Haldokló Nap Árnyéka – 1372 a nagy aratás évszaka és az esős évszak – Kalandok közötti időszak

Idő: v.sz 1372 Eleint 1. – 1373 Ches 20. (Birodalmi időszámítás 3508-3509)

Csapat:
Enkidu
(untheri ember barbár 2./harcos 2./tolvaj 1. szint) utcagyerekből veszélyes harcos, opportunista csempész és „üzletkötő” lett. Jelenleg a Kékhajó Kompánia nevű kereskedő és bűnszervezet vezetője
Kafele (azulduthi ember boszorkányos parittyás 5. szint) rendkívül karizmatikus 17 éves radikális ifjú, egykori rabszolgából most egy föld alatti fáraóhoz hűséges kultusz vezetője, a radikális társadalmi reformok híve. Időnként különös álmai vannak.
Methot (aasimar paladin 5. szint, Thot vérvonalából), Thot istenség vérvonalának nemes lelkű és becsületes harcosa. Az Íbisz Árnyai nevű fegyveres csoport vezetője, Shusseli lord. Politikailag inlább a Status Quo és az arisztokrácia védelmezője.
Thotmesz (mulhorandi ember Thot-pap 5. szint), egykori varázslótanonc, aki rendkívül intelligens, de a társaskapcsolatok finomságai megrémítik. A geldanethi Thot kultusz oltárszolgája.

Hosszú mesélői bevezető és kommentár

A csapat 180-200 napra a saját útjukat kezdték járni, ami a kampányhoz kidolgozott kalandok közötti (downtime) és birtokigazgatás szabályok tesztelését jelentette. A szabályokat nagyjából másfél éve írtam le, amit még tovább csiszolgattam, de ez elég volt arra, hogy elég távolságra kerüljek a szabályokhoz ahhoz, hogy „én sem tudom, mi hogyan működik” távolságra kerüljek a szövegtől. Ez elég jó perspektívának tűnt, mert nagyjából két percen belül kiderült, hogy eszméletlen pocsék a birtokigazgatás-rész szerkezete és habár sok mindent lehet csinálni, sokkal összetettebb, mint ami kezelhető.

A kalandok közötti szakaszra ráfordulva küldtem egy táblázatot, amelyen a választható kalandok közötti tevékenységek listája volt felsorolva. Ezt még nem használtuk, mert az egyszerűség kedvéért inkább én tettem javaslatokat a játékosoknak attól függően, hogy mit szeretnének csinálni.

A downtime (kalandok közötti) rész, amely kifejezetten egyéni tevékenységeket jelölt, egészen jól muzsikált, de voltak olyan részei (például sima katonai szolgálat vagy bűnöző életmód), amiket nem érintettünk. Bővebben később.

A birtokigazgatásra mindenki ráharapott, és tudtam, hogy ez a rész kicsit összetettebb lesz, ezért az volt a terv, hogy két játékalkalom alatt lelevelezünk mindent és egyből a „kalandfázissal kezdhetünk. Sajnos ez nem jött be, két játékalkalom között nagyjából összeállt az utolsó pillanatban, hogy ki mit akar, de a dobásokat és a játéktechnikát nem tudtuk le, így a játékalkalmat azzal kezdtük, hogy elkezdtünk dobálni. Annyi előnyöm volt, hogy készítettem egy segédtáblázatot, amely a tervek szerint végig vezetett volna minket minden procedúrán. A gyakorlatban nagyon sokat segített, de a rendszer újdonsága miatt mégsem volt elég gördülékeny, a második tesztkör talán többet elmond nekünk.

A másik probléma az volt, hogy mivel tudtam, hogy a birtokigazgatás rész elég összetett lett (plusz a háttérben van egy metaplot rendszerem, ami random eseményeket dob be évszakonként), ezért jobb ha játékosok leírják, hogy mit akarnak, én meg ezt lefordítom a rendszerre. Ez jó megoldás abból a szempontból, hogy a játékosok nem akadnak el azzal, hogy mit hogyan, hanem elmondják a vágyaikat, amire én mesélőként tudok reagálni (hiszen én értem a rendszert). Az egyedül hátulütője ennek az, hogy a mesélőnek nagyon ott kell lennie fejben (ez még oké), de a játékosok nem biztos, hogy mikor és miért dobnak, vagy a rendszerben milyen összefüggések vannak (ez viszont baj, mert a „pedagógiai célt” nem érem el).

Az előzetes tervek alapján az alábbi alakult ki:

Enkidu megalapítja a Kékhajó Kompániát (az Törött Hold Palotájában zsákmányolt kék kerámiahajó után kapta a cég a nevet), majd a hajóval elindulna kalózkodni.

Kafele egyrészről szerette volna az Új Nap politika irányának társadalmi támogatottságát növelni, illetve 100 napra elment Mishtanba a Holtak Városába, ahol a régi fáraók sírjai vannak és most építik Hórusztep fáraó jövendőbeli sírját. Ez egy spirituális munka, amelyet minden mulhorandi egyszer leró az életében. Persze Kafele arra is felhasználta volna ezt a munkát, hogy új híveket szerezzen a munkások között a titkos kultuszához.

Thotmesz három különböző témában is kutatni kívánt, illetve szerette volna az országosra kiterjeszteni kívánt népiskolai hálózatának magját létrehozni szülővárosában Geldanethben.

Methot egy saját pár száz fős sereget toborzott, amellyel Unther pacifikálására akart koncentrálni, ezen kívül Shusselben aggódva azért, hogy a rabszolga-felszabadítás anarchiához vezet Müraion kormányzónál egy rendezett (kvázi jobbágyi) jogi státuszt adományozott volna az egykori rabszolgáknak. Ezen kívül Ízisz-Terrát szerette volna eljegyezni és a kalandok közötti időszak végére időzítve egy esküvőt is tartott volna.

Persze a dolgok sosem olyan egyszerűek.

0. Közállapotok

A szetting metaplotja négy (plusz egy) dimenzióban haladt előre, ami független a karakterektől. Erről készítettem egy gyors összefoglalót a karaktereknek. Minden évszakban legalább két aspektusból történnek változások, amelyek befolyásolnak valamit a világon. Ez egy háttér motor, aminek a részleteit ígérem a Haldokló Nap Árnyéka mesélői készletben publikálni fogok rövidesen. Ezeknek az eseményeknek egy részét már korábban előre kidobtam, direkt azért, hogy lássam merre halad a világ a karakterek közbeavatkozása nélkül.

1. Politikai vonal.

A száraz évszakban a mulhorandi varázsló társadalom finom jelzéseket küldött, amely a Régi Nap irányvonalának támogatottságát erősítette. Kafele agitációja sikeres volt az Új Nap mellett. Az esős évszakban pedig polarizálódott a közélet és a „langyos víz” Status Quo támogatottsága csökkent míg a Régi Nap és az Új Nap frakciójának támogatottsága megnőtt.

A következő kalandozó fázisban a három nagy frakció támogatottsága a következőképpen néz ki. Régi Nap: 35 %, Status Quo: 24 %, Új Nap: 41 %.

OFF: A játékalkalom október elején volt, és az akkori előválasztási kampány szele megérintette a csapatunkat is. Amikor a Status Quo párti Methot látta a szerinte radikális Új Nap előretörését ezt mondta: „A mi frakciónk a harmadik, szerintem a Régi Napnak vissza kellene lépni a javunkra…”

2. Alvilági-vonal

A kalandfázis eseményeiben a Száraz évszakban Set és a Kígyó kultuszok voltak aktívak, míg Az áradás évszakában inkább az udvar körüli intrikák borzolták fel a mulhorandi árnyékháborúkat. A közrend értéke csökkent, de még a mérsékelt rend fázisában van (ez az alapértelmezett DnD-szint a kalandozási lehetőségek és a korrupció tekintetében).

Kafele úgy gondolta, mivel ekkor csapott le Sampranasz városára Ozirisz kultusza, de az egyik látomása szerint valaki van ott, aki fontos lehet a Szent Ügy számára, ezért a misztérium kultuszának pár emberét odaküldi pusztítani a fáraó ellenségeit és kideríteni, hogy ki az a halász, akit az álmában látott.

3. Untheri-vonal

Unther pacifikálása tekintetében a mulhorandiak továbbra is állóháborút folytatnak. A lázongó vidéki untheriek elfoglalták a goblinoidoktól a Füstölgő-hegységet (ki tudja mi célból). Methot úgy döntött, hogy a katonáival segíteni próbál Ozirisz Légiójának.

4. Mágikus- és egyéb események

E tekintetben nem voltak említésre méltó események, ezért a kettő összevontam. A nagy aratás időszakában Maerlar városában a lábas jószágok tömeges pusztulására lettek figyelmesek. Az oka rejtély.

Az eseményeken túl kampány specifikusan a szintlépéshez meghatározott számú napot gyakorlással és tréninggel kell tölteni a 4. szint elérése után. Ez azt jelentette, hogy mindenki karakter 20 napos „szintlépéssel” kezdte a kalandok közötti időszakot. Ehhez semmilyen extra követelményt és rendszer nem határoztam meg. Nyilván 20 nap „kalandok nélkül” egy más fajta kampányban érzékenyebb lett volna, de eleve 180 nappal számoltunk.

A birtokalapítás technikai részleteibe nem bonyolódnék bele, egy dolgot emelnék ki: mindenki akinek van egy birtoka, ahhoz a játékos karakter hozzárendelhet (a mesélő jóváhagyásával) egy riválist és a egy pártfogót. Ennek nincsen közvetlen játéktechnikai hatása (annyi, hogy a rivális egy bármikor előhúzható NJK, ha valami bonyodalom adódna a birtok életében, a pártfogó pedig bevethető segítségként). Azonban minden birtokhoz tartozik egy titkos rivális, akit én mesélőként találok ki. Ezt itt nem fogom a kedves olvasókkal megosztani, de a kampány későbbi időszakában még előkerülhet.

A birtok igazgatási rendszer szíve a Hatalomérték (HÉ), amely egyszerre funkcionál a Birtokok hp-jaként és elkölthető nyersanyagként. Minden egyes HÉ 2000 arany pénznyi értéket szimbolizál, amit a kaland fázisban 500 ap-ért el lehet zálogosítani vagy 2000 meglévő aranypénzt be lehet váltani 1 HÉ-ra. Habár az eredetileg írott szabályaimban van szabályzat a birtokalapításra, ezt végül elengedtem és érdemeik elismerése mellet (és a rendszer tesztelhetősége érdekében) mindenki egy 2-3. szintű (max 7 szint van) Birtokkal kezdhetett. [Egyébként a rendszer egyeselemeit a DnD hírhedt Birthright szettingjéből kölcsönöztem. De erről majd talán máskor.]

1. Enkidu céges ügyei: Kékhajó Kompánia

A Kékhajó Kompánia indult a legerősebb alapokból (lopott untheri hadihajó és egyebek), ezért 4. szintű Gazda (alvilági) birtokként kezdhetett (ami elég erős). Enkidu pártfogóként Tuunwen nagymestert választotta, aki a Távoli Tartományok Felügyelőjeként (Mulhorand külügyminisztere és kémfőnöke) fontos kapcsolat lehetett. Riválisként pedig az unthalassi alvilág vezetőjét Lugalkamot jelölte meg, akinek még utcagyerek korában az embere volt, de rossz körülmények között váltak el az útjaik, ráadásul Enkidu ambícióit az egész Öbölvidékre kiterjedő csempész/tengeri kereskedő szervezethez létrehozásában nem nézi jó szemmel

Birtokesemény: Lugalkam megpróbálja Enkidut kizárni a piacból (Hatáskör megvonás]

Gyors magyarázat: A véletlen dobás szerint hatáskör megvonás jött ki a birtok aktuális eseményénél, amely azt jelenti, hogy a rivális direkt vagy indirekt hatása miatt a karakter birtoka veszít egy Befolyásszintet (ez kb. a legnagyobb szívás, ami elképzelhető), hacsak a karakter nem tesz egy sikeres Birtokigazgatás-próbát 15-ös NF ellen (a négy nagy birtoktípus – Írnok, Hadúr, Magiszter, Gazda – mindegyikéhez tartozik négy szakértelem/jártasság).

Lugalkam egyből lecsapott az „elkóborolt bárányka” üzletére és válogatott kellemetlenkedésekkel próbálta rontani az üzletét. Enkidu játékosa dobott és sajnos nem sikerült megdobnia a 15-ös célszámot (a roll20 algoritmusa a játékalkalom első két órájában, amíg a kalandok közötti időszakkal foglalkoztunk, sorra megszívatta a játékosokat).

Birtokakciók:

Enkidu lenyelte a veszteséget (és a jelentős mértékű Hatalomérték vesztést (nagyjából 10000 aranypénznyi befektetése lett oda). Azonban a pénzéből felépített egy állandó raktárat a kampány kezdővárosában a prosperáló és dzsentrifikálódó Neldorildban. Majd felfogadta Assurt kémfőnöknek és az alvilági ügyek intézőjének (ez később hasznos lehet, ha a alvilági veszedelmek lesnének az üzletre).

Ezután 90 napig kalózkodással foglalkozott az embereivel és sikerült is némi extra tapasztaltra (xp!) szert tenni. Itt átlagos dobások jöttek ki, a választható jutalmakból Enkidu játékosa végül a tapasztalati pontok mellett döntött.

2. Kafele és az Új Nap Misztérium Kultusza

Kafele tekintélye és a kalandok során apránként beszervezett „földalatti sejteknek” köszönhetően jól indult 3. Befolyási szintről (típusát tekintve Gazda – Alvilági birtok lett), de igazán Shusselben volt erős (mindenhol máshol 15 % eséllyel kerülhetnek elő kultistái). Az ifjú kultuszvezér fő riválisa Masafkheb metropolita lett, Hórusz-Ré egyik magas rangú konzervatív főpapja, pártfogója pedig Müraion kormányzó, Shussel ura és Észak-Uther önjelölt alkirálya. A kultuszvezető Sampranaszra és Mishtanra szeretett volna koncentrálni, de előtte más problémát kellett megoldania

Birtokesemény: Yuan-ti beszivárgók [Betelepülő szörnyek]

A véletlen esemény betelepülő szörny volt, az ellenséges-barátságos skálán dobva a barátságtalanok közé tartozók. Úgy döntöttem, hogy az lenne logikus, ha a titkos kultuszra Set vagy más kígyóimádók kivetnék a hálójukat. Az esemény struktúrája feltételezi persze, hogy a birtok gazdája tud a szörnyről, ha sikertelen a Birtokigazgatás-próba, akkor ezt a problémát már csak a kalandfázisban lehet megoldani, egyébként sikerül a birtok működését zavaró szörnyet eltüntetni. Kafele játékosa sikeres próbát tett, és sikerült lekapcsolni a yuan-ti beszivárgókat, akik Azulduthból a Nagy Sóstó vidékéről származnak… Elég sok nyom mutat már ebbe az irányba.

Birtokakció:

A Sampranaszban bujkáló Set-kultusz kifüstölése miatt elég nagy a felfordulás, ezért Kafele az embereit ráállította arra, hogy segítsenek Ozirisz kultuszának a kígyó fejének eltaposásában. Nem volt túl sikeres a dobása, ezért minimális információkhoz jutott. Ezeke szerint Sampranszban él egy Emenihotep nevű egykori halász térít a város szegényei között, és többen is megfigyelik a furcsa fickót. Mivel nem dobott Kafele játékosa igazán jókat, ezért nem sikerült érdemben felvenni vele a kapcsolatot, de a következő kalandfázisban semmi akadálya nincsen annak, hogy a csapat felkeresse.

Agitáció az Új Nap mellett

A másik fontos tevékenysége az ország politikai erőinek megdolgozása volt, annak érdekében, hogy minéél többen kezdjék támogatni az Új Napot és a mulhorandi társadalom radikális reformját. (Erre nem kellett dobni, csak a HÉ-ből költeni, a korlátok miatt csak 3 %-nyi elmozdulást sikerült elérni a mérsékelt Status Quo frakcióból a „haladár” Új Napba).

Kalandok közötti elfoglaltság: A Fáraó száz napja

Azonban Kafele nem csak a misztériumkultusz első lépéseit akarta igazgatni, hanem spirituális megtisztulás érdekében elment Mishtanba, hogy ott Hórusztep fáraó piramisának építkezésben vegyen részt száz napon át, miként ez szokás az emberemlékezet előtti időkre visszamenőleg. Itt Atlétika vagy releváns szerszámos jártasság szakértelemre kell dobni 15-ös nehézség ellen, ami meg is lett, a választható jutalmak közül Kafele játékosa a kapcsolatokat és ismertséget választotta (soft jutalom, elkönyveltem, hogy Mishtanban a helyi munkások között van egy kisebb kultusz, és mivel az ország minden pontjáról jönnek ide, ezért lassan de biztosan elterjedhetnek Kafele nézetei).

3. Thotmesz kutatásai és iskolahálózata

Thotmesz a kalandok során szerzett pénzből kiházasította az idősebbik húgát, illetve gondoskodott a két fiatalabb lánytestvére tisztességes taníttatásáról. Mindezek csak pénzbe kerültek, de a kalandok közötti időszakból napokat nem emésztettek fel.

Ezen kívül nekiált a népiskolai hálózat megalapításának, így egy iskolát alapított a szülővárosában Geldanethben (mellesleg Thot szent városa). A birtok itt csak második szintű Írnok birtok lett (ide tartozik minden közhivatal és a kultuszokhoz tartozó birtokok, erőszintben ezek eléggé erősek tudnak lenni), mert egy elég nagy városról van szó, így kicsit nehezebb elindulni (ráadásul itt van a varázslóakadémia és a Thot kultusz saját iskolái). Thotmesz játékosa pártfogónak egy új NJK-t Desher mestert jelölte meg, aki egy alacsony sorból származó, de már módos kereskedő, aki a pénzét „jó ügyekbe” szerette volna fektetni. Thotmesz nyílt riválisa Neferthot atya lett, a város egyik kisebb konzervatív Thot-papja, aki nem nézi jó szemmel Thotmesz új független oktatási intézményét.

Birtokesemény: Hivatali kellemetlenkedők [Diplomáciai bonyodalom]

Neferthot rögtön kellemetlenkedni kezdett: bevetve befolyását a kultuszon belül a városi hivatalnokok ellenőreit és felügyelőit rögtön ráállította az új iskolára. Sajnos Thotmesz kisebb bírságokat volt kénytelen fizetni (elrontotta a Birtokigazgatás-próbát, ezért veszített a Hatalomértékéből), de a bevételek és kiadások dobások miatt mégis mérsékelni tudta a veszteségeit.

Kalandok közötti elfoglaltságok:

A kalandok közötti időszakban először a korábbi kalandok során talált jegyzetek és írások feldolgozásának állt neki. (Mesélői megjegyzés: minden témakörben külön szakértelempróbát kértem, és a dobás eredményétől függően plusz információkat adtam).

1. Kalim mester könyve. Neldorild részeges és bukott egykori varázslómesterének jegyzeteinek átolvasása után (amelyeket elvileg Sun-Ra nagymesternek kellett volna adni) a következő információkat silabizálta ki:
– Kalim a kilences program kutatója volt, amely a tér és idő titkait kutatta. A kutatása alapja egy Sun-Ra nagymester által megtalált Hierogram volt.
– Kalim találkozott önmagával, aki félelf volt. A férfi Azunban élt, és mesélt neki egy másik Mulhorandról, amelyben az uralkodó osztály elkeveredett az ősidőkben az elfekkel, és most egy elf-mulhorandi keverék nép él odaát.

2. Ashi-Qurud mester jegyzetei. Az Özönvíz Piramisának egykori mágusának könyve érdekes és hajmeresztő részleteket tartalmazott:
– Egy térmágikus elmélet rajzolódik ki, rengeteg ködösítéssel, mintha maga is félne a szavaitól. Az eleje összeszedett, aztán az utolsó öten oldal furcsa firkák, körvonalak, és a „Kék” szó indokolatlan betoldása jellemzi. Az utolsó oldalon ez áll: „Ó Mystra! Hát nincsen remény! Jöjjön a kék láng vagy a kék víz mit bánom én…”
– Ashi-Qurud elmélete szerint a Piramis mágikus geometriájának köszönhetően a tér és idő törvényei áthághatóak. Maga próbálkozott a kapunyitással, de a pincében lévő állandó kapu működik a legjobban (a pincébe a Néma Fáraó szobrán keresztül lehet lejutni). Ám az csak egyetlen helyre vezet, amit nem mert jobban felderíteni. Panaszkodik a Holdhívőkre, akik az utolsó oldalak alapján nagyon figyelik a palotáját.
– Az utolsó oldalakban el van rejtve egy „Végidőkből Jött Mester”, aki elmondta neki, hogy olyan korból jött, amikor a Négyek uralkodtak a multiverzum felett, de a mulhorandiak ellenálltak és veszélyt jelentettek rájuk a „Nagykör” újraindításában. A „Végtelenből Jött Mester” Ozirisz Kezéért jött erre a síkra a Végzethozó parancsára. Mint kiderült a Mester nem sérthetetlen és a testét egy sósvizes tartályba helyzete a pincében

3. Ashi-Qurud mester jegyzeteiben volt egy érdekes Hierogramma, amelynek után akart járni, de Thotmesz kutatásai meddők voltak. Azonban kisebb sikerként kapott egy elismertség pontot (Renown) a kultuszban. Az alábbiakban csak az oldal szerepel:

Birtokakciók:

Thotmesz elhűlve a kutatásainak beláthatatlan következményeitől inkább az iskola igazgatásával foglalkozott. Mivel úgy tervezte, hogy sokat lesz távol, ezért egy Shadiki nevű fiatal papot felfogadott mindenesnek, aki igazgatja az iskolát, amíg távol van (és kisebb bonyodalmakat el tud hárítani később).

4. Methot hadserege: Íbisz Árnyai

Methot nagy ambíciókkal és tervekkel vetette be magát a kalandok közötti időszakba. először is alapított egy fegyveres csapatot Íbisz árnyai néven, amely egy relatíve kicsi 250 fős sereg volt. A végeredmény egy 3-as Befolyási szintű Hadúri birtok lett, Methot játékosa pártfogónak Müraion kormányzót választotta (mint a legközelebbi szövetséges nagyúr az elfoglalt Untherben). A nyílt rivális pedig az én javaslatomra egy kis csavarral nem egy untheri hadúr lett, hanem a korábban név szerint előkerült, de érdemben nem megjelenő chessentai Fekete Űr Légiója nevű zsoldoskompánia, akik a szövetséges Hórusz-Ré légióhoz tartoznak és a kultusz „láncos kutyáiként” igazi bajkeverőkként vannak jelen a fronton (a szándékom az volt, hogy a rivális ne egy simán „elteszem láb alól” szereplő legyen, de azért akadályt jelentsen).

Az egykori Teknős Palotát, amelyet Müraiontól kaptak átnevezte Íbisz Palotára, majd a tervei szerint részben az esős évszakban felélénkülő nyugati fronton küzdött volna, továbbá Shusselben a felszabadított rabszolgákkal foglalkozott volna.

Birtokesemény: Egy shusseli kocsma szétverése (Jogi problémák)

Nos, a hadúri birtokkal kapcsolatos problémák kisebb léptékű lett, de annál kellemetlenebb. A rivális Fekete Űr Légiójának pár zsoldosa és Methot saját katonái összetűzésbe keveredtek és járulékos veszteségként szétvertek egy kocsmát Shusselben. A város kormányzója Müraion a károk megtérítését és bírságot követelt. Methot játékosa elrontotta a Birtokigazgatás-próbát (ekkorra már nyilvánvaló volt, hogy a roll20 nem szereti a játékosokat), ezért kénytelen volt valamennyi Hatalomérték pontot elkölteni.

Birtokakciók:

Harcok az esős évszakban

Az esős évszakban (ahogy fent is írtam) a nyugati front volt aktív és a vidéki Unther illetve a Füstölgő-hegység goblinjai voltak aktívak. Methot alázatosan Ozirisz Légiója mellett vonult, hogy harcoljon a vidéki Unther lázadó nemeseivel szemben, de a játékos nem dobott jókat, így csak az állóháborúra fecsérelte az energiáit.

Jogalkotás: a felszabadított rabszolgák státuszának rendezése

Methot hadúrként meglepő módon legnagyobb sikerét az első évben inkább a jogalkotási lobbi tevékenységével érte el. Müraion kormányzót meggyőzte arról, hogy a felszabadított rabszolgák státuszát és jogait rendezzék, ezzel némi rendet teremtve. A végeredmény jól sikerült, kvázi jobbágyi jogokkal rendelkeznek innentől, a kormányzó felügyelete mellett. Úgy tűnik a bölcs Thot vére még a harcias Methoton is kiütközik.

Kalandok közötti elfoglaltság:

A birtok felemás igazgatásán túl Methot a korábban Neldorildban megismert Ízisz-Terrának udvarolt. Már a kalandok során küldött üzeneteket a hölgyének, és végül a Thot és Ízisz vérvonal is rábólintott a frigyre. A dolog főleg időbe és pénzbe került. A lagzira való készülés jól sikerült (jót dobtam családi események táblázaton). A végeredmény: a következő kaland fázist Methot két speciális családi inspiráció kockával kezdi. (Lehetett volna gyermekáldás is, de Methot játékosa azt mondta, hogy Methotét ahhoz túl konzervatívak)

Konklúzió és tervezői jegyzetek

A kalandok közötti időszak végpontja az volt, hogy a csapat összegyűlt Geldanethben Methot lagzijára. Az, hogy milyen bonyodalmak akadtak és milyen kalandba keveredtek a hőseink majd kiderül a második évadban amelynek címe: Hórusz lánya

Hogy milyen volt a teszt? Munkás és a birtokigazgatás részt csiszolni kell. Ami bizonyosan változik az a bevételek és a kiadások kezelése. eredetileg több véletlen akartam belevinni, de itt valószínűleg egyszerűsítek és minimum a bevételeknél fix számok lesznek. Az is látszik, hogy a birtokesemények és a sokféle akció lehetősége zavaró lehet a felkészületlen játékosoknak (ezeknek egy része a Birthrightból lett áthozva/adaptálva). A kérdés a kampány folytatásában az lesz, hogy a rendszer tanulható-e és a játékosaim egy második kanyarban érteni és élvezni fogják-e, mert ha igen, akkor ez csak az újdonság hibája, ha nem, akkor viszont előlről kell kezdenem a munkát. De még sok dolog ad hoc jelleggel lett megoldva, ami semmiképpen sem jó, ha olyan rendszert akarok csinálni, ami érvényes lehet a mi asztalunkon túl is.

A kalandok közötti tevékenységek közül a Fáraó száz napja, a Kutatás és a Családi ügyek lett tesztelve. Ezek egyszerűbbek és működtek. Egyedül a családi inspiráció kockát nem is került az azóta eltelt másfél játékalkalom során tesztelni sajnos. Minden ezen áll vagy bukik.

Szóval ami biztos: a Kard és Mágia „Bullák és bányajogok” függelékénél letisztultabb rendszert nem sikerült létrehoznom, de ha sikerül kidobálni a felesleget, akkor remélem, hogy jövő ilyenkor már egy „szöszmötölős” játékosoknak is használható összetettebb és sok választási lehetőséget biztosító rendszert tudok prezentálni. Addig is egy alfa változat elérhető elrejtve a Haldokló Nap Árnyéka kampánykészletben a letöltésekben.

Addig is a következő évad főcímzenéje:

Hozzászólás