Újramesélni egy legendát 9. – A jég sárkányai (Dragonlance Reloaded)

1. Bevezetés – A Mishakal-csapat

Tarsis bukása után a kampány hőseinek ketté kellett válnia, mert mind a Jégfal Kastély, mind Silvanesti a háború megfordításának reményét ígérték. Az egyik csapat (kiknek kalandjait egy másik posztban mesélem el) Ravasz Koba – Majere prófétájának – vezetésével Alhana elf hercegnő griffjei hátán keleti irányban Silvanestibe repült.

Ezalatt Jarek – Mishakal prófétája – a Sir Koronaőr Derekkel és Sir Hosszúíjas Aaronnal kiegészült csapatát délre vezette, hogy legyőzzék Fehér Sárkánylégió vezérét Fael-Thas sárkánynagyurat és elvegyék tőle az egyik legendás sárkánygömböt.

Talán ez az egyedüli esélyük arra, hogy legyőzhessék a sárkányokat.

Mesélésben a legnagyobb újítás a korábbi mintához hasonló párhuzamos kampánynapló vezetése volt, amelyen nagyon jól látszott, hogy merre jár a két csapat egymáshoz képest. Itt még ragaszkodtam ahhoz, hogy mindig egyetlen modulban legyünk, tehát amíg a Mishakal-csapattal a Jég sárkányit be nem fejeztük, nem játszottunk a másik csapattal. Ez ekkor még a mese ritmusa és sodrása miatt nem volt probléma, azonban pont mire befejeztük ezt a modult az életem nagyon kaotikussá kezdett válni. De nem bántam meg, hogy így döntöttem.

Jarek (ember Mishakal-pap) [Bendoin]
Jarek igazi harcos-papként harcolt a gonoszság ellen és folytatta az új papok keresését és a régi istenek hitének terjesztését
Kirran (ember vörös köpenyes varázsló) [Narmor] Egyszerű erdei ember volt, aki konyított a mágiához és eddig a menekültek között húzta meg magát. Kalandor természetű kicsit idősebb férfi.
Quild (silvanesti elf) [Peti]
Quild egyértelműen a csapat egyik legerősebb tagja volt, azonban a modul végére elkezdett kibontakozni a személyiségnek sötétebbik oldala…

NJK kísérők:
Kacu (NJK mocsári törpe) a világ egyik leghősiesebb mocsári törpéje
Heike (NJK fiatal harcosnő) a menekültek Hívők frakciójába tartozó fiatal lány, akit Kirran testőrként fogadott fel maga mellé.
Sir Koronaőr Derek (NJK, Solamniai lovag a Rózsa rendjében) büszke és nyakas idősebb lovag, aki ennek ellenére még most is kiváló harcos volt, a célja az volt, hogy a sárkánygömböt mindenképpen eljutassák a Fehérkő Tanácsához
Sir Hosszúíjas Aaron (NJK Solamniaia lovag a Kard rendjében) ahogy a neve is mutatja egyszerű származású ifjúból emelkedett ki és nyerte el a lovagi címét. Sir Dereket rajongva és tisztelettudóan követte, de idővel elkezdte megtalálni önmagát

Szikár számok:
Játékalkalmak: 5
Játék időtartama: 2017. 04. 10. – 2017 08. 31.
Karakterhalál: egy

2. Belakni a modult

A tarsisi izgalmak után kifejezetten lelkesen álltam neki a Jég sárkányainak. A Dragon of Hope modulból kiindulva a sandbox jellegű vadonbéli kóborlás izgalmasnak tűnt, még akkor is, ha a modul játékalkalmainak nagyja pont az igenforró nyári hónapokra esett. Előzetesen nem nyúltam hozzá sok helyen a kalandhoz, ami jó döntésnek bizonyult. A véletlen találkozásokhoz valamivel kevesebbszer nyúltam, mint a Remény sárkányaiban, ezért igyekeztem az egyes fix helyszíneket élvezetesebbé tenni.

A roll20-as részben a legfontosabb feladatom az volt, hogy szépen akkurátusan felvezessem a DM layerre a jégmező rejtett szakadékait és lékeit. Ezek végül nem lettek annyira fontosak, de a modulhoz mellékelt dupla (játékosi és mesélői) térkép hasznosnak bizonyult.

A vidék téképe

A kaland megfeneklett jéghajóján lévő epizódot kicsit felturbóztam pár agresszív rozmáremberrel és egy remorhazzal (utóbbit a rendes AD&D szörnykönyvből vettem elő, mert a Rules Cyclopediában nem szerepelt).

Viszont tudtam, hogy a modulnak elméletileg része egy kisebb csata a tundrabarbárok és a sárkányseregek között. A probléma az volt (ami pár hónapos szondáztatás után egyértelmű volt), hogy a háromból az egyik játékosomat egyáltalán nem érdekli ez az aspektusa a játéknak. Innentől tudtam, hogy ha csatákat akarok játszani, akkor nem alkalmazhatok olyan keretrendszert, amely egy új szabályrendszert amit meg kellene tanulni és a játékidőből sokat elrabolna. Ez már csak azért is fontos volt, mert 2-3 óránk volt egyszerre játszani hétköznap esténként. A megoldást végül az alkalom szülte, és összességében még a csaták iránt nem rajongó játékosom is megtalálta a helyét az adott játékalkalomban. Később erre építve próbáltam egy teljesebb rendszert kidolgozni.

A másik változtatást a sárkányok körül hoztam: az ízlésemnek a Jégfal Kastély túl egyszerű volt, és keveseltem a fehér sárkányokat, ezért egy plusz járatot beírtam, ahol egy fehér sárkány nőstény – Jégkristályt – várt, hogy csapdába csalja a csapatot. Ez annyira nem volt azért izgalmas (sőt, nem úgy sült el, ahogy terveztem), viszont előzetes kidobtam, hogy milyen kincsei vannak és volt egy Mirror of Life Trapping (Életcsapda Tükre) nevű varázstárgy, amely azonnal megihletett, és rögtön kidolgoztam egy sor személyt, akik az évezredek folyamán be lettek zárva a tükörbe. Végül ez a tükör lett a modul egyik legemlékezetesebb része és két olyan karaktert is behozott a kampányba, akik félig-meddig fontossá váltak. Akiket érdekel, már most megosztom a tükör foglyainak listáját.

3. Jeges puszták

A Jarek vezette csapat kutyásszánokkal felszerelkezve indultak el a déli tundrába. A föld alatti titkoskönyvtárban talált térkép alapján látták, hogy van a közelben egy Zeeriak nevű település, ezért úgy döntöttek, hogy arra mennek először további információkat szerezni, majd onnan irányba állnak és elindulnak a Jégfal Kastélyhoz.

Útközben a tajgán találtak egy régi barlangot, ahol egy medve aludta álmát. A medvét megkímélték, de találtak egy ládát benne némi pénzzel. A zsákmány feletti örömüket az sem tudta elrontani, hogy tudták, hogy valószínűleg a sárkánysereg a nyomukban van, élükön a Kék Sárkánylégió vezetőivel Gwyllna Geminivel és lányával Cassandrával.

A Zeeriak felé tartó vigasztalan út nagyjából eseménytelen volt mire meglátták a város palánkfalát. Hamar kiderült, hogy a város egy igazi határvidéki koszfészek, ahol már a sárkányfattyak jelen vannak sőt. A helyi kocsmákban ittak és feltöltötték a készleteiket, majd belebonyolódtak a helyi alvilág ügyeibe, akikről kiderült, hogy nagyjából a sárkányfattyak zsebében vannak. A csapat a viskók közötti szűk havas és latyakos utcákon összecsapott a helyi rosszfiúkkal és sárkányfattyakkal is, majd sietősen távoztak, amikor kiderült, hogy a Tarsist elfoglaló Kék Sárkánylégió közeledik. De azt érzékelték, hogy a Zeerikaban állomásozó fehér légióhoz tartozó sárkányfattyak nem feltétlenül pendülnek egy húron a kék légiósokkal.

Zeerikaban járva a másik meglepetésük egy régi Paladine oltár volt, amelyen látszólag szoktak áldozatokat hagyni, de a város lakói szerint csak a tundra barbárok szoktak ott áldozni, amikor elvetődnek erre a szőrméikkel kereskedni. A csapat örült, hogy a vidéken még vannak olyanok, akik tartják a Régi Istenek tradíciót, mert ők segítségükre lehetnek a küldetésükben.

A csapat ezután délre fordult, hogy a régi térképet követve elindultak a Jégfal Kastélyhoz. Az első napok legérdekesebb felfedezése egy rúnákkal teleírt mamutkoponya volta semmi közepén, amelynek a pontos funkcióját nem tudták megfejteni. Az égen komor felhők gyülekeztek, majd pár nap után azt vették észre, hogy három minotaurusz éppen egy jeges medvét próbál befogni. A csapat mivel látták, hogy a minotauruszok a Kék Légió egyenruháját viselik lecsaptak a gazfickókra és kardélre hányták őket. A sebesült jegesmedve meglepően barátságosnak bizonyult, sőt, a csapat meg volt róla győződve, hogy intelligens, mert látszólag reagált a szavaikra, de nem tudták megfejteni a medve rejtélyét. Mikor a csapat elindult a medve nyomukba is eredt és mellettük folytatták az útjukat, útközben hasznos társnak bizonyult.

Napokon keresztül utaztak, mire a horizonton egy különös, mesterséges struktúra körvonalai jelentek meg. Közelebb menve látták, hogy a jeges puszta közepén egy különös korcsolyákra emlékeztető talpakra szerelt hajót láttak meg, némileg az oldalára borulva és szakadozott vitorlákkal. A hajó körül és a fedélzeten félig megfagyott holttesteket találtak: emberekét és különös agyaras lényekét. A hajóban még volt mozgás, hamarosan előkerültek a támadók négy rozmárfejű humanoid, akik megtámadták a csapatot. A kalandozók legyőzték a rozmárembereket, majd átkutatták a hajót.

A hajó felderítése

A hajó gyomrában találtak egy vérben fekvő férfit, aki már a halálán volt, de Jarek az utolsó gyógyítóvarázslatával életet lehelet belé, így lassan magához tért. A férfi Odorin néven mutatkozott be, és elmondta, hogy a tundra barbárok közé tartozik, és ez a jéghajó az egyik közlekedési eszközük, de megtámadták őket útközben. A csapat megegyezett vele, hogy segít nekik elvezetni a hajót (némi javítás után), és eljutni a barbárokhoz.

Azonban ekkor lecsapott rájuk a vihar, amely napokra a hajógyomrába zárta őket. A csapat egy része megszervezte a védelmet és az őrséget, mialatt Quild a silvanesti elf elzárkózott egy kabinba és tovább másolta Fistandantilus varázskönyvéből a varázslatokat. Az ősi feketemágus rontása lassan eluralkodott az elf elméjén, de nem veszítette még el önmagát.

A csapat félve attól, hogy a hó betemeti őket elkezdte a hajót felújítani, ami nem volt egyszerű nyersanyag hiányában, ezért minden használható eszközt és tárgyat felhasználtak a jéghajó vitorláinak helyrehozásához. Esténként sötét és nyugtalanító álmaik voltak egy kísértetjárta erdőről. A tomboló hóviharban óvatosan elindultak délnyugati irányba, hogy felvegyék a kapcsolatot a barbárokkal.

Háromnapos utazás után megérkeztek a tundra barbárok szállásterületéhez, ahol Odorin bemutatta nekik a törzsfőnököt Harald Hakant és a törzs papját Raggartot. A tábort hóból emelet falak védelmezték, amelyek a maguk módján egészen jól védhetőnek tűntek, és látták, hogy több jéghajó is van a tábor szélén. Miután az utazás során Sir Koronaőr Derek elmondta, hogy a sárkánygömbbel északra kellene hajózni Sancrist szigetére a Fehérkő Tanácsához, a törzsfőnök elmesélte nekik, hogy nyugati irányba van egy öböl, amelyben több jégbefagyott hajó is hever, amelyek talán használhatóak. Ezt az információt a csapat alaposan feljegyezte magának, mint lehetséges menekülő útvonal, ha el kell hagyniuk a déli sarkvidéket.

Jarek Mishakal korongjaival próbált új papokat szerezni, és az öreg Raggart megkapta a hívását Paladine-től, de mások is kiválasztódtak a Régi Istenek által. Lassan, de biztosan tért vissza a Jóság Isteneinek hatalma a világba.

Mindazonáltal a sötét felhők, amelyek korábban a hóvihart dagasztották északról újra megjelentek, sőt déli irányból is sűrű ónfehér felhők közeledtek. Harald Hakan a legrosszabbtól tartott és parancsba adta, hogy harcosok készüljenek fel a tábor védelmére és a jéghajókat készítsék elő egy esetleges menekülésre. A csapa felajánlotta, hogy segítenek megvédeni a barbárokat, aminek mindannyian nagyon örültek.

Végül megérkezett a kék és a fehér sárkánylégió is, azonban a tábortól nem messze meglepő módon nem a barbárokra támadta, hanem egymást kezdték el kóstolgatni. Az északi sereg bal szárnya habár lerohanta a jégsáncokat a barárok és a hősök visszaverték őket. Ezalatt az égben Cassandra Gemini a maga kék sárkányán és Fael-Thas sárkánynagyúr gyilkos légicsatát vívott. Cassandra súlyos sebeket kapva északra menekült, és amikor Quildék megszórták varázslatokkal a fehér sárkánynagyurat, akkor ő is elmenekült déli irányba. A két légió szárazföldi csapataiban zavar keletkezett a vezetőik menekülése és tundra barbárok vitézsége miatt, így a két sereg visszatért oda, ahonnan előkerültek.

Nagy csata a végeken

A győzelem után a barbárok nagy ünnepséget tartottak a csapat tiszteletére és örök barátságot fogadtak nekik. A csapat egy napos pihenőt tartott, majd elindultak, hogy elkapják Fael-Thast, aki a csatában súlyosan megsebesült, így talán legyőzhető volt.

Miközben a jeges gleccseren suhantak váratlanul megjelent egy hatalmas féreg szerű lény – egy remorhaz – amely prédát és friss húst keresve csapott le a hajóra. A lény forró húsa és mágiaellenállása miatt veszélyes ellenfélvolt, de a csapat minden bevetett. Jarek egy állatok megnövesztése varázslattal gigászivá növesztette a melléjük szegődött szelíd jegesmedvét, amely hatékonyan pofozta a támadójukat, mialatt Quild és Kirran varázslataikkal próbálták megállítani a szörnyet. A fagyféreg végül meghalt és a csapat folytatta az útját a Jégfal Kastély felé.

Mielőtt a gleccser lábához értek volna egy alkalommal a navigáló Quild és Kacu kis híján belevezette a csapatot egy alattomos lékbe, amelybe belezuhanhatott volna a hajó, de szerencsére időben sikerült kikormányozniuk magukat a veszélyből.

Mesélői megjegyzés: Zeeriak egy kifejezetten élvezetes epizód volt, kicsit a tarsisi alvilági vonal folytatása, csak sokkal egyszerűbben. A hajó felderítése és kipucolás egy kifejezetten izgalmas epizód volt, de a modulban írott nyomasztó álmokat kicsit elnagyoltam itt. Az, hogy a csapat nem akart a hajóban napokon át várni meglepett, azzal meg végképp, hogy fel akarták újítani a jéghajót, de végül pár jó dobás és ötlet után engedtem, hogy kiszabaduljanak. A jegesmedve hasznosnak bizonyult és úgy játszottam, mintha Paladine egy kisebb avatárja lenne.

A csata a Rejtélyek Sárkányaiban elindult kék-fehér sárkánylégió vetélkedésnek logikus folytatása és konklúziója volt, egyben egy kis lehetőség arra, hogy a csapat reálisan megküzdhessen az ellenfelekkel. Ez olyannyira jól sikerült, hogy Cassandrát sikerült lebénítani, ami miatt a sárkánya kimenekítette, míg Fael-Thas kapott pár villámvarázslatot az arcába.

A seregek csatájának szisztémája nagyon primitív volt: minden seregnek annyi „HP”-ja volt, ahány fős volt az adott hadtest és 1dx-et tudott sebezni, amelyben az x a sereg teljes létszámának a fele (tehát egy 100 fős seregnek volt 100 hp-ja és 1d50-et sebzett). A csatában nincsenek támadó dobások és AC-k, tehát minden körben valamennyit sebeznek egymáson a szembenálló felek, a „megúszás” lehetőségét az biztosítja, hogy ezek a dobáskódok elég nagy szórást biztosítanak, amely. A roll20 keretrendszerrel olyan kockadobálási kódot lehet beírni, amennyit csak akarunk, így az infrastruktúra is támogatott minket. Az egyes karaktereket úgy integráltuk ebbe a szisztémába, hogy minden játékos karakter háromszor dobhatott egy körben sebzést (tehát náluk is kihagytuk a támadódobást), cserébe körönként 1-2 hp-t veszítettek. Egy csata kör általában 10 percet jelképezett, így logikusnak tűnt, hogy ne kelljen támadással szöszmötölni: feltételezzük, hogy összességében ennyi sebzés kiosztanak a karakterek. Ez azért is bizonyult sikeresnek azon játékosom számára, mert úgy tudott a csatában résztvenni, hogy közben nem kellett nagy seregeke irányítani, csak az egy szem karakterével kellett itt-ott közbeavatkozni, mintha egy normál csata lenne. Később ezt a rendszert dolgoztam tovább, de még nincs elégszer tesztelve sajnos.

A remorhazt a régi Damarás kampányomból hoztam át, mint komoly ellenfelet és a Monsters Manualból vettem ki aza értékeit. Az erőszintje miatt jócskán kilógott, de azért sikerült legyőzni a szörnyet.

Összességében habár a modul első fele sandboxolást ígér a tundrán az erős központi küldetés miatt a játékosaim nem foglalkoztak a felfedezéssel, és nyílegyenesen haladtak. Emiatt a kalandnak ez a része hamar meglett. Ennek ellenére szerintem összességében jól sikerült ez a rész.

4. Jégfal Kastély

A gleccser tövébe érve egy gigászi jégfalhoz értek, amelynek tetején már látták a nevezetes Kastély tornyait. A hóban látták, hogy keleti irányba egy többszáz fős csoport vonult át egy napja, a nyomok alapján feltehetően sárkányfattyak. Felmérve a lehetőségeiket látták, hogy több száz métert kellene a meredek jégfalon fölmászniuk a Kastély felé, ezért inkább kerülőutat kerestek arra gondolva, hogy a Fael-Thas és szolgái sem falmászással juthatnak fel oda. A sárkányfattyú sereget elkerülve nyugati irányba indultak el, hátha sikerrel járnak.

A gleccser tövében egyrészről hamarosan felfedezték a Rozmáremberek települését (gondosan elkerülték), de rövidesen felfedezték, hogy van egy hasadék, amely bevezet a gleccser mélyébe. Elrejtették a jéghajójukat egy jéghalom mögött és a csapat szépen sorba rendeződött és elindultak a hideg sötétségbe (a medvét hátra hagyták őrködni).

A járat hosszan emelkedett felfelé a jégben, kifejezetten széles volt, talán még egy sárkány is elfért volna benne, ami miatt nagyon óvatosak próbáltak lenni. Egyszer csak egy csarnokba értek, amelynek közepén egy különös oltár állt rajta egy jégből kifaragva öt sárkányfej. A teremben egy gyönyörű fehér hajú elf nő várt rájuk, aki nyájasan fogadta őket, de a csapat nem bízott benne. A nő szeretett volna valamit megmutatni nekik a terem oldalában egy letakart dolgot a falon. Rövid tárgyalás után a csapat összecsapott a nővel, aki felvette az igazai alakját egy nagy fehér sárkányét. A népes csapat minden erejével rávetette magát a sárkányra, aki habár megizzasztotta a csapatot végül legyőzték.

A sárkány halála után először is Jarek ledöntötte az oltárról Takhisis jégbálványát. Ezután körbenéztek, és meglátták, hogy a terem egyik oldalában a jégfalba fagyasztva rengeteg pénz és egyéb kincs található. A csapat szerette volna kivájni a jégből a kincseket, de inkább sietni próbáltak. Ezután a fekete lepellel letakart valamihez léptek. Lapos volt és láthatóan a falhoz volt erősítve. Quild mögé lesett és egy nagy ovális tükröt látott meg. Először egy kétségbeesett női hangot hallott meg a tükörből, majd váratlanul egy fekete köpenyes alap körvonala jelent meg a tükörben. Az elf azonnal letakarta a tükröt és jelezte, hogy inkább ne bolygassák ezt a tárgyat. A teremből vezetett tovább még egy járat, és az eddig megtett út alapján nem lehettek már messze a Jégfal Kastélytól.

Jégfal kastély felső és alsó szintje

Először a hideg szelet érezték meg, majd kijutottak a Kastély belső udvarára. Az melléképületek nagyja már romos volt, de egy központi épület még jó állapotban volt. Kis leskelődés után felfedezték, hogy minotauruszok állnak őrt mindenütt. Jarek bénítás varázslatával megtámogatva a csapat letámadta a miotauruszokat, majd levágták a kastély déli részéből előtörő rozmárembereket is. A csapat folytatta a kastély felfedezését és csakhamar ráakadtak Fael-Thasra, aki habár hangosan fenyegetőzött és próbált a varázslatai segítségével kereket oldani legyűrték. A meglepően drámaiatlan leszámolás a sárkánynagyúrral kicsit zavarttá tette a csapatot, különösen azért, mert a sárkánygömbnek nem volt nyoma ezen a szinten.

Találtak egy lefelé vezető járatot, így elindultak, hogy megleljék a sárkánygömböt. Quild óvatosságra intette a társait, amire szükség is volt, mert a csapat habár minden akadályt legyűrt, eléggé sérült volt, ezért igyekeztek egymása lelket önteni. Már közel járnak a küldetésük teljesítéséhez.

Az alsóbb szinten először jégcsapos csarnokba értek, amelyet jól láthatóan a puszta gleccserjégből faraghattak ki. Innen több felé is lehetett menni, végül egy kanyargó járatra esett a választásuk északi irányba. A járat egy kisebb jégterembe vezetett, ahol puha hó volt felhalmozva, a hóhalmon pedig három fiatal fehér sárkány őrködött. A fiatal sárkányok gyanakodva méregették az idegeneket, mire a csapat gyorsan visszavonult. Úgy döntöttek, hogy nem háborgatják őket (habár gyanús volt, hogy ők őrzik a sárkánygömböt), és elindulnak más irányba. A déli járatot egy elreteszelt masszív faajtó zárta le. A csapat kinyitotta az ajtót és a túloldalt kellemetlen meglepetés érte őket: két remorhaz volt idezárva, amelyek megvadulva vetették rájuk magukat. A csapat már azzal a példánnyal is alig bírt el, amelyik a hajójukra támadt, ezért gyorsan visszazárták az ajtót.

A csapat végül elszánta magát, hogy megnézik a kis fehér sárkányok fészkét. Mikor visszatértek a három kisebb méretű fehér sárkány már ellenséges volt, és egyből fagyos lehelettel üdvözölte a járatba érkezőkre. Habár ezek a sárkányok nem vehették fel a versenyt a felnőtt társaikkal pusztító erőben, de így is tragikus fordulatot vett a találkozás: Kirran az erdeimágus halálra fagyott. A csapat elkeseredetten berontott és levágta a szörnyetegeket. Mint kiderült a hóhalomban még sárkánytojások voltak, amelyeket Jarekék széttörtek, hogy ne okozzanak később problémát. A sárkánygömb még mindig sehol.

A csapat felment a várudvarba és a középen fekvő varázslatos módon csobogó szökőkútnál tábort vertek. Elbúcsúztatták szegény Kirrant, és pihentek, hogy később folytassák a Kastély átkutatását.

A pihenés után egy másik járatot követve megtalálták Fael-Thas sárkánynagyúr fehér sárkányát, amellyel a friss csapat okosan taktikázva végzett. Hosszúíjas Aaron habár eddig is hősiesen harcolt az oldalukon itt mutatta meg először vitézségét. A sárkány kincsei között megtalálták a sárkánygömböt. Quild belenézett a gömbbe, amely teljesen megbabonázta, így Jarek kiütötte a kezéből. Egyértelművé vált, hogy ez a varázstárgy sokkal veszélyesebb, mint gondolták.

A Kastély maradék részét átkutatva még találtak egy sárkányával együtt jégbefagyott solamniai lovagot, akinek a kezében egy remekmívű dárda nyele volt bele szorulva. Sir Aaron kifeszítette a nyelet, mint fontos tárgyat, mert arra gyanakodtak, hogy ez egy sárkánydárdának a roncsa lehetett.

Mikor végeztek itt leereszkedtek, hogy a lerombolt Takhisis Szentélyben lévő tükröt újra megnézzék. Quild önként állt a tükör elé, és megjelent a tükörben egy fekete köpenyes varázsló, aki Xavier néven mutatkozott be. Mint kiderült tizenhatan vannak ide bezárva, néhányan csak pár napja, mások viszont évszázadok óta. A csapat rövid tanakodás után széttörte a tükröt ezzel kiszabadítva a foglyokat.

A kiszabadultak között volt egy Malizander nevű silvanesti elf, aki száz évvel korábban tűnt el, amikor renegát Fael-Thas nyomára akart bukkanni; Malizander emlékezett Quildre, és arra sürgette, hogy állítsa meg az őrült király Nargoszt, aki szintén a tükör foglya volt. Mások is voltak még jelen, többek között a fekete köpenyes varázsló Zsarátnoki Xavier és egy különös kék bőrű nő, aki teljesen zavarodottnak tűnt.

De a tükör foglyai közül nem mindenki volt barátságos, itt volt Ergoth ősi Birodalmának egyik őrült zsarnoka, egy bukott solmniai lovag és egy őrült dalnok, valamint két rozmárember és sárkányfattyú. Ők ellenségesek voltak, sőt a magát Nargosznak nevező ergothi király azonnal a csapat behódolását követelte. Nargosz és a vele szimpatizáló rosszfiúk megtámadták a csapatot, de ők húzták a rövidebbet.

A csapat ezután a többieket elkísérte a hajóig és elvitték őket a tundra barbárok táboráig, hogy onnan jussanak vissza a civilizációba. A csapattal maradt Xavier, akiről kiderült, hogy annak idején Fistandantilus tanítványa volt és a sárkánygömbért jött ilyen délre a mestere bukása után. Quild amennyire csak lehetett próbálta titkolni, hogy a fekete köpenyes varázsló mesterének varázskönyve nála van. Xaviernek esze ágában sem volt külön utakra menni és felajánlotta a szolgálatait, hogy a sárkánygömböt elvigyék Sancristba. A csapat inkább csak azért egyezett ebbe bele, mert így szem előtt volt ő is.

A magas kék bőrű nő nagyjából katatón állapotban volt, a nyakában öt darab különös színes sál volt tekerve, mindegyiken másféle hímzett varázsjelekkel díszelegtek. Alaposan megvizsgálva arra jöttek rá, hogy ő egy irda lehet, egy nemes ogre, akinek a fajtáját már évezredek óta nem látta hétköznapi ember. Fogalmuk sem volt, hogy milyen régóta lehetett ez a nő a tükörbe zárva, de Quild biztos volt benne, hogy varázstudóról lehet szó.

A barbároktól elköszönve elhajóztak a befagyott öbölbe, hogy tengerjárásra alkalmas hajókat szerezzenek. Az öbölben napokon át dolgoztak, hogy egy hajót kiszabadítsanak a jég fogságából. Miután mindezzel megvoltak a csapat a jéghajójuk vitorláját újrahasznosítva elindultak északnyugatra Sancrist felé.

Alig pár napig hajóztak így a törékeny lélekvesztőjükön, amikor déli irányból sűrű sötét fellegek kezdtek gyülekezni. Quild elf szemeivel mintha egy sárkány körvonalait látta volna meg…

Folytatása következik…

Mesélői megjegyzés: a mágikus tükröt jól vezettem fel, de végén szerintem nem lett az igazi a helyzet feloldása. A legnagyobb meglepetésem az volt, hogy milyen könnyen lenyomták a rosszfiúkat. A kiszabadított karakterek közül eredetileg többet a kampányban tartottam volna, de végül megegyeztünk a játékosokkal, hogy a két legérdekesebb NJK Xavier és az ekkor csak „Hallgatag”-nak nevezett irda nő tart velük. Szerintem izgalmas volt, még ha az itteni fehér sárkány meglepően hamar leverték (sok lúd disznót győz ugye…).

A Jégfal Kastély átkutatása egyszerre volt kicsit semmilyen, de drámai. Az itt lebzselő szörnyek egy részét a csapat ki tudta iktatni Jarek bénításával és Quild villámcsapás varázslatával. Fael-Thas nem volt ellenfél a csapatnak. Ebből a szempontból a modul „főellenfele” nem volt az igazi. Ellenben a kis fehér sárkányok megleptek. A kampány során nem utoljára történik meg az, hogy eshetőleges szándékkal elengedek egy halálos szörnytámadást gondatlanul abban bízva, hogy majd a mentődobás meglesz, így nem lesz instant halál a dologból.

Kirran játékosa Narmor nem dobta meg a mentőt (de lehet, hogy azzal együtt is meghalt volna), így a kedélyes erdeimágus távozott (kísérője Heike a csapattal maradt, sőt innentől lett önálló egyéniség). A játékos végül úgy döntött, hogy nem készít új karaktert, hanem Sir Hosszúíjas Aaront veszi át. Ennek voltak persze előzményei: eddigre állandó gyakorlattá vált, hogy egyes NJK kísérőknek a játékosok dobnak, és Narmor gyakorlatilag a megelőző játékalkalmak során már neki dobott, így természetes volt az átállás.

Összességében ezt a kalandot habár a szöveg alapján kicsit lesajnáltam, de végül szívesen meséltem és játék közben nagyon jól működött. Az engem követő mesélőknek azt javasolnám, hogy Fael-Thas sárkánynagyurat sokkal dinamikusabban meséljétek és ne féljetek kicsit drámaibb szituációt teremteni a leszámolásakor. És nem árt észben tartani, hogy a Kastély mélye az itt lévő szörnyek miatt igen halálos tud lenni.

A kaland cliffhangerrel ért véget, pont ott, ahol a Dragons of Light kezdődne. Ironikusan pont akkor fejeztük be ezt a modult (2017 augusztusa), amikor nekem új munkahelyem lett és egy szuper kemény év állt előttem (Quild játékosa pedig apuka lett). A csapattal megegyeztünk, hogy ezt a modult befejezve az Álmok sárkányaival folytatjuk, majd aztán váltogatunk, és visszatérünk ezekre a karakterekre. Nem gondoltam volna, hogy ezt a nyitott szituáció majd csak 2020 februárjában lesz feloldva…

Hozzászólás