A Dragonlance világleírásai az évtizedek folyamán (1. rész: az AD&D évek)

A Dungeons and Dragons világai (szettingjei) körülbelül a 90-es évek sokáig a Dragonlance volt a legnagyobb. 1984-től kezdődően az (mai értelemben is értelmezhető) franchise szövődött a világ köré: szerepjátékos modulok, regények, társasjátékok, naptár, bögre, játékfigurák, pólók, amit csak akartok. Visszatekintve szinte hihetetlen, hogy miként történhetett meg, hogy ilyen erős alapokból építkezve miként lett a 2010-es évekre a Forgotten Realms az elsődlegesen DnD szetting, és a Dragonlance miként lett először vágyálom (az ötödik kiadás vége) majd hogyan került a 2020-as év legnagyobb szerepjátékos botrányának középpontjába. A Wizards of the Coast és a Weis-Hickmann páros közötti jogi vita félő, hogy erre a kiadásra végleg lenullázta egy hivatalos, 5. kiadással kompatibilis Dragonlance világleírás esélyeit. Azért remélem, hogy nem lesz igazam (Update: úgy tűnik, hogy peren kívül sikerült megegyezni, így talán zöld utat kapunk egy reboothoz).

Ezen a héten a Dragonlance szettingleírások szövevényes kiadástörténetét szeretném bemutatni, amelyből aztán megpróbálom feltárni egyrészt, hogy ezek egyébként mennyire voltak jó világleírások. Másrészt szeretném feltörni azt a bizonyos „Dragonlance-kódot”, azaz rávilágítani, hogy mi is ennek a világnak a sajátossága? Mi az, ami miatt még húsz évvel később is nosztalgiával vagyunk képesek visszagondolni.

A Dragonlance egy jellegzetesen midschool szetting, ami alatt ideáltipikusan a következő jellemzőket értem (a Dragonlance-re ez nem minden igaz):

1. A szetting leírás keretezésében a játék-világ és az irodalmi világ közötti arányok nyomatékosan az irodalmi/történetmesélői aspektusokra terelődik. Mivel a designerek vagy ténylegesen írók vagy sikertelen irodalmi ambícióik miatt sodródtak a szerepjáték designeri karrierhez, ezért hajlamosak elveszni a világ szükségtelen részleteiben és adott esetben a világ hatalmasságai és nagy NJK-i sokkal érdekesebbek és fontosabbak, mint a játékos karakterek, adott esetben nyíltan kimondva: „Nem ölheted meg XY gonosz birodalom übercool vezetőjét/vámpír matuzsálemet/ősmágust/regényhőst, mert csettint egyet és megöl. Nem tetszik? Mit gondoltál? Mindig van a világban nagyobb hal nálatok!”

2. Nagy világkonfliktus vagy téma uralja a szettinget, ami akár nagyon fókuszálttá tudná azt tenni, de ettől még a készítők úgy gondolják, hogy „bármilyen zsánert/játékot/kalandot lehet rajta játszani.”

3. A szettingnek saját története, metaplotja van. A világ kiadványról-kiadványra változik, ahogy egy regényfolyam során is a kezdeti konfliktus alakul. Emiatt ezek a szettingekben könnyen el lehet veszni, vagy adott esetben vallásháborúkkal felérő erejű viták tudnak kitörni az egyes „korszakok” vagy metaplot elemek kapcsán. „Melyik az igazi Dragonlance?”

4. A játékosközönség és a készítők is hajlamosak a világ egyes tényein és realitásán vitatkozni, ezzel teljesen elviszik a fókuszt a szetting játékra alkotottságáról. „Mit esznek az orkok Mordorban?”

A Dragonlance mint szerepjátékos szetting 90-es évekbeli bukásának legfőbb oka a fenti elemek közül a metaplotban és az könyveladások (irodalmi tényező) túlhangsúlyozásában kereshető. Egész egyszerűen a regények üzletileg sokkal fontosabbá váltak, így a regények eseményei mind bővítették a szetting kánonját és vitték előre a metaplotot. Azonban ezzel egyrészt a világ megtelt „idegen elemekkel”, másrészt a játéklehetőség tere elkezdett szűkülni. Ez már csak azért is probléma, hogy – akárcsak a Star Wars esetében – itt is alapprobléma, hogy van egy vallásos áhítattal kezelt „eredeti trilógia”, ahol igazából mások megoldották szetting központi problémáját. Természetesen sikeresség szempontjából utána is voltak erős évei a szettingnek: elképesztően sok regény jelent meg, sőt, a 3. kiadás idején a Sovereign Press képében a d20-as rendszer infrastruktúráján belül jól sáfárkodtak a szetting szerepjátékos részén. Azonban valami a Nyári tűz sárkányai/Dragonlance –Fifth Age megjelenése után eltörött, és azóta sem sikerült ezt kihevernie a szettingnek.

1. A klasszikus modulok: a Weis-Hickman évek (1984-1987)

A Project Overlord kódnéven induló Dragonlance modulsorozat előkészületei körülbelül 1982-ben indultak meg, és egyértelműen Tracy Hickman volt az írója és vezetője. Kezdetben a Desert of Desolationhoz hasonlóan ez is modultrilógia lett volna, végül Harold Johnson bátorítására, született meg a monstre 12+2 kiadványos modul sorozat (ha véletlenül nem olvastad a cikksorozatomat, akkor ajánlom magam).

Margaret Weis 1983-ban kezdett el dolgozni szerkesztőként a TSR könyvkiadói részlegén. A Project korai időszakában három modulról és egy regényről volt szó, és utóbbihoz le is igazoltak egy regényírót, akinek a munkájával azonban nem voltak megelégedve, ezért kényszerűségből a szerzőpáros (mivel Weis és Hickman már nyakig álltak a készülő modulokban és világban) felvállalták, hogy akkor megoldják maguk a project irodalmi részlegét. Mondhatjuk, hogy a többi történelem: a Weis-Hickman páros kézjegye és tekintélye a szettingre óriási hatással volt, sőt, a rajongó közönség számára is azok a szettingleírások voltak (többnyire) elfogadottak, amelyekhez köze volt a szerzőpárosnak (kivéve a Tales of the Lance box). Ebből a szempontból a 2020-as év hírei nagyon borúsak voltak a szetting egésze szempontjából (és itt a Wizards of the Coastnak is aggódnia kell, nem csak a rajongóknak).

1.1. Az eredeti Dragonlance (DL) modulsorozat: világmegmentés világ nélkül

Az 1980-as évek elejének szerepjátékos közegét nézzük, akkor már az általános szettingleírások már nem voltak példa nélküliek, és a hosszú egymásra épülő kalandsorozatok sem. Azonban az utóbbiaknak vagy kellőképpen általánosak/világfüggetlenek voltak, vagy tartozott hozzájuk egy rendes szettingleírás. Nos, a Dragonlance teljesen új világ volt, ami nem tudott semmilyen előzetes kiadványra vagy irodalmi alkotásra mutogatni (a regények párhuzamosan jöttek ki a modulokkal), így a világ bemutatását részben a moduloknak kellett elvégezni, és a kritikáimból talán kiderült, hogy erre nem voltak alkalmasak: még ha nagy rész-szettingeket is mutattak be, a „cselekmény” és a „kaland” annyira rátelepszik a helyszínre, hogy általános világleírásként nem alkalmasak.

Ráadásul a nagy képet nem nagyon mutatják meg: mindig csak annyit tudunk meg, hogy most éppen mit kell tennie a karaktereknek a „világmegmentéséhez”, de azt nem, hogy milyen erők működnek még a világban és mi a céljuk. Nem kapunk eszközöket arra, hogy miként tudnák a karakterek jóság erőit összefogni. Erre nagyon jó példa DL7 elfek közötti konfliktusa, aminél csak annyit tudunk meg, hogy a különböző népek nem szeretik egymást, de a modul nem mond semmit arról, hogy miként lehetne őket kibékíteni azért, hogy a karakterek a gonoszság erői ellen tudják őket vezetni.

Nyilván a zsánerből tudjuk, hogy ha high fantasyt játszunk, akkor festett patyomkin díszletek megmentése is elég motivációt kell, hogy jelentsen, de ezzel szerintem a szetting kezdeteinél a Dragonlance (egyébként szerintem központi) érzelmi dimenzióját engedték el: legyen emocionális tétje annak a világmentésnek. Ezt csak részben tudja pótolni az előre elkészített karakterek, de ez nem elég szerintem.

A Dragons of Mystery-ről (1984) már értekeztem, ezért csak annyit mondanék, hogy ez a kiadvány nagyon röviden foglalja össze a világ legfontosabb tényeit: istenek, fajok, történelem. Álláspontom szerint ma már ennek a kiadványnak kellene legelőször kijönnie, afféle story bible-ként, de így is sok minden hiányzik ahhoz, hogy minden információt megkapjon a mesélő ahhoz, hogy sikeresen le tudja mesélni a kampányt. A szettingelméleti elemzésemben (lásd 4. pont) megjelölt szettingelemek közül egyébként kirívóan hiányzik a „tér és táj” elem. A hatalmas kontinens térképet leszámítva semmit sem tudunk meg a világ egyes tájairól, ami miatt világleírásként nagyon csonka. Általában akkor szoktam levenni játék közben a polcról, ha az isteneket ki akarom puskázni, mert a rövidsége miatt gyorsan átlapozható és így megtalálható ez az információ.

A Dragons of Triumph (1986) a saga zárásaként három bookletet tartalmaz, amiből a második egy „Source Book”, aminek a célja az, hogy a Dáradaháború utáni helyzetet felvázolja, amennyiben folytatnátok a karaktereitekkel vagy más karakterekkel a kalandozásokat a világban. Itt kapjunk egy nagyon részletes történelemi kronológiát, két térképet (egyet az Összeomlás előttről és egyet a Dárdaháború utáni status quo-ról). Összeségében nagyon vázlatos világleírást kapunk, de elég jó összeképet ad a mesélőnek arról, hogy mi lett a sárkányseregekkel a háború után (keleten megmaradt két nagyobb terület az uralmuk alatt, illetve Silvanesti is részben még megszállás alatt áll). Az egyes országok leírását nem tartalmazza, de kapunk legalább egy táblázatot, hogy milyen országok vannak, milyen a faji összetételük (maradjunk abban, hogy 21. századi diverzifikációs szempontok nem játszottak szerepet), milyen jelleme van a többségnek, mit termelnek és egy pár szavas összefoglalás („harcos nomádok”). Egyedi szabályok tekintetében nem vagyunk elkényeztetve, a fajokról pedig kb. annyit tudunk meg, amit a kronológiából ki tudunk olvasni. Nagyjából itt el is engedik a mesélők kezét, hogy hozzon ki az egészből, amit szeretne.

Az egy oldalas dungeon challege után lehetne egy egy oldalas szetting challenge-t csinálni. Érdekes lenne a fenti táblázat alapján közismert világokat így megírni. #makeitathing #onepagesettingchallege

1.2. Dragonlance Adventures: a szálak elvarrása a sorozat befejezése után némi innovációval

A Dragonlance Adventures (1987) már a borítóján hirdeti, hogy ez az a kiadvány, amely minden információt tartalmaz Krynn-ről, ami ahhoz kell, hogy a világ végezetéig játszhassatok a világon. Nos, a végeredmény szempontjából mondhatjuk, hogy ez sikeres volt, mert a maga szerény 130 oldalával minden későbbi kiadás az itteni anyagok tovább gondolásából és adaptálásából indult ki. Azonban világleírásnak eléggé Janus-arcú kiadvány: egyrészt a szabályok szintjén példásan építik tovább a világot, másrészt világleírásként nem állja meg a helyt.

A világleírásokkal legtöbbször az szokott lenni a probléma (rád nézek pl. Toron), miszerint a fluff (színes és leírók részek) túlsúlyba kerül a crunch-hoz (kemény rendszer elemek és olyan dolgok, amiket a játékos vagy a mesélő használhat) képest, itt pont ellenkező irányba lendült az inga. A könyv tele van új és később sztenderddé váló szabályokkal és megoldásokkal, és tesznek a szetting középpontjába amikre később egész kiadások épülnek. Jó példák erre a Solamniai lovagok, akik lényegében a 3. kiadásban bevezetett kiemelt kasztok elődjeinek tekinthetőek, de a fehér- vörös- és fekete köpenyes varázslók is ide tartoznak (vagy akár hunyorogva a holdmágia a későbbi képességek (featek) szellemi előzményének tekinthető).

Azonban ez az alaposság és végiggondoltság továbbra sem érvényes a világ tényleges bemutatására, ha arról van szó, hogy milyen országok vannak és ott mit lehet csinálni. A világban a legkidolgozottabb része ekkor a kozmológia és a panteon (mivel ez volt az eredeti modulok mozgató rugója), de minden más vázlatos vagy eleve hiányzik. Az országok és a világ jelenének leírásakor lényegében egyazegyben bemásolták ugyanazt a két oldalt, ami már a Dragons of Triumphban is szerepelt. Ez akkor még elnézhető volt, de azóta talán lehetett volna gondolkodni mélyebben ezekről az országokról. Ez az a pont, ahol nagyon eluralkodott rajtam az az érzés, hogy ez egy gyors pénzszerző kiadvány volt, ahol igazából a kasztok, fajok és a holdmágia volt az érdemi újítás és vonzóerő. The power creep is real.

A választható fajok és kasztok tekintetében bátran szigorítanak, vagy mondják ki, hogy az alapkönyves kasztok közül vannak olyanok, amik vagy nem őshonosak (druida) vagy nagyon ritkák (paladin). A klasszikus félszerzet fajt a világ specifikus surranó (kender) váltja fel. Új fajként jelenik meg az irda (nemes ogre), minotaurusz és az elfek, gnómok, törpék legkülönbözőbb alfajai. Új kasztokat vezetnek be mint a handler (lényegében a surranók „tolvajai”), a tinkert/bütykölőt (gnómok mindenféle ön- és közveszélyes mechanikus eszközöket gyártó kasztja).

A fajok leírás a tekintetében elég alapos a kiadvány: történelem, filozófia (világszemlélet), társadalom, megjelenés és játéktechnikai információkat bőven kapunk. Érdekesség, hogy a Dragonlance világában a sötét elfek nem drowk, hanem olyan elfek (egyének), amelyek megsértették az elfek törvényeit, és ezért kitaszították őket.

A könyv tartalmaz egy szörnyekkel foglalkozó fejezetet, amelyek a Krynn-en őshonos egyedi rémségek statisztikáit tartalmazzák, itt azért érezni, hogy a bödön alján vanna, mert ezt már korábban kismilliószor megkaptuk, de végül is, ha egy könyvben benne kell lennie, akkor legyen.

A világleírás érdemi része szerintem kifejezetten szegényes, és a rendszerelemeket, a fajokat illetve a kasztokat leszámítva abszolút rossz helyre teszi a fókuszt: például az olyan régi alakok statisztikáink meg ismerése mint pl. Huma vagy Fistanadantilus, teljesen lényegtelen a világ szempontjából, ha egyébként a világleírás azt feltételezi, hogy a Dáradaháborúk után játszunk. Ezeket vehetjük fanservice gesztusnak a regényolvasók felé vagy esetleg kikacsintásnak a Legendák-trilógia időutazós részei felé (utóbbinak lesz jelentősége azért). Ugyanez érvényes a varázstárgyak listájára: semmi olyat nem kapunk, ami általános lenne, csak a regények és a modulok nevesített (kvázi ereklye szintű) varázstárgyait, amelyek (többnyire) van már gazdája.

A térképek fekete fehérek, a maguk módján informatívak, de szerintem a színes hexarácsos megoldások jobb voltak korábban. A rendszer midschool jellegét jól jelzi, hogy kapunk egy egész oldalas éghajlat térképet is.

Összességében nem tartom jó szettingleírásnak a Dragonlance Adventures-t, de el kell ismernem, hogy a három hold fázisaira épülő holdmágia kidolgozása nagy ötlet volt, és a solamniai lovagok „kiemelt kasztként kezelése” is (habár nem volt előzmények nélküli a korai kiadásokban a bárd és a druida is ilyen volt). Szerintem határozott karaktert adott az itteni kalandozóknak. De láthatóan a szetting nem nagyon tudja a saját identitását meglelni, azon kívül, hogy a 80-as évek legsikeresebb fantasy regénysorozatai itt játszódnak.

2. AD&D 2nd edition: a dobozos szettek korszaka (1987-1995)

Margaret Weis és Tracy Hickman 1987 után elhagyták a TSR-t, mert a kiadó nem támogatta az irodalmi ambícióikat eléggé, és egyébként is nem érezték megbecsültnek magukat. Azonban a távozásuk után is időről-időre megjelentek az évtizedek folyamán a világ körüli bábáskodni kisebb-nagyobb súllyal. De 1987-től lényegében a TSR saját csapata vette át a Dragonlance ügyét, ami az előzmények és korszakot figyelembe véve akár rosszul is elsülhetett volna, de a végeredmény meglepően jó volt egy darabig.

Ez a korszak egyrészről a új modul trilógiákat teremtett (ezekről most nem írnék), másrészt világ nagyléptékű bővítését hozta el: Krynn új kontinenst kapott (Time of Dragon, 1989), Ansalon (a főkontinens) kapott egy tisztességes világleírást (Tales of the Lance, 1993), sőt Krynn törpkirályságai is kaptak egy önálló kiadványt afféle rész-szettingekként (Dwarven Kingdoms of Krynn, . Ez a korszak egybeesik a TSR nagy dobozos kiadványainak korszakával, így mind a három nagy kiadvány a korszak léptékeivel mérve prémium kivitelű dobozos szettként jelent meg. Időtállóságukat tekintve egyértelműen a Tales of the Lance emelkedik ki ebből az időszakból (nem dicsekvésből mondom, de itt figyel a polcomon).

2.1. Time of the Dragon (1989): a szetting bővítése

A Time of the Dragon (1989) mindezidáig (hacsak a Fitfth Age-et nem vesszük ide), a legnagyobb bővítése volt a Dragonlance-világának. A regények Ansalon kontinensét és történelemét alaposan körbejárták, de az egyértelmű volt, hogy ez a déli föltekén fekvő kontinens nem lehet egyedüli a fölgolyón. Ez a dobozos szett lényegében egy komplett új kontinenst helyezett a világba, amely markánsan más hangulattal és fókusszal rendelkezett. A doboz tartalma egy nagy posztertérkép a kontinensről, két az The Guide Book to Talas címmel, amely a kontinens leírásával foglalkozik; a másik Rule Book of Taladas, amely a kontinensre vonatkozó speciális és új szabályokat, fajokat, kasztokat, szörnyeket, véletlen találkozási táblákat és varázslatokat tartalmaz (tehát mindent, ami „rendszer”).

Taladas egy sokkal kevésbé civilizált és fekete-fehér vidék, mint a szetting központi kontinense. Ráadásul, habár ugyanazok a fajok és istenek vannak itt is, ezek nagyon mások. Az egy dolog, hogy az isteneket máshogy nevezik, de az elfek például lovasnomádok, míg a minotauruszok igazából a civilizáció csúcsát hozták itt létre.

Taladas kontinense, középen a meteor miatt folyamatosan fortyogó és kihülő lávatenger. A layout alapján érdekes pálya lenne a Heroes of Might and Magic 3-ban.

Taladas kontinensét az Összeomlás súlyosan megrázta, mert egyetlen masszív meteorit gyakorlatilag darabokra szakított az addig egységes kontinenst, így több kisebb-nagyobb sziget jött létre.

Egész oldalas illusztráció Észak-Hosk népeiről.

A kontinens népei a korszak többi TSR kiadványához hasonlóan erősen historizáló: a huiganok (emberek) gyakorlatilag a Kelet- és Közép-Ázsiai sztyeppén lovasnomádjaihoz hasonló népek, de ahogy említettem, az elfek is egy nagyon hasonló kultúrában élnek Tamire szigetén. A goblinok kifejezetten szervezett, de azért barbarisztikus jegyeket öltő törzsekben élnek (nem nomádok, állandó falvakat hoznak létre). A fagyos Panak sivatagban az eszkimókra emlékezetető fagynép (ice people) él. A masszív vulkanikus Gyűrű-hegyekben ogrék, törpék és sa-qualaminoi (lényegében jetik) élnek. Az ogrék lényegében az egykori első népnek az (irdáknak) a korcs leszármazottai. A gnómok lényegében tíz város konföderációjában élnek (szerintem beszédes, hogy a városok vezetőit burgomeisternek hívják). A törpék egy része az Összeomláskor a Gyűrű-hegység mélyére menekültek, és azóta is paranoid módon félnek a napfénytől, szinte el is felejtették, hogy milyen volt odafent élni.

A szetting legnagyobb ötlete egyértelműen az, hogy a minotauruszokat tették meg a kontinens domináns és fejlett fajává. A helyenként számomra római áthallásokkal rendelkező militáns Birodalmi Liga, egy érdekes országot hozott létre, amely szerintem kifejezetten egyedi, és nem annyira historizáló jellegű, mint a többi régió.

Ha lett volna bármi kérdésünk, hogy mi volt a minotaurusz birodalom ihletője.

Armach országát elsodródott silvanesti elf telepesek hozták létre, akik a környék népeivel szemben túlélés zálogát az erőszakban látták, és lényegében megmaradtak félbarbár népnek.

Thelnol a kontinens ügyeletes „gonosz országa”, egy militáns, vallási fanatikus ország, amelyet Trandamere püspök (Hiteh/Hiddukel papja) vezet már 40 éve, és élet-halál harcot vívnak egymással a Birodalmi Ligával.

A világleírás maga iszonyatos információ dömpinget borít az olvasó nyakában, és olyan, mint egy száraz úti könyv. Meg van a maga varázsa, de ha a sorok között olvasunk, valójában nagyon keveset tudunk meg arról, hogy miért is érné meg itt kalandozni.

Ha rendszer szintjén nézzük a világleírást, akkor a választható fajok és kasztok esetében vannak újdonságok. A klasszikusok (ember, elf, törpe, surranó) mellett új fajként megjelenik a bakali (barbár gyíkemberek); az itteni gnómok az ansaloni gnómokhoz képest sokkal komolyabbak és nem annyira önveszélyesek a találmányaikkal. A „szörnyfajok” közül a goblinok, az ogrék és a minotauruszok is játszhatóak itt.

A kasztok közül a Solmaniai lovagok érthető okokból nem őshonosak. A varázslókra kihatással van a holdak változása, de ansaloni mércével mérve mindannyian renegátok (nem teszik le a próbát, de elkötelezdőnek egy-egy hold mellett). Az Ad&D kitjei (talán kasztvariánsoknak lehet nevezni) tiszteletüket teszik itt: összesen 34 kit van itt, amelyek egy-egy kultúrához igazítják az alap kasztokat (olyanok vannak itt, mint például az uigan lovas harcosok, elf klánok varázslója, goblin sámán, nygali hadirnoe történetszövő [föld alatt élő törpnép bárdja), minotaurusz bajnok stb.)

Érdekesnek gondolom hogy egy egész fejezet foglalkozik az egyes népek haderejével, és a Battlesystem használatáról. Ezek alapján a készítők talán úgy gondolták, hogy ebben a szettingben a nagy háborús jellegű kampányoknak van helye. Ami figyelembe véve, hogy a népek jelentős része paranoid vagy katonai hódításra és fosztogatásra épül, érthető.

A kiadványnak van egy saját szörny listája is, amelyben a traag sárkányfattyakról is olvashatunk, de ezek még az első (félresikerült) kísérletek voltak Takhisis részéről egy szolgafaj létrehozására. Mivel gyávák voltak és használhatatlanok, az istenek inkább csak magukra hagyták őket Taladas kontinensén, ahol most kis fosztogató falvakban élnek. Érdekesség, hogy a yaggol képében a Dragonlance-en hivatalosan is tiszteletét teszi az agyszívók fajtája, még ha egy jelentősen eszköztelenek is (a kiadvány azt írja, hogy ezek a példányok a világ sikertelen agyszívó kolonizálásának visszmaradott példányai).

Azok a sárkányok, akik a Dáradháború során Taladas-ban maradtak, lényegében afféle semleges pozíciót töltenek be a nagy konfliktusban, emiatt a fajtárasik lenézik őket. Ezeket az el nem kötelezett sárkányokat othlorx-nak nevezik (őszintén nem értem, hogy erre minek kellett új nevet kitalálni, ha egyébként mindenféle színű sárkány lehet közöttük).

Ha összességében kellene értékelnem, akkor önálló szettingleírásként én nem érzem igazán jó kiadványnak, mert nem látom tisztán a kalandok lehetőségét. Nagyon sok ötlet és helyszín van, de mégsem tud a dolog megmozgatni. Ezért szerintem részben az erős historizáló áthallások okolhatóak: a világ készítői annyira arra koncentráltak, hogy elmagyarázzák a világot, hogy közben elfelejtették, hogy ide be kellene illeszteni valahogy kalandokat és a kalandozókat (kalandkampókat). Azonban a szöveg technikai-leíró jellege miatt szerintem ez kimaradt.

Ha a Dragonlance haladása és hangulata kontextusából vizsgálom a szettinget, akkor ilyen (elnézést a rajongóktól) „női Thor” feelingem van. Igazából ha nem lenne a dobozon rajta a Dragonlance-logó, akkor meg nem mondanám, hogy ennek bármi köze van a központi szettinghez. Sokkal inkább úgy tűnik, hogy mindent összehordtak, amit egzotikusnak gondoltak és az általános tolkienesque fantasy kliséktől eltér, de arról megfeledkeztek, hogy ezt valahogy a korábbi kánon kontextusába is kellene helyezni. A minotaurusz birodalom szerintem jó ötlet volt, de összességében mégis idegen testnek érzem a teljes Dragonlance-hagyományban.

2.2. Tales of the Lance (1992): a definitív Dragonlance világleírás

Már a borító is azt mondja: “Welcome home!”

1992- környékére a Dragonlance termékvonalat lassan leállította a TSR, de még egyszer kiadtak egy nagy dobozos szettet, ami már a címével és a borítójával jelezte: ez lesz az a világleírás, amire mindig is vártatok. A népes szerzőlista kitett magáért: a Dragonlance Adventures rendszeréhez szinte alig nyúltak, de a világot végre megírták, sőt a doboz egy sor hasznos segédeszközt is tartalmaz. Még mindig nem egy „profin kommunikáló” szetting, de nagyon közel vagyunk hozzá.

A doboz tartalma: egy poszter térkép a kontinensről (a másik oldalán Vigasz és könyékének térképe), egy posztertérkép a regények/eredeti modulok fontosabb helyszíneiről (ezek korábban több Dragomlance-es térképgyűjteményben is benne voltak, egy kivágható tallis kártyapakli, két oldalas poszter méretű moduláris térképgyűjtemény (fogadó alaprajz, városnegyedek, csatornarészletek stb), egy karton mesélői paraván, egy keménypapírra nyomtatott színes NJK-gyűjtemény (a regények főbb szereplői) kivágható papír figurákkal. De a lényeg: a 176 oldalas World of Ansalon booklet.

A bevezető után (később erre visszatérnék, megkapjuk a szokásos történelmi összefoglalót a szettingről, nem mennék bele a részletekbe, mert így is elég hosszú a cikk. A kornológia mellett szerencsére kapunk egy viszonylag olvasmányos összefoglalót a fontosabb mitikus/történelmi eseményekről. A maga 23 oldalával elég nagy falat, a világ rajongóinak érdekes, de mesélői/játékos szempontból szerintem túlírt. A Tales of the Lance kronológiája egészen a Legendák-trilógia végéig tart, így hivatalosan ez a kiadvány már az „őrségváltás” után játszódik.

A második nagy fejezetben végre megkapjuk (10 év után) a világ különböző tájainak leírását! Egy rövid Összeomlás előtti viszonyokat bemutató oldalak után jön régiónként/országonként haladva a világ bemutatása, amelyet összességében vegyesnek érzek. Egyfelől kapunk jó pár hasznos alapinformációt az egyes helyekről, a lakosságról, beszélt nyelvekről, a nép jelleméről, a kormányzatról, éghajlatról és földrajzról. Minden ország uralkodójának a neve itt van, sőt egyetlen szóban össze van foglalva az általános személyiségük vagy attitűdjük (pl: zsarnoki, gyanakvó, türelmes, ravasz stb.). Talán csak egy helyen tudnák belekötni ebbe a része: a leírások habár nagyon informatívak, nagyon kevés kalandkampót adnak és a fókuszuk nagyon magas szintű: igazából a legjobb fogódzók amit kapunk, az egy-egy ország külpoltikai és háborús kapcsolatai. Ezt fel lehet fogni úgy is, hogy a Dragonlance világán igazából nincs kaland, ha nem egész nemzetek csapnak össze, és az egész világ sorsa a tét, de ettől még lehetett volna az egyes régiókon belül is kalandlehetőségeket adni. Az egyes tájak leírása egyébként is kicsit elnagyolt: városokat például alig kapunk vagy ha említenek is városokat, azokat egy-két mondatban lerendezik. Fontos, hogy ez akkor volt, amikor a Dragonlance-termékvonalat elkezdték kivezetni a TSR-nél, tehát az sem kifogás, hogy arra számítottak, hogy kisebb régióleírásokat adnak ki. Egyszóval, ha a tér és táj elemet nézzük a szetting részletességben még mindig hagy kívánnivalót maga után (habár ezt úgy is fel lehet fogni, hogy a mesélő szabad kezet kap, és maga egészítheti ki a világot).

A következő nagy fejezet a People of Ansalon címet kapta, ami a szociális tér szempontjából lényeges: itt tudjuk meg, hogy milyen népek is élnek a világban. Szerintem ez a a fejezet (játékosi szempontból) példásan van megírva: minden tömören és világosan be van mutatva az egyes népeknél, sőt egy sor extra különlegesség és kultúra is megjelenik. Például az emberek között megjelenik ötféle barbárkultúra (hegyvidéki, síkföldi, sivatagi, tundra és tengeri). A törpéknek három alfaja van a hegyi törpék, dombi törpék és a mocsári törpék (az ő dobáskódjuk kifejezetten sajátos az általános szabályokhoz képest). Az elfeknek is öt alfaja van (silvanesti, qualinesti, kagonesti, dargonesti és dimernesti; utóbbi kettő tengeri elf faj). Játszható fajok között vannak még a gnómok és a surranók, a minotauruszok és az irdák (nemes ogrék). A különböző fajok a kultúrájuk, történelmük és személyiségük bemutatásán túl egy sor egyedi eszközt is kaptak (szinte minden fajnak vannak egyedi fegyverei és páncéljai; pl: a surranók jellegzetes botja a hoopak egészen erős a harcon kívüli kiegészítőfunkcióinak köszönhetően).

A kasztok tekintetében az 1987-es Dragonlance Adventures rendszere és sajátosságai mennek tovább. Megkapjuk a proto-presztízs osztályt jelentő háromféle solamniai lovagot, a varázslók holdmágiáját és a surrandó „handler”-t. Új kasztként/kaszt variánsként megkapjuk a harcos főosztályba a barbárt, a (nem solamniai) lovagot [cavalier] és a tengrészt [mariner]; a papoknál kapunk „pogány papokat” (akik nem a világ igazi isteneit imádják); a tolvajoknál kapunk egy átverő művész [con artist/prestidigator] és a gnómokhoz köthető barkácsoló [tinker] alkasztokat.

A fanservice azért erős ebben a kiadványban is, a 98-107 oldalak között a világ fontosabb NJK-inak statisztikáit, bemutatásukat és portréjukat kapjuk meg.

Az isteneket bemutató Gods of Krynn szerintem egy jól megírt fejezet, amelyből elég jól meg lehet ismerni a panteon egyes isteneit és céljaikat. Szerintem elég jó fogódzókat kapunk, hogy az egyes isteneknek milyen lehet a papsága, illetve az istenség milyen jellegű szolgálatot ár el a papjaitól. Érdekes, hogy a személyiségükről is írnak, ami jelzi, hogy ebben a világban azért az istenek igen gyakran megfordulnak a halandók között.

A Beasts and Monsters of Ansalon fejezet nem sok újat mond, ha megvolt a korábbi Dragonlance Adventures kiadvány. Lényegében megkapjuk a szetting minden fontosabb szörnyének a statisztikáit és bemutatását.

A Special Artifacts of Ansalon fejezet szerencsére nem esik abba a hibába, mint az elődje, hogy csak a regényekben megjelenő egyedi varázstárgyakat mutatja be, kapunk bőven olyan kisebb erejű varázstárgyat, amit nem kell Tanis, Aranyhold vagy Caramon hullamerevségtől megkeményedett ujjai közül kifeszegetni. A fejezet végén van egy módosított véletlenszerű kincstáblázat, illetve pár alapkönyves varázstárgyat felsorolnak, amik vagy nincsenek ebben a világban (pl: sárkányölő nyílvessző) vagy más a nevük (különösen az általános isteni varázstárgyak lettek egy-egy hatalmassághoz rendelve).

A Using the Adventure Map and Talis Cards fejezetben lényegében megkapjuk a mellékelt Vigasz-térképhez a leírást. Ez a rész szerintem egészen jó, mert nem egy kész kalandot kapunk, hanem kalandok és kalandhelyszínek a kusza hálózatát (kazamata térképek hiányoznak), nekem ez a rész összességében tetszik és inspiráló. Az egyedüli dolog, amit furcsállok, hogy látszólag nem a világleírás idővonalakor élő állapotokat írja le, hanem még azokat az időket, amikor a regények főszereplői itt éltek (például Kitiarát, Caramont és Raistlint a 42-es helyszínen meg is lehet látogatni, vagy be lehet nézni Kova kovácsműhelyébe, ahova Tanis is néha beugrik stb.).

A tallis paklit a könyv kocka helyetti véletlen generátornak ajánlja fel az utolsó oldalakon: lényegében bármit lehet velük generálni: véletlen találkozást, szörnyek motivációit, eseményeket, célokat, pletykákat, kincseket stb. Érdekes ötlet, de a kockadobásos megoldás valahogy intuitívebbnek tűnik, mint az, hogy fölcsapok egy kártyát és vadul nézem mesélőként, hogy mit jelent az, hogy „Tűz [szín], Bonefrie (6)”? [Egyébként attól függ: a véletlenszerű esemény földrengés lenne, de ha kincsre húztam volna, akkor 3d6 platinaérme.]

A szettingelemek közül beszéltem az időről, a térről, a szociális térről és a rendszerről. Már csak az a kérdés, hogy mi a megcélzott zsáner és hangulat?

A doboz fülszövege úgy aposztrofálja a világot, mint a „románc és a kaland földjét”, és az egész kiadvány azt sugallja, hogy ennek a világnak hősökre van szüksége, egy olyan világon, amit nagy kataklizmák ráztak meg és még mindig nem ért véget a harc a sötétség erővel (hiába győzték le a Krónikák-trilógia hősei Takhisis időlegesen). Az előszó össze is szedi, hogy mik a szetting legfontosabb „fűszerei”: egyedi lények és pusztító sárkányok; bukott nemzetek, amelyek próbálnak kimászni a korábbi korok romjai közül; isteni közbeavatkozások; nagy ívű történetek a dicsőségről, becsületről, családról, barátságról. Közönséges halandók sorsszerű felemelkedése és bukása, vagy hétköznapi tettek messzemenő következményei határozzák a meg a világ menetét. A kincskeresés és önzés másodlagos ezekhez képest.

Összességében szerintem a Dragonlance egy ideális high fantasy világ egy olyan korszakból, amikor még a „piac” nem volt tele ilyenekkel. Az általános zsánerhez igazán a szetting az egyedi megoldásokat és rendszerelemeket teszi hozzá, illetve a gazdag történelmi hátteret.

Úgy gondolom, hogy a Tales of the Lance doboz az egyik leggazdagabb és legteljesebb kiadvány a világ megismeréséhez. Szerintem rengeteg olyan eleme van a szettingnek, ami vonzóvá teheti mind a játékosok mind a mesélő számára. Az én egyedüli kritikám az, hogy mesélőként kevés valódi fogódzót kapunk arra, hogy hol mit lehetne játszani, ebből a szempontból minden szetting alapközlése, hogy „Mit lehet velem csinálni” féloldalas: a sorok között és a regényeket ismerve kiolvashatóak a lehetőségek, de szerintem kellett volna pár erős és jól megragadható kalandkampó a világleírásban, pár olyan konkrét ellenfél vagy fenyegetés, amely epikus kalandokra küldené a csapatot.

Ennek ellenére ha világleírást keresel a Dragonlance-hez, akkor ez egy nagyon jó jelölt.

2.3. Dwarven Kingdoms of Krynn (1993): történelemkönyv vagy rész-szetting?

A Dwarven Kingdoms of Krynn kiadványra nem sok szót vesztegetnék. Egy dobozos szet, ami a szetting egyes törpkirályságait mutatja be a világ létrejöttétől „napjainkig”. Ez a történelmi szemlélet az egyik legnagyobb hibája szerintem a kiadványnak: ahelyett, hogy a ténylegesen játék szempontjából releváns információkat kapnánk meg lényegében kapunk egy „fiktív történelem- és útikönyvet”, ami nyomokban azért szettingleírást is tartalmaz. nem mondom, hogy haszontalan kiadvány, de csodálom, hogy egy egész dobozos kiadást érdemelt. Egyébként a Dragons of Desolation városrész-legói itt is tiszteletüket teszik.

2.4. Más kapcsolatok: Spelljammer és Ravenloft

Mielőtt a cikket abbahagynám (holnap folytatom) szeretnék pár szót szólni a szetting külső kapcsolatairól. A Spelljammer szettingjének a kezdetek kezdetétől része volt a „Krynnspace”, így gyakorlatilag elképzelhető, hogy más világokból ide jöjjenek karakterek, vagy Dragonlance-es karakteret megjelenjenek mondjuk az Elemi Gonoszság Templománál, egy cormyri bíbor sárkány lovag és solmaniai lovag vállt válnak vetve küzdjenek a Thay vörös varázslókkal stb.

A Kyrnnspace (1993) kiadvány a szetting alapbolygóján (Krynn) túl még öt bolygóval (Sirion, Reorx, Chislev, Zivilyn és Nehzmyth) és egy külső aszteroida mezővel. Sajnos ahhoz túlságosan felületesek az ismereteim a Spelljammerről, hogy érdemben értékelni tudjam azon kívül, hogy nagyon furcsának érzem a szetting fókuszához képest ezt a részt, még ha elegánsan integrálva vannak az istenek és a kozmológia bolygórendszerbe.

Végül jöjjön egy nagy crossover! A When Black Roses Bloom (1995) című kalandmodulban a rajongók kedvenc halállovagja Lord Soth kerül a középpontba, egyúttal kapunk egy Dragonlance-Ravenloft hibridet. Spoilerek nélkül csak annyit írnék, hogy ebben a modulban a karaktereknek Lord Soth Sithicus nevű birtokára jutnak el, ahol reményvesztett elfek, mágikus tükrök, a halállovag önbecsapó hazugságai és Krynn alternatív történelmei között kell lavíroznia. Egy érdekes kaland király borítóval, Strahd von Zarovich óta nem látott hangulatos főgonosszal és a kazamatakúszáson túl is érdekes alaptémával.

A folytatásban: egy narratív fordulat és egy bizonyíték arra, hogy nem mindig katasztrófa a vége, ha egy szettinget egy íróra bíznak.