Újramesélni egy legendát 7. – Egy saját Dragonlance modul születése: A rejtélyek sárkányai (Dragonlance Reloaded)

1. Bevezetés: a Dragons of Ice problémája

A Dragons of Ice-ról szóló ismertetőmben írtam, hogy nagyon nem voltam kibékülve a modul elejével. A karakterek a menekülteknek hajókat keresve eljutnak Tarsisba, ahol már ott vannak a sárkányfattyak előőrse. A csapat összeakad Sir Koronaőr Derekkel és Alhana hercegnővel, akik a maguk módján próbálnak segítséget szerezni a sárkányok ellen. A városra lecsapnak a kék sárkányok és a légió annektálja Tarsist és környékét. A csapat kénytelen kettészakadni, az egyik fél Silvanestibe megy (Dragons of Dreams – Az álmok sárkányai) a másik fél pedig délre megszerezni egy sárkánygömböt (Dragons of Ice – A jég sárkányai). A modul pedig innen indít, egészen idáig a játékosok elvileg csak passzív szemlélők.

A regényekben számomra a tarsisi fejezetek nagyon emlékezetesek voltak, ezért nem akartam ilyen könnyen elengedni. Viszont az, hogy lecsapnak a sárkányok a városra és a csapatot ketté kell szakítani önmagában nem elég, ez egy ötlet és konfliktus, de nem kaland. Tanulva az előző modul átdolgozásának hibáiból tudtam, hogy nem spórolhatom meg azt, hogy valódi döntéseket és kalandhelyszíneket produkáljak, szóval amit csak lehetett összeszedtem és nekiálltam megírni a kalandot. A címnek az ötödik DL-kiadvány címét választottam, de az nem kalandmodul, szóval sok köze nem volt hozzá. De mégis gyakoroltam egy kis főhajtást a sorozat ennek a darabjának.

A modul kalandkampója vagy küldetése az, hogy a Menekültek Tanácsa szeretne hajókat szerezni, amivel messzire elhajóznának a háborútól, és a régi térképek alapján délen van egy Tarsis nevű kikötőváros. A csapat feladata egy expedíció összeállítása lenne, és elmenni hajókat szerezni. A probléma csak az, hogy az Összeomláskor Tarsistól elvándorolt a tengerpart és most egy teljesen szárazföldi városról van szó. Tehát a kaland kezdőkonfliktusa hamar elfüstöl, a cél az, hogy ezután adjak nekik valami mást, amivel foglalkozhatnak, és nem kóborolnak el messze a várostól.

2. Az alapkonfliktusok körvonalazása

Tarsis elfoglalása némileg furcsának tűnhet, hiszen a kaland kezdetén már a sárkányfattyak pár embere itt állomásozik. Itt a kalandok és a regények szerint Kitiara a csapatot kívánta elkapni a városban, de nem járt sikerrel. Mivel az én kampányomban nincs Kitiara és egyébként is kicsit izgalmasabban akartam, ezért a modul átolvasása után három konfliktuspontot emeltem ki:

1. Sir Koronaőr Derek és Sir Hosszúíjas Aaron (a két solamniai lovag) az itteni könyvtárban kerestek egy régi térképet, amivel eljuthatnak a Jégfal Kastélyhoz, ahol az őket megbízó Fehérkő Tanácsa szerint egy sárkánygömb van, ami segítheti őket a háborúban.

2. Csillagszellő Alhana Tarsisba jött segítséget kérni, hogy apját Loracot Silvanesti királyát megmentsék a súlyos végzettől, amit az általa használt sárkánygömb idézett elő.

3. Tarsis a Fehér Sárkánylégió érdekszférájába tartozik, de a fehér sárkánynagyúr az áruló silvanesti elf Feal-Thas nagyon passzív volt az elmúlt hónapokban. Ariakas császár Takhisis kiválasztottja ezért a Kék Sárkánylégió vezetőjét Gwylna Gemini úrnőt és lányát Cassandrát (akit már korábban felvezettem) elküldi egy nagyobb sereg élén, hogy regulázzák meg a fehér légiót, különösen most, hogy Verminaard meghalt.

Leírva bonyolult, lerajzolva egyértelműbb.

Ezekkel már lehet valamit kezdeni. Minden a három konfliktus góchoz rendeltem egy-egy főellenfelet, akik a maguk céljait keresik és akadályozzák a karaktereket. Aztán majd kiderül, hogy mi lesz ebből.

Ad1. A lovagok és a térképük kapcsán azt találtam ki, hogy szemben a modul eredeti könnyű megoldásával (van egy könyvtár, ahol ezt megtalálhatják az egyedüli fontos dolog egy mágikus szemüveg, amivel azt el lehet olvasni) itt kicsit megnehezítem a dolgát a csapatnak. Az én Tarsisomban az Összeomlást követő katasztrófában az úgynevezett polgári könyvtár legfontosabb darabjait az akkor főkönyvtáros Bohumil kimenekítette és egy földalatti titkos könyvtárat épített fel. A főkönyvtáros a mai napig él, mert vámpír lett belőle. A cél nagyon egyszerű: miután a megfelelő nyomokat követik és tudomást szereznek a titkos könyvtárról, akkor bejutnak ide, és megkeresik a térképet. Ha ez meg van, akkor az alapján a lovagok el tudnak indulni tovább délre, és valószínűleg a csapat egy része is velük tart.

Ad2. Alhana nem volt elég óvatos, és felfigyelnek rá. Vele tartott udvarhölgye Griffházi Lothinel, aki a csapat segítségét kéri az úrnője elvesztése miatt. Alhanát a helyi fehér légióhoz tartozó sárkányfattyú Heskan kapitány ejtette fogva, és rejtegeti a városban. Heskan azzal nem számolt csak, hogy a kék légió egyik összekötője egy magát Kék Mágusnak nevező férfi is figyelte az elf hercegnőt, és megpróbálja megszerezni magának és megbízóinak az értékes túszt. A nagy csavar itt az lesz, hogy a hírek szerint a sárkányfattyak által elfoglalt Solamniai Rendházban van a hercegnő, de valójában a Kék Mágus már rég elvette és megtévesztve Heskan kapitányt a foglyuk valójában egy félelf örömlány.

Ad3. Az fent említett Kék Mágussal eredetileg hosszútávú terveim is voltak, végül csak egy epizodista lett. A Kék Mágus káoszt és felfordulást akar előidézni a Kék Sárkánylégió érkezése előtt, ezzel tálcán kínálva Gwylna Gemini sárkányúrnőnek Tarsis városát. A segítségére van a város pár nagyobb családja, és egy „Portengerészek” nevű alvilági szervezet. Ezen a szálon a legfontosabb dolgom az idő kezelése volt.

A három szál itt-ott természetesen összeért és kihatással ehetett egymásra (különösen a második és harmadik szél), ettől egy kellemesen komplex és szövevényes szociális háló jött létre, amibe csak be kellett doni a játékosokat.

3. Tarsis városa és a statikusabb kalandhelyszínek

Szerencsére a Dragons of Ice a város térképét tartalmazta, így ezzel nem kellett foglalkoznom. A dolgom csak az volt, hogy a meglévő plusz helyszíneken túl még rábökjek pár másik pontjára térképnek és azt mondjam, hogy ez xy helyszín lesz. A Vörös Sárkány Fogadón a Könyvtáron és pár másik kis helyszínen túl pár plusz fogadót jelöltem ki (mert egy fogadó nálam sosem elég egy városi kalandhoz), plusz a főtéren egy nagyobb épületet kijelöltem a Solamniai Rendháznak, ahol most a sárkányfattyak élnek.

A város kultúrájánál az egyszerűség kedvéért úgy döntöttem, hogy neveknél rendre valamilyen szláv eredetű nevet fogok a hölgyeknek és uraknak adni. Ezt a megoldást (szisztematikusan egy létező földi kultúra névkészletéből dolgozom egyes helyeken) azért szeretem mesélőként, mert ad egyfajta konzisztenciát a neveknél, másrészt azzal, hogy földi kultúrák nyelvét használom anélkül tudok kommunikálni a szettingről valamilyen benyomást, hogy szájbarágós lenne. A szláv nyelvvel adtam egyfajta ismerős egzotikumot, viszont jeleztem a játékosoknak, hogy legyenek résen, mert lehet, hogy sokakkal lehet a kedélyes barátságos viszonyt kialakítani, de emellett simán elföldelik őket a rosszfiúk. Ennek a hatásosságáról sosem beszéltem a játékosaimmal, de mesélőként jó trükknek érzem.

Ahogy a mellékelt térképen is látszik, nem sok új helyszín tettem hozzá a városhoz, de ezeket fontosnak éreztem. Mindegyik valamilyen szempontból kapcsolódtak a három főszálhoz, sőt, egyes helyek többhöz is. A város egyes részeit hasraütés-szerűen elkönyveltem jobb vagy rosszabb környéknek, aztán végül is összeállt a dolog.

Tarsis kiegészített térképe.

A várost annyival toldottam meg az alapokhoz képest, hogy a névtelen kormányzó a helyi hat oligarchák nemesi ház által választott vezető lett, akik között azonban vannak ellentétek. Ezek a családok egykor a kikötőváros gazdag tengeri kereskedői voltak, de az Összeomlás után a tengerpart szépen odébb került, így a tenger nélkül maradt város jobb híján a hagyományaiból és régi vagyonból tartotta fenn a maga korrupt rezsimjét. A város patríciusai büszke nemesek, de igazából eléggé kisstílűek és utálják egymást. Fael-Thas sárkánynagyúr sárkányfattyait azért engedték be, mert egyrészt nem tudtak összefogni ellenük, másrészt addig sem kell a saját pénzükből a közrend fenntartását finanszírozniuk.

Egykor a solamniai lovagok voltak Tarsis védelmezői, de ők a Régi Istenek eltűnése után kegyvesztettek lettek, a régi Rendházuk pedig gazdátlanná vált, így a sárkányfattyak foglalták el rövid huzavona után.

A városban két nagy frakció van: a status quo fenntartói, akik a Fehér Sárkánylégióval békében akarnak élni és fenn akarják tartani a régi családok hatalmát. A másik kisebb csoport a fennálló rend megdöntésén dolgozik, akik látszólag a nép érdekeit képviseli, de valójában összedolgoznak a Kék Sárkánylégióval, hogy magukhoz ragadhassák a hatalmat.

Ahogy a fentiekből látszik Tarsist nem olyannak alkottam meg, amelyet meg lehet menteni, ezen a vidéken a tundrán élő barbárok lesznek a jó fiúk, de ők a kampány ebben a szakaszában nem lesznek tényezők.

Ez eddig csak a díszlet és a helyszín statikája, idáig könnyű eljutni (Thorbardinnál is ez volt), de kellenek a kalandhelyszínek, kalandkampók és a játékosok döntéseit irányító nyomok. Mivel ekkor már sokkal kevesebb időm volt aprólékosan helyszíneket létrehozni, ezért azt tettem, amit minden mesélőnek ajánlok: lopj kölcsönözz térképeket máshonnan és használj minden véletlen generátort, amit csak találsz. Az eredmények és design tanulságai alant.

A titkos könyvtár elkészítése viszonylag gyors és egyszerű volt. A pinteresten találtam egy térképet, ami alkalmas volt könyvtárnak, aztán a titkos könyvtár kazamatáját az ötödik kiadású Mesélők Kézikönyvének (DMG) végén található random dungeon generátorával hoztam létre itt-ott belenyúlva, hogy megfeleljen a céljaimnak.

A Titkos Könyvtár térképe old school kockás stílben.

Maga a Könyvtár tele volt varázstekercsekkel, régi könyvekkel és élőholtakkal. A főellenfél Bohumil volt a vámpír főkönyvtáros, aki egy nem túl bonyolult motivációkkal rendelkező ellenfél volt (igazából azt akarja, hogy hagyják békén). Apró csavar volt, hogy az egyik szobába bezárva tartott a vámpír egy frissen „beölelt” vámpírhölgyet, aki maga sem tudta, hogy milyen átok gyötri.

Annak érdekében, hogy dolog kicsit érdekes legyen a Titkos Könyvtár egyben összeköttetésben volt a régi Solamniai Rendházzal, így alternatív bejutási lehetőséget biztosított arra, hogy a csapat a kaland későbbi szakaszában bejuthasson titokban erre a helyre is.

A Solamniai Rendházat egy nagy várként képzeltem el, de nagyon hamar eldöntöttem, hogy nem fogom megrajzolni, így az előzetes módszertanhoz tartva magam máshonnan kerestem egy kész térképet. A választásom a 4. kiadás idején kiadott Reavers of Harkenwold modulban szereplő Iron Keep térképeit használtam fel és népesítettem be újra sárkányfattyakkal. Szerintem az egyik legjobb ilyen típusú térkép, ezért másnak is javaslom.

A harmadik fontos helyszín a Kék Mágus varázsboltja volt. Itt egyrészt kidolgoztam, hogy milyen cuccokat lehet nála venni. De tudtam, hogy előbb-utóbb gyanúba fog keveredni, és a csapat meg próbál betörni hozzá. Ennek érdekében egy varázsbolt térképet is eltettem tartalékba (szintén pinterest), de erre nem került sor.

A negyedik helyszín az Alhana-szál lezárásához kellett. A Kék Mágus emberei elrabolták a hercegnőt és a város elhagyatott romos Mishakal-szentélyébe vitték, ehhez szintén egy egyszerűbb kész térképet használtam, bedobáltam pár rossz fiút aztán gondoltam lesz ami lesz.

Ezeknek a statikusabb kalandhelyszíneknek megalkotásába láthatjátok, hogy sok kreatív energiát nem öltem, egyedül a titkos könyvtár nevezhető egy valóban kidolgozott kazamatának, de tudtam, hogy havi egy darab 4 órás játék mellett nem lenne szerencsés bonyolult és hosszadalmas kazamatakúszásba belefogni (később ebbe a hibába beleszaladtam és kis híján megfeneklett a kampány).

4. Tarsis bukása és a kaland „metaplotja”

Amikor ezt a kalandot írtam már ismertem Justin Alexander klasszikus Node-Based Scenario Design című cikkét (eredetileg a magyar fordítást olvastam. Köszi Urban!), de különösen a konkrét példán keresztül volt számomra reveláció erejű. Itt már tudatosan ennek a tanulságait próbáltam beépíteni, de leginkább a fent vázolt három fő konfliktus csomópontot szövevényesen összekötni.

A kalandnak volt egy szigorú időrendje, amely fokozatosan dobta volna be a nyomokat, illetve idővel beállítana egyfajta failed state állapotot. A metaplot a karakterek érkezésének napján indul be a következőképpen:

1. nap este: A karakterek megérkeznek, a csapatot a városőrség a Fekete Rózsa Fogadóba vezetik. Itt egyrészt látják, ahogy a sárkányfattyak elviszik az egyik félelf szolgáló lányt valami elf hercegnőt keresve, másrészt egy másik szolgálólány solmaniai lovagnak hiszi az egyik karaktert (ezzel előkészítve a két fontos szálat, jelezve, hogy vannak itt olyan személyek, akik fontosak lehetnek nekik).

2. nap este: Lothinel (Alhana komornája) és a két solamniai lovag (Sir Derek és Sir Aaron) találkoznak a Vörös Sárkány Foadóban, és megegyeznek, hogy segítenek egymásnak: Alhana megkeresése (habár a sárkányfattyakra gyanakodnak, valójában a Kék Mágus rabolta el), és a lovagok pedig segítséget kérnek a könyvtárba való bejutásra.

3. nap: a városőrség kapitány befogja a karaktereket kikérdezésre, és minden idegenre (értsd: nem ember fajú karakter) ugranak.

4. nap: a karaktereket megtámadják a helyi alvilági alakok (amennyiben a Kék Mágus nem tudja őket sikeresen manipulálni). Eközben az utcán a helyiszegények elkezdenek a kormányzó és a sárkányfattyak ellen tiltakozni. Ezt az helyi ellenzék vezetője Ötárbócos Zoszimosz koordinálja, aki a Kék Mágus bátorítására cselkeszik, mert abban bízik, hogy ő lehet a kormányzó

5. nap: jönnek a kék sárkányok,

A nyomok elhelyezésénél a városi fogadókra koncentráltam.

A Fekete Rózsa Fogadó egy igazi nagyvilági lebuj, ahol annak ellenére, hogy a világvégén vagyunk azért elég elfogadható társalkodó hölgyek is vannak a szerencsejáték mellett. Ez Kék Mágus törzshelye, és ez a kaland kezdő nyomainak és kampóink elszórt része. Ahogy említettem Egyrészről elvisznek egy félelf örömlányt a sárkányfattyak, mert azt hiszik, hogy ő a keresett elf hercegnő (nyilván tévednek), a csapatnak ez egyből ad valami tennivalót, és felhívja a figyelmet egy elf hercegnő jelenlétére a városban. A másik nyom magától az itt iszogató Kék Mágustól jön, aki a társaság közelébe próbál jutni és ráerősít arra, hogy Heskan kapitány (a helyi sárkányfattyak vezetője) keresi Alhana hercegnőt (itt Quild a csapat silvanesti elf karaktere kapóra jött, mert így nyilvánvaló volt, hogy ez fontos dolog). A harmadik nyom pedig az egyik örömlány a páncélos karakterek közül az egyiket Solamniai lovagnak hiszi. Ha rákérdeznek, akkor elmondja, hogy állítólag a Vörös Sárkány Fogadóban két solamniai lovag szállt meg, ami azért érdekes, mert az Összeomlás óta a városban utálják őket. Innen theát két irányba lehet elmozdulni: a Solamniai Rendházba (ahol a sárkányfattyak vannak és felthetően a hercegnő is, illetve ha a Lia nevű félelf örömlányt elviszik, akkor őt kiszabadítani) vagy a Vörös Sárkány Fogadóba (ami gyakorlatilag rávezeti őket az A és B konfliktusra).

A Vörös Sárkány Fogadót kifejezetten biztonságos és otthonos helynek állítottam be, a fogadósnő egy Kleo nevű fiatal özvegyasszony, aki szimpatizál a sárkányfattyak ellenségeivel. Plusz itt van Lothinel és a két solamniai lovag, akik effektíve elvezetik őket a két fő kalandhelyszín felé (könyvtár és rendház).

Az Őrjöngő Szatír a helyi Portengerészek nevű alvilági szervezet főhadiszállása. Itt lebzsel a Borisz a Pók egy törpe tolvaj, aki a Kék Mágusnak dolgozik és információ forrásnak sem rossz. Ő volt az én titkos mesélői eszközöm arra, hogy ha elakadnának, akkor súg (ez már csak azért is lehet így, mert a Kék Mágusnak érdeke, hogy a karakterek kellemetlenségeket okozzanak a sárkányfattyaknak a Régi Solamniai Rendházban, és távol tartsa őket a régi Mishakal Szentélytől, ahol Alhanát rejtegetik. Nyom: a könyvtárból nyílik egy titkos kazamata, amin keresztül be lehet jutni a Sárkányfattyak főhadiszállására.

A Polgári Könyvtár térképét szintén máshonnan vadásztam le. Ez a helyszín nem volt klasszikus kazamata, inkább szociális találkozás, hogy hogyan lehet a könyvtárosokat kijátszani és eljutni abban a helyiségbe, ami levezet a mélybe a Titkos Könyvtárba.

A Polgári könyvtár és a Kék Mágus boltjának térképei már a roll20-on.

A Mishakal Szentélyhez az eredeti terveim szerint két irányból lehetett volna eljutni. Egyrészről Borisz a törp tolvajból „határozott fellépéssel” ki lehet ezt szedni, illetve, ha Kék Mágus gyanússág válik, akkor a boltjában meg lehet találni a titkos levelezését és a nyomokat, amik alapján egyértelmű lesz, hogy Alhana hercegnő a Mishakal Szentélyben van.

Igazából ennyi. Volt két-három helyszínem, és ugyanennyi „hub”, ahonnan el lehetett indulni. A számításom az volt, hogy attól függően, hogy honnan hová mennek (és az öt napból mikor), teljesen más lesz a kibontakozó események optikája. A modul legnagyobb átverése az volt, hogy maga a Solamniai Rendház egy nagy félrevezetés volt, mert habár voltak nyomok, amik idevezettek, de ezek egyrészről tévedésből adódtak (a Lia nevű félelf örömlányt hercegnőnek hiszik, és kifelé már utóbbi információ jut ki), másrészről a szálakat titokban mozgató Kék Mágus átveréseiből.

Két dolog volt bizonytalan: a karakterek gyanút fognak-e a Kék Mágusra? Sikerül-e lejutni a Titkos Könyvtárba?

5. Kísérletezés a downtime-mal

Szerettem volna a kampány ingame idejét kicsit elhúzni, hogy a kampány tényleg télbe forduljon. Emellett szerettem volna egy kis minijátékot kidolgozni, amiben a karakterek apró egyéni célokat érhetnek el.

Ennek érdekében kidolgoztam egy downtime rendszert, ami igazából a célnak megfelelt. Ezt a modul elején játszottuk volna le, majd ebből fordultunk rá a kaland érdemi részére. Az alábbi linken elolvashatjátok, hogy nagyjából milyen cselekvési lehetőségeket vázoltam fel.

Ez nagyon kísérleti lett, és szerintem nem is volt teljesen kidolgozva. Később a Haldokló Nap Árnyékához szerintem egy sokkal izgalmasabb rendszert dolgoztam ki, de hát azért kezdett sétálnia Dragonlance kampányom downtime rendszere, hogy ez már talán tudjon futni.

A downtime és a modul éles teszteléséről a következő bejegyzésben írok.

Hozzászólás