Újramesélni egy legendát 4. – Felkészülés egy hosszútávú kampányra és a Bosszú Sárkányai (Dragonlance Reloaded)

Kitekintés és tervek

Az alábbi bejegyzés nem kalandbeszámoló inkább egy betekintés abba, hogyan állítottam át a kampányt arra, hogy középtávon is működőképes és konzisztens legyen. A kampány kezdetén igyekeztem a saját lelkesedésemet alacsony szinten tartani: mindig csak egy modullal tekintek előre (ezen az is segített, hogy a modulok jelentős része az akkor még dndclasics-nak nevezet dmsguilden csak részben voltak fent). Azonban annyira már ekkor átláttam a modulokat, hogy muszáj lesz felkészülni a „későbbi epizódokra”.

Rövidtávon az látszott, hogy a Dragons of Hope és Dragons of Desolation modulok meglehetősen összefüggenek, ezért már itt fel kell készülnöm (a Dragons of Desolationtől féltem egy kicsit, mert nem éreztem elég jónak és kicsit zavaros is volt a modul zárlata).

Középtávon szerettem volna felkészülni a Dragons of Ice modulban bekövetkező nagy „ketté szakad a csapat és külön útra mennek” részre. Négy játékosom volt négy karakterrel, ezért felvetettem az ötletet a csapatnak, hogy „úgyis most egy sandboxosabb rész jön”, mi lenne készítenénk mindenkinek egy-egy B-karaktert. Mindegyik karakter az előző modul végén kiszabadított rabok közül került ki.  Ezzel azt is kivédjük, az esetlegesen beeső karakterhalálokat is, mert egyből lesz pótkarakter. Mindegyik karakter az előző modul végén kiszabadított rabok közül került ki. Szerencsére mindenkinek tetszett az ötlet, szóval elkészültek a következő karakterek.

Bakkancs (surranó), mert nincs Dragonlance kampány egy kelekótya surranó nélkül [Peti]
Drági fia Frági fia Brági (törp) törp harcos, aki az ősi hősi hírnevéhez akart felnőni [Chomy]
Kalomán (ember vörös köpenyes varázsló) Észak-Ergothi varáztudó [Bendoin]
Sir Háromhold Eicher (harcos/Solamniai lovag), titokzatos múlttal rendelkező solamnai lovag [Narmor]

A B-karaktereknél kicsit lazábban kezeltem a karakteralkotást. Megengedtem a tulajdonságokat szabadabban osszák el és akár már előre eldöntsék, hogy mit szeretnének játszani (az nyilván nem lenne szórakoztató, ha egy játékos mondjuk két papot játszana).

Annyi változás volt még, hogy Ravasz Koba az előző modul során érlelődő jellemfejlődése itt beérett és tolvajról pappá léptettük el (Majere szinte fanatikus ékesszóló papja lett).

2015-ben még „fű alatt” sikerült megvennem a Silverlandből a Tales of the Lance Boxot, ami nagyban javította a játékunkat plusz innentől már a Három Hold mágiája is a játékunk integráns részévé vált (mivel három misztikus varázshasználó is lett a csapatban, ezért ennek azért volt hatása).

Ami még fontos volt a kampány fejlődése során azt pont a 2016-os Kalandorok Társasága Találkozónak (IV. Dungeons and Dragons akkor és most) volt köszönhető. Akkor már tudott volt rólam, hogy a Rules Cyclopedia alapján mesélek, ezért felkértek, hogy meséljek valamit a találkozón. Pár hetes agónia után (mi fér bele 4 órába?), végül úgy döntöttem, ha már amúgy is nyakig benne vagyok a Dragonlance kampányban, akkor ebből indulok ki. Így született meg a blogon már párszor emlegetett Bosszú sárkányai kalandom.

A Bosszú sárkányai lényegében az első modul helyszíneinek újraszínezése volt a sárkányseregek támadása utáni status quo-ra. Egy igazi hősies kalandot terveztem, amely a találkozós játék miatt egy kis időlimittel is rendelkezett. Azt, hogy mennyire csatlakozik a kampányunkhoz magam sem döntöttem el (végül viszonylag független lett). Ami miatt fontos lett, hogy egy sor olyan karakter előkerült (pl: Gwyllna Gemini az előző játékbeszámolóban előkerül Cassandra Gemini édesanyja; Törött Szarvú Ator stb), akik a házi kampányomban kicsit módosítva, de megjelentek. Plusz ez a modul kicsit rákényszerített, hogy kicsit magasabb szintről átgondoljam a sárkányseregek működését.

Ezt a Larry Elmore képet használtam a modul borítójának.

A Bosszú sárkányai nagyon egyszerű kampóval rendelkezett: a karakterek Abanasiniaiak vagy éppen itt voltak, amikor lecsaptak a sárkányok, és mindannyian elveszítettek valamit a hadjárat során. Most pedig ideje okosan megakadályozni a hadigépezet tovább menetelését, amit kifejezetten segít az, hogy Verminaard nagyúr eltűnt, amikor Pax Tharkasban fellázadtak ellene a rabszolgái (itt lehet bekötni ezt a modult a gyári sztoriba). A lefejezett hadseregben Verminaard alvezérei egymás torkának estek és vannak olyanok, akik a saját gesztenyéjüket sütögetik. Habár elméletileg csak egy négyórás játékalkalomra szólt volna, de elég sok irányba el lehetett volna indulni. Ígértem, hogy befejezem és publikálom work in progress.

Remény sárkányai: belakni a modult

2015 szeptembere és 2016 februárja eléggé átmeneti időszak volt az életemben. A PhD-képzésemet félig-meddig befejeztem (a disszertáció befejezése volt hátra, de megbízott oktatóként az alma materemben nem maradhattam, ráadásul a már ösztöndíjat sem kaptam), így igazából munkanélküli voltam. Mivel a jogász diplomám megszerzése (2012) és a PhD-képzésem formális befejezése (2015) között a teljes magyar jogrendszer lecserélődött és jómagam három éven át inkább dekonstrukcióval és jogelmélettel foglalkoztam, így kicsit rázósabb terepen kellett munkahelyet szereznem. A fent megjelölt hat hónapos időintervallum alapján látszik, hogy inkább kevesebb sikerrel (talán egyszer megírom itt a tapasztalataimat a „normális közigazgatási jogi előadói pályáról”, a munkakeresésről és arról hogyan zúztam össze egy alkalommal bal bokámat a Szent Koronától nem messze, de még túl frissek a sebek, szóval ezt a sztorit még pihentetem). Egy „kellemes oldala” volt a helyzetnek, mégpedig az, hogy sok szabad időm volt (a munkakeresés ilyen: pályakezdőként elküldő egy rakás helyre a pályázatodat, ahonnan elzavarnak, mert nincs releváns szakmai tapasztalatod), így lehetővé vált a kreatív energiáim szabadon engedése, ami utólag azért hasznos volt.

A szokásos jegyzeteim egy második kockás füzetbe.

A szokásos modus operandimhoz képest itt már jobban bele mertem nyúlni a modulokba. A Dragons of Hope modul egyik legszimpatikusabb vonása számomra annak nyitottsága és felfedezés orientáltsága volt.  Sosem meséltem igazi hexcrawlt, ezért óriási lelkesedéssel vetettem bele magamat az előkészületekbe

A problémák azonban sokasodtak: egyrészről az akkor általam elérhető térkép a törp királyságtól északra fekvő hegyvidékről alig volt olvasható (mivel ez a modul lelke, ezért ez kicsit megnehezítette a dolgom), ezért az első dolgom az volt, hogy valahogy nagy nehezen kisilabizálom a modul számait és írok egy „áttekintő vázlatot”, hogy mely területekről hova lehet jutni. Ez jól sikerült, és a későbbi mesélést nagyban segítette.

A sandbox jellegű kalandok lelke a véletlen találkozások (erről már írtam), azonban a játék dinamikája miatt nem akartam minden egyes játékalkalom során improvizálni (átlag 2-3 óránk volt a játékra, ezért igyekeztem gazdaságos lenni). Ennek érdekében azt csináltam – mivel 45 nap alatt Verminard a csapat nyomára akad (ezt úgy vettem, hogy ez az előttünk álló két modulra szánható játékon belüli idő) – ezért fogtam magam és előre kidobtam a véletlen találkozásokat erre a 45 napra kb. a 3-4 különböző régióra elosztva.

A bal oldalon látható, hogy miből fejtettem ki a véletlen találkozásokat.

Az elgondolásom a következő volt: habár egy szabad sandbox jellegű kampány lesz, a véletlen találkozások sciptelve lesznek. Ez persze az előre készülés miatt rengeteg időt és energiát emésztett fel (szinte csak ezem volt abban a félévben), viszont majdnem mindegyik véletlen találkozás egyedi lett volna és egy-két apró csavarral meg volt spékelve (már ahol lehetett, ekkor még nagyon kezdő voltam ebben). Igazság szerint a tényleges játék során a „Hope Script”-nek nevezett anyag 10 %-át használtam fel, de mégis biztonságérzetet adott plusz a véletlen találkozásokon keresztül tudtam gondolkodni a kalandhelyszín fő vonalain is. Mesélés közben pedig időről-időre nyugodtan nyúlhattam ezekhez az előre kidolgozott találkozásokhoz.

A kalandmodul belakása ezt leszámítva a szokásos módszerek szerint ment: fogtam a kockás füzetet és átírtam mindent. Kis postitekre írtam fel a csatlakozó NJK-kat, hogy kezelhetőek legyenek (később fokozatosan ezek digitalizálva lettek és a google drive-on egy-egy dokumentumot hoztam létre rájuk.

Mivel ebben a kalandban már előkerülhetett Fizban, ezért az ő természetéről döntenem kellett (ezt a modul nem teszi meg explicit módon), és végül úgy határoztam, hogy ő tényleg a legfőbb jó isten Paladine avatárja lesz. Két játékalaklom után persze kiderült, hogy Peti a surranóját a végletekig viszi a mások zsebében kutakodást, ezért kidolgoztam neki gyorsan egy „Véletlenszerű mi van a zsebemben?” táblázatot, mert az ördög nem alszik.  Párszor kellett is használnom a kampány során.

Az áttekinthetőség érdekében itt már megírtam és megosztottam a játékosaimmal egy táblázatot, amin át tudták tekinteni, hogy a menekültek milyen frakciókra oszlanak, ki a vezetőjük és hányan vannak. Ez hasznosnak bizonyult, és később is egyre bátrabban nyúltam ehhez az eszközhöz a kampány során. Habár a menekültek életben tartásának mikromenedzsmentje nem lett annyira hangsúlyos, azért mesélőként hasznos volt.

A Dragons of Desolationnel (habár a 3. modul szerves folytatásaként értelmeztem) a felkészülésnek ebben a szakaszában még nem foglalkoztam, óvatos voltam, de éreztem, hogy azt nagyon szét kell szednem.

Felkészültem?

Úgy gondolom, hogy ebben az időszakban nagyon jól előre tudtam készülni a játékainkra, ami kifizetődő volt. Utólag a „B karakterek” létrehozásának ötletére vagyok a legbüszkébb, mert valahogy sikerült az eposzi léptékű kampányt még színesebbé tenni. Sőt, idővel a játékosaim hozzászoktak, hogy az alapkaraktereken túl másokról is szól ez a kampány, és organikusan átvették bizonyos szituációkban a kísérő jellegű NJK-k játékát is. Ez a sok karakteres megoldás végül a kampány egyik utólagos uralkodó vonásává vált, ami szerintem egyedi ízt ad a játékunknak. Később máshonnan is hallottam olyan kampányokról (talán Chomyék Storm King’s Thunder kampánya volt ilyen), ahol ilyen „B karakteres” megoldáshoz nyúltak egy-egy mellékszál felderítésére, amit áttételesen a saját hatásomnak érzek.

A játékra talán itt készültem a legtöbb jegyzettel (még két helyszín volt a kampány során, amelyet ennyi saját elemmel egészítettem ki: Tarsis és a Vértenger partvidéke), és ezekre a mai napig büszke vagyok, úgyhogy fel is töltöttem őket ide és a honlap Letöltések menüpontjára. Talán nem közvetlenül hasznosítható, de a közösségben vita/hivatkozási alapnak talán jó lesz.

A sorozat következő blogposztjában már visszatérek a kalandbeszámoló műfajához.

Hozzászólás