Újramesélni egy legendát 5. – A remény sárkányai (Dragonlance Reloaded)

1. A kaland folytatódik

A legutóbbi posztom óta rengeteg idő eltelt, de most némileg újraszervezve önmagam folytatom a korábbi kalandjaink újramesélésének krónikáját. A sorozat legutóbbi posztjában részletesen írtam az előkészületekről, szóval most ezt a részt csak röviden foglalnám össze.

A játékosok két karaktert alkottak, amely kicsit változatosabbá tette a játékot és nagyobb területeket tudtak bejárni. A két modult (Dragons of Hope és Dragons of Desolation) tudatosan egységként kezeltem, amelyek együtt mesélnek el egy narratívát.

A kampány ezen szakaszát akár Doodle-korszaknak is nevezhetném, mert a játékszervezésben a folyamatos e-mailezés helyett ezt az oldalt használtuk a játékalkalmak ideális időpontjának megtalálására. Habár ez nagyon hasznos volt, sajnos a az egyik játékosom jelenléte egyre jobban megritkult, ami miatt végig volt egy kis félelmem, hogy mi lesz, ha kiszáll ő is a kampányból.

A modulnak része volt a menekültek életben tartása és a frakciók jelenléte. Végül ez nem lett annyira hangsúlyos, mint eredetileg terveztem, de adott egy fajta hátteret és súlyt a karakterek döntéseinek az a tudat, hogy több száz ember élete a tét.

Szikár számok:
Játékalkalmak: 6
Játék időtartama: 2015. 08. 10. – 2015 11. 23.
Karakterhalál: nem volt

Karakterek és csapatok:

„A Csapat”
Kormorán/Karamis (silvanesti félelf varázsló, Törvényes Jó) háttér: két világ között [Chomy]
Kormorán a csapat egyre magabiztosabb varázstudójaként tevékenykedett a csapatban.
Quild (silvanesti elf, Kaotikus Jó) háttér: cinikus [Peti]
Quild egyértelműen a csapat egyik legerősebb tagja volt, azonban a modul végére elkezdett kibontakozni a személyiségnek sötétebbik oldala…
Ravasz Koba (ember Majere-pap, Semleges Jó) háttér: fürkész [Narmor]
Majer istenség papjaként szinte újjászületett az egykori tolvaj kicsit talán túlkompenzálva próbált a papi szerepkörének megfelelni és új híveket szerezni.
Jarek (ember Mishakal-pap, Kaotikus Semleges) háttér: áruló [Bendoin]
Jarek igazi harcos-papként harcolt a gonoszság ellen és folytatta az új papok keresését és a régi istenek hitének terjesztését.

„B Csapat”
Bakkancs (surranó), mert nincs Dragonlance kampány egy kelekótya surranó nélkül [Peti]
Drági fia Frági fia Brági (törp) törp harcos, aki az ősi hősi hírnevéhez akart felnőni [Chomy]
Kalomán (ember vörös köpenyes varázsló) Észak-Ergothi varáztudó [Bendoin]
Sir Háromhold Eicher (harcos/Solamniai lovag), titokzatos múlttal rendelkező solamnai lovag [Narmor]

Csatlakozó NJK-k:
Kacu a mocsári törpe
Kőzúzó Eben a zsoldos

2. Idegenek egy idegen tájon

A menekültek vezetőiből felálló Szabadság Tanácsa felkérte Pax Tharkas hőseit, hogy keressenek egy biztonságos helyet a 900 menekültnek, mielőtt a sárkány seregek a nyomukra akadnának. Elistan (aki Jareknek köszönhetően fürkészből Paladine papja lett és a Hívők frakciójának vezetője) azt is megemlítette, hogy talán Thorbardin törpéi segíthetnének, akiknek a királyság itt van a hegyekben, habár az Összeomlás óta teljesen elzárkóztak a külvilágtól. A jól megismert hősök küldetéséhez csatlakozott négy idegen a menekültek közül, akik egy különálló csapatként kerestek megfelelő táborhelyet a csapatnak.

Az „A csapat” (tagok: Jarek, Koba, Kormorán, Quild és végül Eben) a menekültek közelében maradtak és tábort kerestek neki, amíg a „B csapat” (tagok: Bakkancs, Brági, Sir Eicher, Kalomán és Kacu) elindultak déli irányba a hegyi ösvényt követve és legnagyobb meglepetésükre egy csapat sárkányfattyúval is meggyűlt a bajuk. A csapat nem számított arra, hogy erre is lehetnek a sárkányseregek katonáiból (úgy gondolták, hogy mind északra vannak Verminaarddal), ezért innentől óvatosabbá váltak.

Nagyjából a 1, 4, 22, 23, 25, 26, 29 és 30-as mezőket sikerült a csapatnak ebben az etapban bejárnia. Végül a menekültekkel lementek egyenesen a 20-as részig.

Az „A csapat” nyomokat követve pár napon belül lassan elszakadt a menekültektől, mert a hegyvidék keleti részén egy hatalmas kietlen felföldre értek, ahol egy magányos tornyot láttak meg. A „B csapat” a felföldön egy halott erdőbe tértek be, ami egyértelműen nem volt alkalmas állandó szálláshelynek.

Az „A csapat” felkereste a tornyot, ahol egy különös lencsét és egy kőtáblát találtak az alábbi felirattal:

„Derkin nagythán hegymélyi uralma alatt/A világ meghasadt és sötétség szállt Krynnre./Nézzetek végig a csatamezőn, ahol fivér ontotta fivér vérét,/és sötét hullámokat vetettek, hogy elvegyék azt,/amit a hideg szívek birtokoltak./Nézzétek, ahogy Fistandantilus a Korokon Túli Mágus/tekintet Elar Szemén keresztül./Thorbardin kapui mindörökké el vannak zárva a szeretet és az élet elől./Most már csak Fistandantilus őrzi a kulcsot, a mélybe temetve.”

A különös szöveg alapján Fistandantilusnál lehet a Thorbardinba jutás kulcsa, szóval csak őt (és/vagy a sírját) kellene megtalálni. A torony tetején egy különös lencsés szerkezetet találtak, amelyet használva egyrészt el tudták olvasni a fenti feliratot, másrészt el tudtak látni egészen délre a vidéket lezáró hegyláncokig (nem sejtették, hogy Thorbardin kapuit nézik).

A „B csapat” ezalatt találkozott egy csapat öreg vadásszal, akik megpróbálták kirabolni őket, de csúnyán pórul jártak, majd később egy hóleopárddal is összeakadtak, majd az egyik éjszaka miközben tábort vertek egy csapat ogre ütött tanyát nem messze tőlük. Hajnalban a kalandozók és az ogrék összeakaszkodtak és egy kivételével mindegyik szörnyet megölték (egyetlen szörnyet Kalomán elbűvölt és a testőrévé tett).

Az „A csapat” visszatért a menekültek vezetéséhez és hiábavalóan próbáltak a kopár pusztaságban valami ehetőt találni. A „B csapat” ezalatt összetalálkozott Ogmin törp kompániájával, akik hegyivadászok voltak. Megtudták, hogy a hegvidék nyugati részén van egy Neidar Királyság, ahol Thorbardinból „száműzött” dombi törpék élnek. A törpék elmondták nekik, hogy a felföld ezen részén nagy csata volt egykoron: Fistandantilus az Összeomlás után be akart törni Thorbardinba, de egy mágikus kataklizmában elpusztult a sereg és maga Fistandantilus is. Megtudták, hogy van egy Koponyafő nevű hely, ami egykor ennek a feketemágusnak a fészke volt.

Ezután a két csapat a menekültek ideiglenes táborhelyén találkozott és úgy döntöttek, hogy együttes erővel mennek Koponyafőhöz, hogy szembenézzenek a kazamata veszélyeivel. Az idő szorította őket, habár sárkányokkal nem találkoztak a megelőző napokban, de az idő látványosan elkezdett romlani. Hideg szél támadt és nagy pelyhekben kezdett hullani a hó.

A felföld keleti részének kietlen fagyott mocsarában régi fegyvereket, az évszázadok során elkorhadt, elhagyott hadigépezeteket találtak, sőt helyenként mintha sötét fenyegető árnyakat is láttak volna. A csapat egy része befogott vad rénszarvasokon lovagolt a gyorsaság kedvéért. Az útjuk során összeakadtak egy csapat sárkányfattyúval, de a tizenegy fős csapattal szemben esélyük sem volt. Kalomán elbűvölte az egyik sárkányfattyút és hamis információkkal visszaküldték Verminaardhoz, hogy időt nyerjenek maguknak és a menekülteknek. Végül három napos utazás után a hideg ködben feltűnt egy kerek szikla sziluettje: megérkeztek Koponyafőhöz.

Ez a kép még mindig nagyon hatásos.

Mesélői megjegyzés: az előzetesen kidolgozott szisztéma jól vizsgázott, és az egyszerűség kedvéért a két csapat között rugalmasan váltogattunk minden nap, ahogy haladtak párhuzamosan. Az új karakterek jól muzsikáltak és úgy gondolom, hogy mindenki élvezte, hogy egy kicsit más stílusú karakterrel játszhat a „főkarakter” mellett. Peti surranóját szoknom kellett, de nem volt vészes. A csapat nagyon hamar ráállt a modul „főszálára” így a sandboxos kalandozás és felfedezés annyira nem volt hangsúlyos, de emiatt nem aggódtam, mert már láttam, hogy a Dragons of Desolation során ezt a vidéket még be kell járni. A menekültek életben tartásával nem volt gond, és a különböző frakciók közötti ellentétek sem jelentek meg (Kőzúzó Eben az áruló közben csöndben egy hasznos és kedvelt támogató NJK lett a kalandok során, talán ekkor még nem sejtették…)

3. Koponyafő

Gyors felmérés után egyértelműv vált, hogy több bejárat is elképzelhető a koponyába való bejutásra. Adta magát, hogy egyszerűen besétáljanak a gigantikus koponya száján, ezért így is tettek, de eléggé megszenvedtek a csúszós köveken való mászással. A különös barlangrendszerben találtak egy fegyverraktárat, amelynek közepén egy vörösréz sárkány állt sztázisban. Mielőtt bármit is tehettek volna a hebehurgya Bakkancs odalépett és megérintette a sárkányt, hogy meglovagolja (később ez a mániája lett: mindent meg akart lovagolni). A sárkány felébredt és ádáz módon őrjöngeni kezdett de csapat gyorsan megpróbáltam megnyugtatni a lényt, aki mint kiderült Fistandantilus katonáival harcolt még háromszázötven évvel korábban, amikor sztázisba került, és azóta nem tudja, hogy mi is történt a külvilágban. A fegyverraktárban találtak mágikus páncélokat, köpenyeket és pár villámló gerelyt is, amit eltettek.

A barlang felderítésekor a koponya felsőbb részéből leereszkedett egy meglehetősen ellenséges árnyéksárkány, aki igen kellemetlen ellenfélnek bizonyult, de sikerült megölni, mielőtt elemésztette volna őket. A régi bálteremben Bakkancs öt veszélyes árnyalakot szabadított rá a csapatra, de szerencsére nem követték őket ki a bálteremből, sőt kettő Jarek és Koba együttes erővel elpusztított. Legyőztek pár csontváz harcost, kincseket szereztek, majd megtaláltak egy különös, ingatag fémszerkezetet, amin keresztül le lehetett ereszkedni a mélybe, egyedül Kacu zuhant majdnem a mélybe, de Bakkancs az egyik nála lévő speciális surranó hálójával elkapta a mocsári törpét. Úgy gondolták, hogy talán ott lehet a „kulcs” amit keresnek. A csapat leereszkedett, majd egy lovag sírjánál találtak egy mágikus kardot (odaadták Ebennek) és egy térképet, ami a kazamatának egy részét ábrázolta.

Hiábavaló küzdelmem a roll20-on azzal, hogy kézzel rajzoljak a térképet a csapatnak, ahogy felfedezik a kazamatát. A bal felső sarokban egy keresztmetszeti rajz látható, hogy karakterek vertikálisan is el tudják képzelni a mozgást.

A kazamata alsóbb részén három erős csontvázharcossal csaptak össze, akik kis híján végeztek a csapattal (Eicher és Jarek is harcképtelenné vált), csak a szerencsén múlott a túlélésük. A csontvázharcosok kérték tőlük, hogy szabadítsák meg őket a túlvilági életüktől a Fistandantilusnál lévő három vasgyűrű segítségével, de így is harcolni kellett velük.

A kazamatajárás közötti rövid pihenők során kiderült, hogy Sir Eicher habár solamniai lovag, de nem tartja méltónak magát a címére, mert közvetlenül a Pax Tharkasi fogsága előtt hibát követett el, amely miatt meghaltak a társai. A lovag egy brosst őriz benne a szerelme képmásával.

Bakkancs elkóborolt és talált egy kulcscsomót, majd egy körfolyosós terembe ért, ahol egy tűzfújó mechanikus hidra őrködött. A hidra termében láthatatlan labirintusfalak nehezítették a továbbjutást, de a nagyobb baj az volt, hogy a surranót telibe kapta a mechahidra tűzlehelete, amitől életét vesztette, csak Kacu segítségének volt köszönhető, hogy a surranó túlélte a megpróbáltatásokat. Bakkancs el is nevezte Kacut igazi paladinnak, amire a mocsári törpe láthatóan nagyon büszke volt.

A csapat mivel nagyon le volt gatyásodva és minden erőforrásukat felégették, ezért váltott őrséget állítottak és lent a mélyben megpihentek (nem volt kedvük kockáztatni a feljutást az ingatag vasszerkezeten). A pihenés után nem teketóriáztak. Helyesebben szólva Quild: két villámcsapás varázslattal végzett a hidrával ezzel szabaddá vált a tovább vezető út a mélybe.

Egy különös fordított gravitációjú teremben egy kisebb gólemmel akadtak össze, aki eléggé megizzasztotta ismét a csapatot.

A kazamata legmélyén végre megtalálták Fistandantilus kincseskamráját és magát a feketemágust is, akiből látszólag csak egy koponya maradt meg, de amikor a közelébe értek, akkor a koponya felemelkedett és a porból testet öltött. De ezen kívül semmi más nem történt. A csapat nagyon óvatosan közlekedett, és gyorsan kifosztották a kincseskamrát (benne a feketemágus varázskönyvével, sok pénzzel, drágakővel és egy törp készítésű sisakkal.

A sisakról hamar megállapították, hogy mágikus és Brági a kompániája törpéje magára is vette. Vártalnul a társuk tekintet megváltozott és Grallen herceg néven mutatkozott be. Mit kiderült Grallen volt a Fistandantilust megtámadó törpök vezére, aki életét adta a győzelemért. Csak átmenetileg vette át az uralmát Bárgi felett, és rövid tárgyalás után megállapodtak, hogy a sisakba zárt törp herceg segít nekik bejutni Thorbardinba.

Mesélői megjegyzés: Az itteni kazamatajárás meglepően jól sikerült, pedig előzetesen agyon féltem tőle. Kellőképpen izgalmas volt és Blaise-t nagyon megkedvelték a játékosok. Fistandantilus talán csalódás lehetett volna a világ ismerői számára (eléggé passzív szereplő itt), de a játékosaimnak szerencsére nem volt hiányérzete. A feketemágus varázskönyve később hosszú időre elég konfliktus és bonyodalmat generált a csapatnak.

4. Thorbardin felé: a kompánia kettéválik

A csapat ezután délre vezette a menekültek maradékát, és megbeszélték, hogy felkészülnek a közeledő sárkányseregekkel szemben. A tev az volt, hogy a kompánia egyik fele megkeresi a Neidar dombi törpéket, hogy segítséget kérjenek, a másik fele pedig ezalatt Thorbardinba megy a hegyi törpék segítségét kérni.

Neider-csapat: Bakkancs, Koba, Kormorán, Jarek (Kacuval)

Thorbardin csapat: Quild, Eicher, Brági, Kalomán (a lelkesen önkénteskedő Ebennel)

Azonban mielőtt még útnak indulhattak volna váratlanul Elistan Paladine papja összeesett és megjelent a tábornál Verminaard, aki válogatott fenyegetéseket vágott a karakterek fejéhez. A megvadult Blaise megtámadta a vörös sárkányon ülő sárkánynagyurat. A két sárkány látványos légi harcba keveredett, majd eltűnt a hegyek között és nem kerültek többé elő. Bakkancs azonnal a vörösréz sárkány nyomába akart eredni. Eközben Jarek megállapította, hogy valami sötét mágia emészti a Hívők frakciójának vezetőjét. Vajon mi lehet Verminaard célja?

Mesélői megjegyzés: A Dragons of Desolation központi konfliktusát Elistan álmával meg a többivel kicsit háttérbe szorítottam és újra kereteztem. A csapat igazából ügyesen játszott, és sikerült pár ember elveszíteniük csupán a hosszú úton. Persze az előzetes terveim alapján már láttam, hogy bizonyos dolgokat érdemes lesz előzetes tisztázni, de ez egy másik blog bejegyzés témája lesz.

2 thoughts

  1. Köszi a beszámolót, jó volt visszagondolni erre a kalandra! Dungeon, vadonjárás, A és B karakterek, menekültek életben tartása, követők, fontos kincsek, sárkányok, Verminaard nagyúr -volt itt minden.

    Kedvelik 1 személy

Hozzászólás