Újramesélni egy legendát 11. – Felkészülés A hit sárkányaira (Dragonlance Reloaded)

1. Bevezetés

A játékalkalmak számából (17) és az időtartam alapján (2017 decemberétől 2020 januárjáig) ez volt a kampány leghosszabb etapja, de sajnos nem azért, mert nem tudtuk elengedni ezt a részét a kampánynak. Egyrészről munka tekintetében eléggé hektikus volt az első időszak nekem, ami a kreatív energiáimat teljesen leszívta, másrészt a játékok megszervezése problémás lett, így gyakran hónapok teltek el játékalkalmak között, ami a kontinuitásnak és a kampány lendületének nem tesz jót. Emiatt szinte minden nekirugaszkodásnál úgy kezdtük el a játékot, mintha újrakezdenénk. Egyszóval a kampány megrekedt és félő volt, hogy meg fog halni. Azt hiszem, hogy végül az addig belefeccölt energia és idő miatt nem engedte el egyikünk sem a kampányt, és 2019-re nagyjából én is elkezdtem újra felvenni a kampány ritmusát.

Viszont semmi sem hozza vissza azokat a játékalkalmakat, amelyek különösen az elején semmit érő mellékszálakra ment el. Akármennyire is élveztem az előzetes mesélői munkát, és a játékosaim nagyon élvezték, hogy tényleg sandbox jellegű volt ez a szakasza a kampánynak. Ebből adódóan mély csalódottsággal tekintek vissza erre az időszakra mesélőként, de ha belegondolok, hogy milyen kalandok és események voltak itt, akkor viszont a kampány legvagányabb jelenetei és izgalmait itt éltük át. Illetve akadtak olyan semmiből jött apró kalandok, amelyek mesélőként engem is megleptek, milyen jól működtek.

A modul főszálát ebben a tizenhét alkalmas szakaszban végül alig érintettük, ezért, amikor a játékos karakterek kitartó munkájának köszönhetően 2020-ban eljutottunk oda, hogy Roncsosd és környéke felszabadult a Fehér Sárkány Légió elnyomása alól (egy dolog, ami a regényekben benne van, de a modulban nincs), akkor jeleztem, hogy levegőváltozás kell nekem mesélőként és térjünk vissza a másik szálra, ahol Jarekék éppen a Jégfal-gleccsertől hajóztak Sancristba a Fehérkő Tanácsához. Ez a változás, és 2020-as év homeoffice/karantén időszaka volt ami végül megmentette a Dragonlance kampányunkat a lassú kimúlástól.

A mostani posztomban csak az előkészületeket és az egyes kalandelemeket emelem ki, a tényleges eseményeket leírást és gyakorlati tapasztalatait rövidesen felteszem egy külön posztban.

Varangyh sárkánynagyúr nagyon elégedett a helyzetével.

2. Belakni és kibővíteni a modult

A modulról előzetesen megírtam, hogy kifejezetten jó sandbox alapanyag, és úgy gondoltam, hogy ezt ki is használom, és igyekszem előre felkészülni az egészre. Egy kis füzetbe elkezdtem kidolgozni a helyszíneket, de végül ezt tizenhét találkozási pontnál abbahagytam. De a modulkezdő lelkesedés miatt pont a régiónak az a része lett kidolgozva és átírva, amelyet ténylegesen be is jártak a karakterek (a félsziget keleti nyúlványa nagyrészt felderítetlen maradt).

A környék modulban szereplő térképe, de végül nem ezt használtam

1. A Tales of the Lance dobozban elolvastam a környék leírását, de mivel az már a Dárdaháború utáni status quo-t foglalta össze, ezért mérsékelten volt hasznosítható, plusz sok érdemi információt nem tartalmazott mondjuk a közeli városokról, amelyek a térképen szerepeltek. A régió stílusának belövéséhez úgy döntöttem, hogy az itteni lakosság nevei vagy arabok vagy spanyolok lesznek, ezzel egy kicsit mediterrán jellegűre lőttem be ezt a helyet.

A Tales doboz arra jó volt, hogy pár új települést fel tudtam vésni, mint például Kalihandot, amely arra volt jó, hogy legyen egy olyan emberi település, amely ellenállhat a sárkányseregek hódításának. A térképen ez egy magányos, de kidolgozatlan település volt, amelyet úgy keltettem életre, hogy távolról ide vetődött solamniai lovagok alapítottak, akiknek és a leszármazottjaiknak megszakadt a kapcsolata az „óhazával” így egy sajátos – kicsit ódivatú – lovagi kultúra jött itt létre. Kicsit a spanyol Reconquista hangulata lebegett a szemem előtt.

2. A modul eredeti szövegében is Balifor mellett teszik le a karaktereket Alhana királynő griffjei, így egyértelmű volt számomra, hogy ezzel a településsel valamit kellene kezdenem, mert biztosan idejönnek a játékosaim. A watabou-n generáltam egy térképet, elláttam számozással és szépen kidolgoztam, idehelyezve a regényekben is szereplő Malacfütty fogadót. Nyomok tovább. tervben volt egy „Madarak Tornya” nevű klasszikus tengerparti kazamata hárpiákkal, de végül ebből nem lett semmi (szerencsére)

A környék térképe. A DL5 modul hexarácsos világtérképe jó szolgálatot tett, de ekkor csak a digitális térkép egyes oldalait kellett összelegózni, így az illesztések nem voltak tökéletesek.

3. A modul első harmadának egyértelmű nehézsúlyú kalandhelyszíne az Ördögzátony volt, amely egy dinamikus tengermélyi kazamata volt. A modul designjáról nem írnék most részletesen, mert szeretném Kazamaták és Kompániákra adaptálni és csiszolni (már Narmornak pitcheltem egy Dolmákpart nevű toldást Erdőelvéhez, amely egy délszlávos, tengerparti jellegű részszetting lenne). A lényeg az, hogy egy olyan kazamata volt, amelyben az ár-apály hatására egyes szintek víz alá kerültek (itt a realitást sutba dobtam: Balifor-öböl a földrajzi elhelyezkedésével nagyjából az Adriai-tengerrel egyenértékű, ahol nincs félméteres az árapály közötti különbség, de nálam a kazamatában több méteres kilengések voltak a vízszintben). A terv az volt, hogy a váltakozó vízszint egy kellemesen dinamikus kalandhelyszínt teremt, ami részben meg is valósult

A fő ellenfelek vízi banyák voltak, az ötödik kiadásos Szörnyek könyvében szereplő leírás laposan megihletett velük kapcsolatban: tudni illik csecsemőket cserélnek el, és az emberek között nő fel a saját csecsemőjük, aki kamaszkorában átváltozik hozzájuk hasonló banyává. A banyák vezetője Fekete Ursula egy ördögi terven dolgozott: a zátony tövében egy tengeri ghoulokká vált tengeri elf település volt, akiket egy mágikus burok zárt be az Összeomlás idején. A Mélység Királya nevű félisteni lény (egyébként a Dragons of Faith modul főgonosza) megbízásából szerették volna a szerencsétlenül járt több száz tengeri elf ghoult kiszabadítani, de ehhez egy teljes banyakörre (három tengeri banya) volt szüksége. Már ketten voltak és a közeli Ak-Krol halászfaluban éppen kamaszkorba érett a kis cseréltleányuk… Amikor a karakterek megérkeznek, akkor a lány mellett mások is eltűntek már a faluból és mindenki az Ördögzátonyon kétszáz éve veszteglő szellemhajójára tippel, mint a baj forrására… [Tovább vezető nyom: a kaland főszálára]

Azonban nem vagyok teljesen old school és/vagy grimdark mesélő, ezért a zátony járatai között (ami eredetileg a tengeri elfek egyik tengerfelszíni erődítménye volt) elhelyeztem egy üveg Habbakuk (a tenger jóságos istene) szobort, amelynek az egyik kezéről hiányoznak az ujjai. Ha visszahelyezik őket a Régi Istenek áldása megtöri az elfek átkát, megszünteti a védőkupolát, és potenciális szövetségesekké válhatnak a sárkányseregek elleni harcban.

Jah, egy szellemhajó is volt, amelynek a sztorija nagyjából annyi volt, hogy az Összeomlás idején kalihandi solamniai lovagok zátonyra futottak itt és a tengeri banya tengerfattyú csatlósai lemészároltak őket, most pedig itt kísértenek. A kísértet járta hajóroncs kliséjét annyival csavartam meg, hogy a lovagok még holtukban is nemesek, és a vezetőjük Sir Euzébiosz csak azt akarja, hogy a kardja visszajusson egykori mesteréhez… Persze azóta eltelt több mint kétszáz év. [Tovább vezető nyom: Kalihandba]

Egy ötlet nem kaland: ekkor játszottam újra a Darkest Dungeon nevű játékot, és a Cove régió szörnyeit adaptáltam a rendszerre és a képeiket a roll20-on tokenként használtam. Lényegében az esetükben húztam egy Karib-tenger kalózait: a banyák sötét mágiája által vízbe fulladt szerencsétlen tengerészeket változtatják teszik tengeri szörnyekké. A kidolgozásuk és a használatuk is feldobta a kalandot és az ellenfeleket számomra.

Avagy az ihlet bárhonnan jöhet

Még egy bonyodalom: nem elég, hogy a kazamata alatt a kupolavárosba zárt tengeri ghoulok potenciálisan alkalmasak egy regionális világvége előidézése, de a Fekete Sárkánylégió ellenőrei egy kisebb csoportot küldenek Baliforba, és menet közben benéznek az Ördögzátonyhoz is. Mindezt akkor, ha a karakterek sokáig vesztegelnek itt.

Mindez nagyon szépnek és jónak tűnhet, de valójában a modul dinamikus része itt még elég macerás volt (plusz ekkor váltottam roll20 előfizetésre, de a dinamikus fények egy ilyen hatalmas lapon nem működtek), ráadásul az itt töltött három-négy játékalkalom hiába volt érdekes, de minimum egy de néha két hónap is eltelt két játékalkalom között, ami a felfedezés izgalmát megölte (kb. a harmadik játékalkalom idejére sajnos mindenki kicsit zavarodottan kérdezte, hogy „Mit is keresünk itt?”), sajnos itt túl lőttem a célon, ezért ekkor fogadtam meg, hogy magamtól ilyen online kampányba nem teszek nagy dungeont.

De azért szeretném világfüggetlen kalandként megjelentetni. Addig is most csatolom a kaland lemeséléséhez készített szörnylistát. Kompatibilis minden Basic/Expert DnD rendszerhez.

4. Az Ördögzátony után Roncsosd volt a következő fontos helyszín, amelynek kidolgozáshoz (a sok holtidő miatt) nem a kaland legelején fogtam hozzá, és szerencsére volt időm alaposan rákészülni).

A modulról szóló kritikámban megírtam, hogy az itteni eseményekkel nagyon nem voltam megelégedve. Itt a modul szerint Varangyh sárkánynagyúr egyszerűen elhagyja a fontos haditerveket, a karakterek beleakadnak Berembe az Örökemberbe, akit Kitiara és kísérői keresnek. A karaktereknek menekülnie kell a városból, elsüllyednek és Mélységi Istárba kerülnek.

Cassandra Gemini (Forrás)

Az egyik lényeges változás Kitiara személye volt. Mivel a kampányunk nem a regények kánonját követi, ezért őt lecseréltem Cassandra Geminire, aki ekkor már meg-megjelent, de ideje volt, hogy igazi aktív gonosztevővé váljon. Kitiara kísérőhölgyeit megtartottam a modulból: Belia volt a harcosnő, Etel viszont Takhisis-papnője volt. A három „Kék Sárkányhölgy” helyenként kifejezetten noiros áthallású karakterek voltak. A tényleges játék során Etel és Ravasz Koba „összecsapása” a kampány egyik legemlékezetesebb jelenete lett.

Már a Jég sárkányai című kalandban fontos volt különböző színű légiók közötti torzsalkodása, és itt is jelen volt ez a téma. Fael-Thas halála (a másik szálon) üresedést okozott, és a kánonnak megfelelően regényekben megismert Varangyh őrmester lett a Fehér Sárkánylégió vezetője, aki a keleti végeken készítette elő Surranóföld és Mélységi Istár meghódítását. Azonban a hobgoblinban nem bíznak, ezért elkezdtek a nyakára telepedni: egyrészt megjött Cassandra Gemini magánküldetésen magának Ariakas császárnak a megbízásából, másrészt a Fekete Sárkánylégió ügynökei éppen vizsgálják a környék felkészültségét, és előkészítik az itt állomásozó Fehér Sárkánylégió átvezénylését és a területet átveszi a Fekete és Kék Légió, hogy meghódítsák Mélységi Istárt és Surranóföldet.

A Tarsisban használt sémát követve három nyomot helyeztem el, amelyek egyrészről kapcsolatot teremtenek a roncsosdi ellenállással (A), sárkányseregek terveivel (B) és a „Kék Sárkányhölgyek” nyomozásával, amit egy Drágakőember nevű titokzatos alak után folyat (C).

Ad.A. Híre ment, hogy Varangyh sárkánynagyúr emberei a város egyik megbecsült tudósát Kagemni mestert elhurcolták. Az öreg mester letartóztatása és Cassandra érkezése után a civil lakosság vegzálása miatt az ellenállás szöktetési akciót szervez. (Mi van a dolog mögött: a B szálon egy foglyul ejtett tengeri elfet hoztak és a kihallgatáshoz kellett az öreg, aki a holtnyelek ismerője)

Ad.B. A sárkánylégió összefogott a Mélységi Istár közelében kísértő Mélység Királya nevű gonosz félisteni lénnyel, és az Ördögzátony alatt lévő tengerfattyúkból álló seregének egyik vezetőjét a városba küldi tárgyalni. A tárgyaláshoz magukkal vittek egy tengeri elfet, akit egy vízzel teli ládában csempésztek a városba, amit pár rakodómunkás látott.

Ad.C. A környéken Cassandra Gemini égen-földön keres egy fickót, akit Drágakőembernek neveznek. A férfit onnan lehet felismerni, hogy a mellkasában egy zöld drágakő van. Extra pletyka: a város kovácsműhelyében megzavarták a városok nemrég odaérkezett inast Kaimot. Talán ő az akit keresnek? Ez a pletyka vezette végre a kampányba Beremet, de Kaim félig elterelés volt: valójában egy dezertőr volt a sárkánylégióból, aki a Sanctioni Takhisis templomban szemtanúja volt a titkos szentségtelen szertartásoknak, amikkel sárkányfattyakat teremtenek. Ő egy lehetőség volt arra, hogy a karakterek nyomot kapjanak a Dragons of Deceit modul eseményeihez.

A város kidolgozásánál szerettem volna egy hivatalos térképet használni, de a modulhoz csatolt vázlatos térkép nem tetszett, de szerencsére a harmadik kiadás idejéből találtam egy komolyan vehető térképet, szóval arra építettem. Minden igazzy fantasy városhoz kell egy földalatti csatornarendszer, ez viszonylag egyszerű lett, de a célnak megfelelt. Készülve arra, hogy a karakterek be fognak törni Varangyh-hoz, hogy megorgyilkolják, ezért kerestem egy kidolgozott palotatérképet és benépesítettem a jövőre tekintettel.

Roncsod minimalista térképe a modulból. Szerintem ebben a formában kár volt betenni.
Roncsod térképe (Ez itt már a végjátékban mutatott állapot)

5. Surranóföldek az egész modulsorozat legrosszabbul szerkesztett része, ezért itt nagyon át kellett gondolnom, hogy mit és hogyan szeretnék. A szokásos kockásfüzetemben inkább a surranók területére közeledéskor követő eseményekre koncentráltam, és a tárgyalást inkább elengedtem. Mikor idáig eljutottunk egyértelmű volt, hogy a karakterek a régió népeit össze akarják fogni, hogy elsöpörjék a Roncsosdban állomásozó sárkánynagyurakat. Ennek megfelelően az itteni surranók támogatását helyeztem középpontba. A feltételük egyszerű volt: a közelben van egy ogre helyőrség, azt pucolják ki, és cserébe segítenek a sárkányok ellen. Ehhez a küldetéshez találtam egy tök jó térképet, amibe elhelyeztem a félogre boszorkányt, aki a kaland szerint jósolna a csapatnak, csak itt az ogrék elrabolták és a karakterek érkezésekor éppen lagzira készülnek, mert a helyőrség vezetője el akarta venni a boszorkát. Egyébként egy elég egyszerű kis harcorientált kalandocska volt.

6. A múlt heti Köveknek körében-ről szóló posztomban már beszéltem erről a kalandmodulról, és hogyan feneklett meg a kampány ezen a ponton. A modulhoz Kalihandból vezettek a nyomok. Nem tanulva az Ördögzátonyos fiaskóból úgy gondoltam, hogy egy kis mellékküldetés jó lesz itt. Amit változtattam: a közeli kagonesti elfek lettek a modul vadelfjei, átkereszteltem a rosszfiúkat. Így lett Santiago a titokzatos varázsló, és Kakukk a démon itt egy alakváltó aurak sárkányfattyú lett volna. Bescanneltem a modul térképeit menő hexarácsot kaptak és szépen elhelyeztem őket a térképen, és vártam a csodát, ami nem jött el. Legalább két játékalkalomnál több nem ment el vele.

A lila kör jelöli Kőkút (ez eredeti modulban Ossington) helyét
A térképek feldarabolása és hexa rácsra helyezése (a szürke szín miatt nem látszik tisztán, de így van). Illetve sajnos a nagítással pixeles lett a környék.

Zárszóul annyit írnék, hogy ahogy az látható a fentiekből rengeteget tettem bele a modulba, mert nagyon megihletett a modul. A tizenhét játékalkalom során gyakorlatilag majdnem végig ignoráltam, hogy lenne egy modul szerinti ajánlott forgatókönyv és hagytam, hogy a játékosaim maguk találják meg maguknak a feladatot. Ebből a szempontból szerintem strukturális szinten jó sandbox kampányszakasz volt, de a rendszertelen játékalkalmak miatt nagyon széteső lett, és a helyenkénti szövevényes utalás- és NJK-hálózat emiatt talán nehezen volt átlátható (azért igyekeztem táblázatokkal és összefoglalókkal segíteni a játékosaimat, plusz a kampánynapló a maga vázlatosságával segített).

Szóval ha van tanulság: tudd hova teszed az energiáid; történetközpontú kampányba óvatosan helyez öncélú kazamatát, amit sokáig tart befejezni; a sandbox kampányoknak nincs dramaturgiája; egy összetett kampányt ki tudja nyírni a rendszertelen játék.

Én csak annyit tudok ezen a ponton írni, hogy hálás vagyok a játékosaimnak, hogy ebben a nagyjából két éves időszakban kitartottak a kampány mellett, és amikor leültünk, akkor proaktívan mindig odatették magukat.

Hozzászólás