontjában egy hatalmas csarnok van, amelyben most két óriási kohó működik. Ebben a csarnokban volt Verminaard, a sárkánya Parázs és a sárkányfattyú testőrei. A csapat körbejárta a csarnok körüli termeket, ahol találkoztak az itt nyugvó egykori törpe pappal – Manóvész Lumoggal – aki kérte, hogy öljék meg a betolakodókat, mert meg akarják szentségteleníteni az Ikerkohók Csarnokát. Mint kiderült a terem közepén lévő kürtő mélységesen mélyre vezet, egészen Reorx mennyire műhelyéig, és van egy hasonló szentély Thorbardinban is. Ha Verminaardnak sikerül elérnie a célját, akkor annak beláthatatlan következményei lennének.

A csapat nem várakozott tovább, és lecsaptak a sárkány nagyúrra. Igyekeztek elkerülni Parázs sárkányleheletét. Koba és Jarek bénítással próbálta a sárkányfattyakat semlegesíteni, mialatt Kormorán és Bakkancs hátulról fedezték a két papot. Verminaard ádáz ellenfél volt, de váratlanul Koba bénítóvarázslata betalált és éppen a mérhetetlen mélységbe vezető kürtő szélén állt. A csata forgatagában már nem lehet tudni, hogy ki lehetett az, de annyi bizonyos, hogy valaki megfogta a bénult sárkánynagyúrt és lelökte a mélybe, ahol feltehetően halálát lelte. Ezután már csak a nagy vörös sárkánnyal kellett végezni, ami nem volt egyszerű, de sikerült. Hamarosan némaság szállt a csarnokra. Levágták a sárkánylégió fejét.

A csapat ezután még megkereste Gilthanast, akit éppen előkészítettek az áldozatra és találtak néhány régi, de hasznos kincset az elhagyatott szobákba (mivel már nem volt sok varázslatuk és több sebből véreztek, ezért nem merték a szerencséjüket túl sokáig kísérteni).

Éjfél volt, mikor kijutottak a Reorx Oszlopának nevezett magányos hegyből. Pihentek majd délre mentek, hogy segítsenek a törpéknek (a felföldieknek és a thorbardiniaknak) végleg legyőzni a hódítókat.

Miután mindennel végeztek Eben fogságba ejtették. Sir Eichert és Kalománt pedig méltóképpen eltemették a Thánok Völgyében. A menekültek eljutottak Thorbardinba, ahol már biztonágban voltak (alig egy tucatnyian vesztek oda a zord körülmények között).

Jareket és Kobát az Új Istenek prófétáiként ünnepelték. Társaikat Kormorán, Quildet, Bakkancot és Brágit pedig hősi kitüntetésekben részesítették. Ez a győzelem reményt adott Krynn szabad népeinek. Habár a téli sötétség egyre jobban rájuk telepedett, mégis volt némi remény.

Mesélői megjegyzés: A goblinoknál azt vártam, hogy a csapat lopakodni fog, azonban ezek voltak (Bakkancsot leszámítva) azok a karakterek, akik már elég erősek és „táposak” voltak, ezért a 1-2 HD-s hobgoblinoknak nem sok esélyük volt. AZ előző modulban előkerült jósárkány zombiként történő szerepeltetése kifejezetten jó eszköz volt, ha lehetett még jobban gyűlölték a játékosok/karakterek Verminaardot.

Az Ikerkohók Szentélyében tovább is elszórakoztak a karakterek, de ennek a résznek a rekonstrukciójára a megkopott emlékek miatt nem vállalkoztam. Verminaard halálára határozottan emlékszem. A Hold Person varázslat nem először bizonyította be, hogy mennyire halálos varázslat tud lenni. Az első négy modul főgonoszának ez a halála kifejezetten filmszerű volt, ami miatt engedtem, hogy egyszerűen lelökjék. Így is volt elég bajuk a vörös sárkány megölésével.

A sárkányseregek legyőzését már csak lenarráltam. A következő modul elején kísérleteztem egyfajta downtime-mal, ami modellezte az utóvéd harcokat, így nem húztam ezt a részt ki a kampányból, de úgy gondoltam, hogy a játékosok/karakterek megdolgoztak ezért a sikerért az elmúlt két évben/négy modulban.

7. Konklúzió – Mesélői értékelés

Ez elég hosszú lett annak ellenére, hogy nekem és a csapatnak kollektíve nagyon kevés maradt meg erről a tíz játékalkalomról. Azt hiszem, hogy ez részben annak is volt köszönhető, hogy nem jól dolgoztam át a modult. Az ötletek jók voltak, de visszatekintve a megvalósítással már nem vagyok megelégedve. A modul emlékezetes fénypontjai: a törp klánok hatékony bemutarása (kár, hogy igazi játékélményt nehezen tudtam én is rárakni), Derkin sírja (az egész), a belopódzás a sárkánysereg táborába és ott Fizban „tűzijátéka” (a csapat egész sokat kihozott a szituációból, és Fizban „felrobbanása és eltűnése” illet a kampányhoz) és a végső csata Reorx Oszlopában.

Habár nagyon készültem a nagy sereges csatákat végül nem teszteltük, pedig végig próbáltam valami döntést hozni. Három variáció volt: 1. a Rules Cyclopedia saját rendszere (ez elég összetett volt, ráadásul kiderült, hogy az egyik játékosom nem is rajong az ilyen stratégiai részekért), 2. Kard és Mágia rendszerét pár extrával (volt némi támogatottsága), 3. Mouse Guard rendszere (ez szerintem működőképes lehetett volna, csak új és más logikájú rendszert kellett volna megtanítani). Döntés nem született, nyertem egy kis időt.

Visszatekintve a kampány ezen szakaszával habár nem voltam elégedett, azért volt jelentős és fontos, mert elkezdtem erősen kísérletezni és hozzátenni a kampányhoz. Illetve örültem, hogy a leggyengébb modulon már túl voltam. Habár éreztem, hogy a csapatból egy játékos sajnos időhiány miatt valószínűleg ki fog lépni, de folytathatónak tűnt a kampány.

Közeledett a krynni tél, a csapat elkerülhetetlen (?) szétválása, ráadásul két új karaktert is kellett alkotni. Érdekesnek ígérkezett a folytatás…

Hozzászólás