Újramesélni egy legendát 3. – A tűz sárkányai (Dragonlance Reloaded)

I. Bevezetés: előzetes félelmek

Az első modul lejátszása sikeres volt, de sajnos egy játékosunkat elveszítettük (Balkezes Baronthar játékosa sajnos személyes és munkahelyi okokból kiszállt a csapatból). A négy főre apadt játékosi garnitúrával kicsit könnyebb volt időpontot szervezni, és igazából az előzetes tötymörgés után – miután nekiálltunk a folytatásnak – pár hónap alatt a végére értünk a kalandnak.

Azonban volt több félelem is: először is, hogy hogyan fogjuk folytatni a kampányt, másodszor, hogy hogyan oldom meg a Dragons of Flame rettenetes kényszerítőzését, harmadszor pedig mihez kezdek, ha a csapat elkezdi felrugdalni az előzetes (Hickmannék által a 80-as években felvázolt) menetrendet.

Az elsőre és a harmadikra a válasz egyszerű volt, a társaság nyitott volt a következő kalandra, és hagyták magukat vezetni. A tervem egyébként az volt, hogy ha szabadon elmennének máshová, akkor annak megfelelően előveszek egy másik modult, és improvizálok. Szerencsére ettől meg lettem kímélve.

Azonban a railroados második modul problémája még mindig ott volt, és úgy kezeltem, hogy nem kezeltem igazán. Szóltam előre, hogy srácok, a modul első fele kicsit cső jellegű lesz, de igazából arra mentek, ahová akartok, miattam ne aggódjatok. Ha bárki megkérdezi, hogy miért nem lett rossz a játékélmény, akkor nem tudnék egzakt választ adni, talán csak azt, hogy mi éltük át a csőben való utazást, és ez néha önmagában is tud érték lenni.

Szikár számok:
Játékalkalmak: 6
Játék időtartama: 2015. 01. 16. – 2015 05. 18.
Karakterhalál: nem volt

Karakterek:

Kormorán/Karamis (silvanesti félelf varázsló, Törvényes Jó) háttér: két világ között [Chomy]
Egy silvanesti elf hölgy és talán(?) egy solamniai lovag gyermeke, lelkiismeret-furdalás gyötri, hogy otthagyta otthonát Silvanestit, ahol már nagy nehezen elfogadták. A Próbát letette, de a Próba során nem tudta megmenteni a szeretteit, mert képtelen volt az ember és elf fele között dönteni. Mindez persze illúzió volt, de akkor is mély nyomot hagyott benne. Az első kaland után egy fokkal magabiztosabb személyiség lett.

Quild (silvanesti elf, Kaotikus Jó) háttér: cinikus [Peti]
A nép eszményeiből és önteltségéből kiábrándult harcos-varázsló, aki a Próbáján tapasztalt jeleket követve egy ősi varázstárgyat, a sárkánygömböt keresi. Az első kaland után a csapat egyik biztos tartóoszlopa lett a harci és mágikus képességeinek köszönhetően.

Ravasz Koba (ember tolvaj, Igaz Semleges) háttér: fürkész [Narmor]
Szélhámos, aki az elmúlt öt évben szép egzisztenciát épített ki abból, hogy a Fürkészek Rendjéhez tartozik. Az első kaland után a hit felé fordult, és figyelte Jarek minden lépését.

Jarek (ember Mishakal-pap, Kaotikus Semleges) háttér: áruló [Bendoin]
Pusztai barbárok közül való harcos, aki a sárkányseregekhez tartozó Fekete Liliom zsoldos csapat tagja volt évekig, az elmúlt egy évben pedig hazatért a pusztára, hogy aztán jelentéseket tegyen az évek óta tervezett invázió előkészítése érdekében. Az első kaland után örömmel vette magára a papi szerepet.

Csatlakozó NJK-k:
Gilthanas elf herceg
Kacu a mocsári törpe
Kőzúzó Eben a zsoldos

II. Belakni a modult

Az első modulnál bevált módszeren nem változtattam: fogtam egy kockásfüzetet és elkezdtem vázlatosan kijegyzetelni a modult. Azt láttam, hogy a legrosszabb része az eleje, de szerencsére logikus, hogy a csapat visszatér a sárkányok által feldúlt Abanasiniába. Viszont ismerve az Álomvarázs erősségét nem bíztam abban, hogy foglyul fogják őket ejteni. Ezzel a problémával nem foglalkoztam, mert úgy voltam vele, hogy legfeljebb bedobom a modul által felvetett „leszállnak a sárkányok és mostantól foglyok vagytok” megoldást.

A modul egyébként egyáltalán nem bonyolult, szóval felkészülés szempontjából semmi extrát nem tudok mondani. Egyetlen prológussal felérő epizódot raktam be, ami lehetőséget biztosított az előző modul végén megszerzett tetemes kincs elrejtésére, illetve egy visszatérő antagonista bevezetésére. Ehhez a 3. kiadás idején publikált „A Dark and Stormy Knight” modult/helyszínt használtam, amit korábban már lemeséltem, szóval itt volt egy kis rutinom.

Felkészülésben amit a legtöbbet spóroltam az a roll20 környezet megteremtése volt. Szerintem egyetlen modul során sem álltam neki ennyire „minimálban” mesélni. A csatákat Theater of Mind módszerrel meséltem (talán a végén az erődben pár színes pöttyel jelöltük az egyes karaktereket), de egyébként alig van nyoma ennek a játéknak digitális formában. Viszont az egyszerűség kedvéért Pax Tharkas külső térképét behelyeztem az egyik lapra, hogy a csapat értse, mi merre van. Egyébként bármi volt ott helyben rajzoltam fel a roll20-on. Később erről azért már leszoktam.

III. Hogyan tovább? A kincsek elrejtése

Xak Tsaroth romjai felett már a hullámok játszadoztak, és a csapat az Ónixtól elragadt kincsekkel megpakolva azon gondolkodtak, hogy mégis mihez kezdjenek. A nyugati horizonton füst szállt fel, ami egyértelműen arra utalt, hogy a sárkányseregek megérkeztek és hatalmas területeket perzselhettek fel. A csapat úgy gondolta, hogy kötelességük segíteni (akár valami ellenállást szervezni), ezért abba az irányba kellene haladni.

A csapattól elbúcsúzott Baronthar, de kísérőként velük maradt Kacu a mocsári törpe, aki lelkes és hősies útitársnak bizonyult a későbbiekben.

Nem messze a tengerparttól eleredt az eső, villámok cikáztak az égen, de ekkor megláttak egy dombtetőn felemelkedő torony romját. A csapat úgy gondolta, hogy meghúzhatnák ott magukat, ezért közelebb merészkedtek. Felmásztak a domb tetejére, és a romos torony falai között található csapóajtón leereszkedtek. Odalent hamarosan összeakadtak egy megelevenedett páncélos élőholttal, akit Jarek élőholt űzése és pár jól irányzott fegyvercsapás örökre a másvilágra küldött. Később egy dögevőféreggel és pár óriáspókkal találkoztak. Az egyszerű pincehelyiségben találtak egy csapdázott kőládát, amiben pár varázsitalt találtak. Végül úgy döntöttek, hogy itt rejtik el a kincseiket, hogy később visszatérjenek érte.

Ezután letáboroztak a pincében. Nem sokáig tudtak pihenni, mert a pincében a domb aljánál be lehetett jutni, és váratlanul hat alak lépett be. A vezetőjük egy síkföldi barbár volt, aki az utazók ősi jelszavát használata: „Viharbéke.” Ez azt jelenti, hogy amíg tart a vihar még az ellenségek sem fordulnak egymás ellen a menedékben. Öt fegyveres volt és egy fiatal nő, akiben Jarek felismerte Cassandra Geminit, egy fiatal varázslónőt, aki a sárkányokkal szövetséges Fekete Liliom Zsoldosoknak dolgozott. Miután kölcsönösen felismerték egymást a nő elmondta, hogy északra megy, mert új feladatot kapott, és itt hagyja a zsoldosokat. Habár a csapatnak nagy ingerenciája volt arra, hogy megtámadják a sárkányok szövetségeseit végül hagyták, hogy kora hajnalban távozzanak.

Az eső és a vihar elvonult, nyugatra fordultak, hogy megnézzék, mennyire nagy a baj Abanasiniában

Mesélői megjegyzés: az első játékalakalom jó volt visszarázódásként. A kis kazamatajárás talán nem volt túl izgalmas, de nem volt haszontalan, például az kifejezetten ötletes volt, hogy itt rejtették el a kincseket (ezt az egész kampány során megjegyezték: „Elrejtettünk Abanasiniában egy nagyobb kincshalmot!”).

Cassandra Gemini kifejezetten arra volt kitalálva, hogy Kitiara legyen anélkül, hogy Kitiarát mesélném be. Talán kicsit bénább és hiányzik az eredeti érzelmi súlya, de nekem tetszett. Illetve a Mars Volta utalás becsempészésére kifejezetten büszke voltam (tudjátok, van egy ilyen hülye játékom).

III.2. Rajtaütés és Qualinesti

A csapat először a felperzselt Que-Shu törzsi területeken haladt keresztül, de nem találtak semmit. Csak azt látták, hogy nagy tömegeket tereltek déli irányba, ami nem sok jót jelenthetett. A Que-Teh törzs szállásterületein megmentettek egy Zeb nevű férfit egy csapat sárkányfattyútól. Zeb elmondta, hogy minden pusztai barbárt, akit csak tudtak a sárkányfattyak délre tereltek valami bányába, a Fürkészföldeket pedig elfoglalták. Ezek alapján egyértelmű volt, hogy előzetesen a Fürkészek rosszul taktikáztak.

A csapat a térkép fölött tanakodva Qualinestire bökött, hogy talán az elfek tudnak segíteni, ezért nincs értelme egyelőre az emberlakta vidékekre menni, ami tele van sárkányokkal. Útközben a csapat összeakadt egy csapat elffel, akik eléggé gyanakvóak voltak, de kiderült, hogy a délre haladó rabszolga karavánokat figyelik, amelyek Pax Tharkas bányáiba haladnak, ahol Verminaard sárkánynagyúrnak kell dolgozniuk. A csapat felajánlotta a segítségét, és a délre menő erdei út közelében meg is ütköztek a sárkányfattyak és hobgoblinok karavánjával. Kormorán és Quild varázslatai könnyedén semlegesítette a ellenfelek tömegét, mialatt Jarek és Koba kiszabadították a foglyokat. A foglyok között ott volt Gilthanas elf herceg és Vigasz kovácsa Vasverő Theros, akinek levágták a kezét és szörnyű állapotban volt, de Jarek gyógyítóvarázslata megmentette az életét.

Ezután az elfek vezetésével meg sem álltak Qualinestiig, ahol a csapatot tartózkodó vendégszeretettel fogadták. Találkoztak a qualinesti elfek fejedelmével a Napszólóval, akinek elmondták az eddigi kalandjaikat és Jarek bemutatta Mishakal korongjait a gyanakvó elfeknek, akik alig hitték el a Régi Istenek visszatérését. A csapat megismerte a Napszóló lányát Laurana hercegnőt, aki talliskártya-vetés fortélyait próbálta kitanulni, és a csapaton tesztelte.

A Napszóló az érkezésük éjjelén elmondta, hogy az elfek nem tudnak megküzdeni a sárkányokkal – ahhoz sárkánygömbökre vagy sárkánydárdákra lenne szükség – ezért elhagyják az otthonukat és nyugatra hajóznak. Azonban időre lenne szükségük, és volt is egy tervük. A Pax Tharkas bányáiban fogságba lévő emberek lázadása elterelné a sárkánylégió figyelmét, és ezzel elég ideje lenne az elfeknek ahhoz, hogy elhajózzanak. Plusz az ottani emberek felszabadítása is segítene. Az elfek ismernek egy titkos utat, amit csak úgy hívnak, hogy Sla-Mori. Gilthanas el fogja vezetni őket oda, és a titkos járaton keresztül beszivároghatnak az ősi erődbe. Onnantól rájuk van bízva, hogy mit tesznek. A csapat elfogadta a felkérést.

Este riadoztattak, mert egy idegen alak wyvern-háton elragadta az éjszaka egyedül sétáló Laurana hercegnőt. Ez a vakmerőség a gonosztevők részéről váratlan volt, és Gilthanas éktelen haragra gerjedt. Innentől már nem csupán a több száz rabszolga kiszabadítása volt a tét, hanem az elf hercegnő megmentése is.

Mesélői megjegyzés: A csapat végül meglepett azzal, hogy Qualinesti felé mentek, de igazából tökéletesen a kezemre játszottak mindent. Egyszerűen kihagytam a fogságba esés epizódot, és összehoztam őket az elfekkel, akik ki akarták szabadítani a rabszolgakaravánból Gilthanas herceget. Bíztam benne, hogy a játékosok hősies reflexei megfelelően reagálnak erre a kampóra, és nem kellett csalódnom. Apró változtatás az eredeti modulhoz képest, de sokkal másabb lett az optikája a jelenetnek.

Laurana felvezetése jó volt. Már itt szerettem volna a kampány végét kisorsolna a lapokkal, de végül ez nem lett kőbevésett (utólag talán jobb is volt így). Laurana az én kampányomban más volt, mint a regényeké: a nagy jellemfejlődés helyett itt már a startvonalnál egy vagány csajról van szó, kicsit tudálékos attitűdökkel.

A nagy küldetést a Napszólótól a csapat simán elfogadta, és nem akadékoskodtak, hogy miért nem állnak ellen a sárkányoknak. Ez kicsit megkönnyítette a dolgom, pedig volt félelmem, hogy elkerülik Pax Tharast vagy legalábbis más irányba haladnak tovább. Az engem is meglepett, hogy végül a modulban szereplő „Varangyh elrabolja Lauranát” epizódot bemeséltem, mert a modult olvasva egyáltalán nem tetszett és eredetileg ki akartam hagyni, de a játék hevében valahogy helyénvalónak éreztem, és igazából nem sült el rosszul.

III.3. Sla-Mori

Ködös esős időben indultak el Pax Tharkas felé. Az egyik völgyben összeakadtak pár fosztogató sárkányfattyúval, akik pár emberrel végeztek. A fekvő testek közül előkerült egy zsoldos, aki Kőzúzó Eben néven mutatkozott be. Eben önként ajánlkozott, hogy a csatlakozzon a kalandozókhoz a küldetésükben, ami el is fogadtak.

Gilthanas vezetésével töretlenül haladtak Sla-Mori bejárata felé. Elkerültek egy trollvackot, és egy kiszögelésből látták, ahogy a ködben egy nagyobb sárkányfattyú légió északi irányba elhagyja az erődöt. Nem tudták, csak sejtették, hogy Qualinesti felé vonulnak, hogy eltöröljék az elf királyságot. Ha sikerrel járnak, akkor ez a légió talán meg fog torpanni.

A titkos kazamatán könnyedén átjutotta a csapat. Pár élőholttal akadtak össze, amiket Jarek részben tudott kezeli, illetve egy óriási agresszív csigával is összecsaptak, de esélye sem volt a népes kompániával szemben. Egy kriptában találtak egy trónon ülő csontváz alakot ölében egy remekmívű karddal. Sokáig tanakodtak, de óvatosan elvették a kardot. Mint később kiderült, egy az ősi elf király Kith-Kanan sárkányölő kardja volt.

Mielőtt megtalálták volna az erődbe vezető ajtót még találtak kőoszlopot, ami úgy nézett ki, mintha valamiféle monumentális kőlánc lenne. Nem tudták, mire vélni a különös szerkezetet, ami egy szűk lyukon keresztül felfelé nyúlt. Kacut a mocsári törpét fel lehetett volna küldeni, de inkább nem kockáztattak.

Mesélői megjegyzés: Eben bemesélése simán ment, nem tudom, hogy a karakterek a regényekből kiindulva mennyire sejtették, hogy kígyót melengetnek a keblükön, hiszen a zsoldos Verminaard sárkánynagyúr beépített embere volt. Az már a kampány alakulásából következő ironikus fordulat, hogy egy alapkaraktert sikerült itt bemesélni.

A csapat jól elkerülte a veszedelmeket, és simán átjutottak Sla-Mori kazamatáin is. A kazamata egyébként egészen szórakoztató epizód volt, az óriás csiga is elég komoly kihívást jelentett.

Kith-Kanan kardja hasznos fegyvernek bizonyult a csapat számára, még ha Kormoránhoz a félelf varázslóhoz került is.

III.4. Pax Tharkas

Az erőd pincehelyiségeiben a csapat óvatosan haladt, és a női foglyok termébe jutottak hála Koba zárnyitó képességének. Az nők egy idős férfit ápoltak, akit szörnyen összevertek. Mint kiderült Elistan volt, a fürkész és a vigaszi foglyok vezetője. Jarek meggyógyította ezzel demonstrálva az Régi Istenek erejét. Elistan hosszan beszélt Jarekkel, majd megkapta Mishakal korongjait. Az öreg fürkészhez eljutott a Jóság Legfőbb Istenének Paladine-nek a hívása, és pap lett belőle. Jarek már nem az egyedüli pap volt a világon.

A csapat megtudta, hogy a férfiak az erődön kívül vannak elszállásolva és addig dolgoztatják őket a bányákban, amíg el nem pusztulnak. A rabszolgalázadásban csak azért nem gondolkodnak, mert egy a gyermekeiket egy Virágeső nevű vörös sárkány őrzi, és megfenyegették őket, hogy a gyermekeiket elpusztítják, ha nem engedelmeskednek.

A csapat úgy döntött, hogy muszáj lesz felderíteni az erődöt, és mint kiderült, az asszonyok egy csoportját rendszeresen ki engedik, hogy élelmet vigyenek a férfiaknak, illetve kivigyék egy kis időre a gyerekeket. A terv egyértelmű volt: női ruhát kell ölteni és úgy kell beszivárogni. Nem mindenki rajongott az ötletért, de a csapat egy része elindulta bányák felé, a többiek pedig Lauranát próbálták előkeríteni az erődben.

A csapat kiszöktette a gyerekeket, de mint kiderült Kith-Kanan kardja kellemetlen búgó hangot ad ki sárkány közelében, így a gyermekeket rajongva őrző Virágeső nevű sárkányszuka felfigyelt rájuk. A csapat kijátszotta egymás ellen az erődben élő két vörös sárkányt egymás ellen, és így sikerült egy időre megszabadulni a szörnyetegektől, akik simán végezhettek volna velük. A felfordulásban Kacu és Quild beindították az erőd önvédelmi rendszerét (aminek volt köze a pincében látott kőlánchoz): hatalmas kövek záporoztak alá, amelyek északi irányba teljesen eltorlaszolták a hágót, amelyet Pax Tharkas őrzött.

A lázadást előzetesen sikeresen megszervezték, és meg is találták Lauranát, akit arra kényszerítettek, hogy Verminaard sárkánynagyúrral vacsorázzon. A csapat az erőd folyosóján összecsapott a gazfickóval és csicskásaival, és Jarek egy varázslattal le is bénította. Majdnem sikerült végezni vele, de a sárkánynagyúr sárkánya Parázs mancsába vette a magatehetetlen alakot és elrepült vele.

A csapat legyőzve a sárkányfattyakat még egy Cole nevű hegyivadásszal megpróbált Verminaard nyomára bukkanni, de nem jártak sikerrel.

A küldetést teljesítették, és kilencszáz felszabadított rabszolga élén a Pax Thakrastól délre fekvő hegyvidék felé fordultak. Esélyük sem volt harcolni a visszatérő légióval, de talán meg tudnak előlük szökni.

De ez majd a következő epizódból kiderül.

Mesélői megjegyzés: csak Pax Tharkasban két és fél játékalkalmat lehúztunk, és nagyon izgalmas végjátékot sikerült produkálni. A női ruhás beszivárgás a regényekben is így volt, nem tudom hogy a csapat mennyire indult ki ebből vagy a szituációból logikusan következett. (A modul írói természetesen erre a megoldásra akarják rávezetni a csapatot.)

A Virágesős epizód minden fordulatát már nem tudom visszaidézni, de arra határozottan emlékszem, hogy a csapat élete egy hajszálon függött, és nagyon necces volt a szituáció.

A csapat kis híján megölte Verminaardot a bénítás varázslatnak hála, de Parázs még időben kimenekített innen. A csapat még szeretett volna a nyomára akadni Verminaardnak, de nem jártak sikerrel. Itt talán szigorúbban ragaszkodtam a plothoz, de talán megbocsátható. Ma már simán engedném Verminaard halálát és behoznék egy új „főgonoszt” a későbbi modulokra.

IV. Végértékelés

Az előzetes félelmeimre rácáfolva szórakoztató és nem túl hosszúra nyúlva játéksorozatot nyújtott ez a modul. A modul végjátéka szerintem kifejezetten izgalmas és intenzív játékélmény volt, ami miatt habár a gyengébb modulok közé soroltam, még sem tudok rá igazán haragudni. Visszatekintve úgy gondolom, hogy szerencsém volt, és a játékosok nagyon udvariasan nem tesztelgették a modul határait és minden labdát leütöttek, amit feldobtak Hickmannék nekik.

Ha engem követve le akarjátok mesélni ezt az epizódot, akkor az elején egy kicsit rugalmasabbnak kell lenni. Benne van a pakliban, hogy a csapat megpróbál lázadást szítani Abanasiniában. Erre a modul semmilyen eszközt nem ad, talán azzal lehet magyarázni, hogy sárkánydárdák nélkül esélye sincs a karaktereknek, ezért jobb menekülni és cselezni. Ha mégis visszaakarnátok vágni, akkor ígérem, hogy még idén a blogon megosztom a „Bosszú sárkányai” címmel írott modulomat, amely kifejezetten egy ilyen helyzet kezelésére lett kitalálva, de a fő Dragonlance-kampánytól független.

A játékosok felbuzdulva az eddigi játékon kérték a következő modult, de itt már bátrabban nyúltam az alapanyaghoz. Felkészültem, hogy le fogom mesélni a teljes kampányt, és ehhez tettem pár előkészületet. erről fog szólni a következő beszámoló.

Hozzászólás