Újramesélni egy legendát 1. – Kampányszervezés és háziszabályok (Dragonlance Reloaded)

[Az elkövetkezendő hónapokban apránként összeszedem a jegyzeteimből és az emlékeimből a Dragonlance-es kalandozásaink tapasztalatait. Különösen az első pár cikk elnagyoltabb a megkopott emlékek miatt, de remélem, így is tanulságos lesz. Talán ez az első cikk lesz a leginformatívabb, de igyekszem rendszeresen és alaposan megírni a cikksorozat darabjait.]

1. Bevezetés

Amikor kiderült számomra 2014 tavaszán, hogy harmincéves a Dragonlance, akkor tettem egy olyan kijelentést, hogy „valahol én mindig is Dragonlance-t meséltem”. Ezen elgondolkodva vettem a bátorságot, hogy az LFX-en megérdeklődjem, hogy kinek lenne kedve az évforduló alkalmából lejátszani az első modult. Egyetlen dolgot kötöttem ki az elején: mindenki saját karaktert fog alkotni, nem mesélek Tanisnak és Raistlinnek, ezzel magamról és a játékosokról is szerintem jókora terhet vettem le, de azért mesélőként ez a dolog így számomra nehezebb lett, de egyúttal izgalmasabb is.

A felhívásomra sokan lelkesen jelentkeztek, úgyhogy hamarosan felállt egy ötfős kis csapat, akikre elkezdhettem rászabni a modult. Persze csaltam a hirdetésnél, mert titokban az lebegett a szemem előtt, hogy ha tudom, az egész sorozatot megpróbálom lemesélni, hátha kedvet kapnak ők is hozzá. Mivel rendes élőjáték megszervezésére nem volt kapacitásom, ezért interneten keresztül google+ és roll20 kombóval nyomtuk a játékot hétköznap esténként átlag 2-3 órás időtartamokban.

2. Egy kampány körvonalai

Nagy kockázatot vállaltam, hogy egy 12 részes kalandmodul sorozat elmesélésére adtam a fejem (ezt ma adventure path-nek hívják). Különösen úgy, hogy bárki felteheti a kérdést, hogy mi értelme van egy 30 éves némileg poros modult lemesélni, amit a potenciális játékosok 80 %-a biztosan olvasott már regényben? Alapvetően a szerepjátéknak abban a varázsában bíztam, hogy még a legklisésebb, és legsablonosabb toposzok életre tudnak kelni már pusztán attól, hogy egy jó társaság összeül egy (akár virtuális) asztal körül és megpróbálják jól érezni magukat.

Amikor elkezdtem igazából nem voltam hatalmas Dragonlance-szakértő, a regények közül csak a Krónikákat olvastam, valamint a Nyári tűz sárkányait, a Huma legendáját és a Halálbrigádot. Korábban sem mélyedtem túlságosan el a világban sosem, és egyszer meséltem csak rajta három alkalommal, de mivel nagyon rövid életű csapat volt, ezért nem tudtunk rendesen elmerülni a játék világában. De ha belegondolok így is sokkal nagyobb előnnyel indultam a világ és a teljes történet ismerete tekintetében a 80-as évek azon játékosainál, akik még a regények elolvasása előtt játszották a játékot.

Egy ilyen vállalkozás előtt nem árt tisztázni a célokat mesélőként. Mit akarok ezzel elérni? Abban biztos voltam, hogy olyan kampányt mesélnék, amely emlékeztet az ifjúkorom egyik kedves olvasmányára, tehát egy hősies, kissé naiv, karakterközpontú, világmegmentős high fantasyt mesélnék. Tudom, hogy a 21. században George R.R. Martin és a grim ’n gritty a menő, de a vicc az, hogy a nagy old school reneszánsz közepette teljesen megcsömörlöttem az anti-hősöktől és a gazfickóktól. Szóval ezért döntöttem egy hősies és a karakterekre építő játék mellett, és közben nagyon bíztam benne, hogy a játékosaim is partnerek lesznek ebben.

3. A rendszer-kérdés

Az eredeti modulok az AD&D első kiadását használták. Ez volt az első, amit egy hirtelen ötlettől vezérelve megváltoztattam: a választásom a Dungeons and Dragons Rules Cyclopedia kiadására esett, amely nem más, mint a Frank Mentzer által szerkesztett BECMI-vonal összefoglalt változata. Ami nagyon tetszett benne az a kompaktsága volt: minden benne volt, amire szükségem volt, és akkor éppen igen jutányos áron hozzá lehetett férni pdf formátumban a dndclassics.com-on (ma már dmsguild.com). Nem vagyok nagy szakértője a régi DnD kiadások finomságainak, ezért csak egy jellegzetességét emelném ki, mégpedig a fajkasztok jelenlétét. Ez persze felvetett egy-két problémát, amit azt hiszem elég jól orvosoltam.

Utólag úgy látom, hogy nagyon hirtelen döntöttem emellett a rendszer mellett. Azonban az első kalandnál ez nem okozott gondot, és a későbbi kalandoknál is csak egy-két apróság (például szörny statisztikák hiánya) zavart. Talán mások szemében naiv voltam, hogy úgy gondoltam, hogy észre sem lehet venni a különbséget, hogy más kiadás alapján játszunk, de azon kívül, hogy az eredeti modul szerint például Zúgószél vándor (ranger) osztályú – és később több karakter többosztályú – nem zavart, mert úgyis mindenki saját karaktereket fog hozni, amik a rendszerrel harmonizálni fognak.

Felvetődhettek volna persze olyan alternatívák, hogy egy ennyire történet- és karakterközpontú játékra lehet, hogy manapság egy sokkal áramvonalasabb, modern vagy indie rendszer sokkal alkalmasabb lett volna, mert jobban támogatná a céljaimat, de egyértelmű volt, hogy én DnD-t akarok játszani, de kacérkodtam vele, hogy egyes narratív jellegű játékelemeket beépítsek a mesébe alkalmi jelleggel.

A miközben elindult a kampány, még az első modul befejezése előtt kijött a Dungeons and Dragons ötödik, színes-szagos, ropogós új kiadása, ami jött látott és győzött. Ha az ötlet egy évvel később született volna meg, akkor biztosan ezzel a rendszerrel játszottunk, volna, de a pillanat és az ihlet 2014 márciusában szállt meg, nem várhattam arra, hogy az év végére minden szabálykönyv meglegyen. Különben is kimaradt egy igazi régi DnD kiadáson való huzamosabb mesélés a portfóliómból, szóval nem bántam meg a döntésemet. Plusz még évekkel később is hiányzik egy konverzió a világhoz.

3.1. A magyar szerepjátékosok hübrisze: a házi szabályok

Most lehet, hogy belegázolok egyesek lelkivilágába: a magyar szerepjátékosok többségéből abszolút hiányzik a játékszabályok megértése iránti alázat és úgy gondolják, hogy sokkal okosabbak a játékdesignereknél. Úgyhogy saját szabályokat hoznak arra, ami nekik ilyen-olyan okokból nem tetszik. Én magyar szerepjátékos vagyok, úgyhogy házi szabályoztam a játékot.

3.1.1. Új osztályok: Surranó és Félelf

A legelső probléma, amit meg kellett oldanom az volt, hogy két jellegzetesen Dragonlance-es fajt integráljak a Rules Cyclopedia (továbbiakban RC) rendszerébe. A félelfet nem kell magyaráznom: Tanis a félelf a regény trilógia egyik legérdekesebb karaktere volt, és fájóan hiányzott volna a palettáról a félelf faj. A surranó már cselesebb: a rendszer ismeri a halfling osztályt, de a leírás alapján inkább hobbit, másrészt inkább harcos. Tehát abszolút nem olyan, amilyennek a világ alapján lennie kell, ráadásul a modul maga is jelzi, hogy a surranók annyiban mások az alapkönyves félszerzethez képest, hogy immunisak a félelemre és különleges képességük a gúnyolódás (taunt).

A félelfnél tudtam, hogy nem akarom olyanra faragni, mint a többi demihimánt, és meg akarom nekik adni az osztály választásának a lehetőségét. Tehát a félelf lehet harcos, tolvaj, varázsló és pap (persze csak ha sikerül visszahozni az isteneket). A félelfeknek megadtam az elfek infralátását és titkos ajtó észlelését, ezzel persze erősebbek lettek ugyanezen osztályok ember megfelelőinél, ezért apró megszorításokat tettem, amik egyébként tökéletesen illeszkedtem a RC kereteibe. Ha félelfek karaktert emberek nevelték, akkor kötelező a 9-es Karizma érték és a reakció táblán eggyel jobb kategóriásnak számít, mint amire a Karizma tulajdonsága predesztinálná. Ha félelf karaktert elfek nevelték, akkor kötelező minimum a 9-es Ügyesség és Karizma tulajdonság, cserébe megkapják beszélt nyelvnek az elfet és képzettek lesznek a hosszúkard és a hosszúíj használatában. Igen, az elf nevelés táposabb, de többet is követelek meg érte. Ehhez hozzá kell tennem, a karakteralkotás old school sorban kidobálós volt, amit mindenki maga csinált, szóval így árnyalódnak a követelményeim

A surranó teljesen egyszerű volt, fogtam a tolvaj osztály, és hozzárendeltem a halfling osztály fejlődési tábláját plusz a modulban megjelölt két különleges képességet. Így létrejött egy halfling/thief hibrid, ami rendszerszinten jobban hasonlít Krynn komisz, a magántulajdon fogalmát nem ismerő népére.

3.1.2. Hátterek

A karakterek – akikkel játszani fognak a játékosok – nem kezdő kalandozók. Egy karakterközpontú játékot akartam úgy, hogy karakterek már magasabb szintűek. A szintet úgy lőttem be, hogy megnéztem, hogy az előre elkészített karakterek hányadik szintűek, majd ebből rendkívül tudományosan megállapítottam, hogy minden karakter úgy kezd, mintha 13000 xp-je lenne már. Ez azt jelentette, hogy a tolvajok 5. a harcosok, varázslók, törpék és surranók 4. az elfek pedig 3. szintről indulnak majd. Ezek már régi DnD-s mércével mérve erős karakterek, olyanok, akikkel lehet hősieskedni. Az old school kegyetlen karaktergyilkos stílusába elfér három tök ugyan olyan harcos, akiket Bobnak, Trevor Kettőnek és Moe-nak hívnak, azonban ennél én többet akartam, innen jött a hátterek ötlete

Az alapelgondolást az akkor LFX-en jó köröket futott Sundered Land nevű narrativista stílusú rpg adta, ahol a karakterkészítés annyi, hogy az előtted lévő félig konkrét jellemzőkből kiválasztasz kettőt, amelyeknek a tartalmát aztán te játékos a játék folyamán fogsz a mesélő kérdéseire válaszolva tartalommal kitölteni. (Például: „a hat művészet mestere” és „egy ősi tárgy hordozója” stb.) Az előnye az volt ennek, hogy nem ad játéktechnikai értelemben semmi pluszt, de mégis már az elején ad egy olyan jellegzetességet a karakterednek, amitől több lesz egy halom adathalmaznál, és tudni fogom, hogy hogyan formáljam meg később a kampányt, hogy illeszkedjen a karakterekre. Nem vártam hosszas előtörténteket.

Amikor megfogalmaztam a háttereket tudtam, hogy a Sundered Landdel szemben mindenki csak egyet választhat, vagy találhat ki magának sajátot. A megfogalmazásoknál törekedtem arra, hogy az eredeti karakterek ikonikus jellegzetességeit valahogy ide átmentsem. Íme a lista a saját gondolataimmal kiegészítve:

– Sötét végzet (mert ez bármire jó lehet)
– Elveszett istenek jele (ezt azért tettem bele, mert az a játékos, aki ezt választja az jó eséllyel ezzel is jelzi nekem, hogy pap szeretne lenni)
– Családi örökség (hogy ez mi lehet csak a játékoson múlik, itt Sturm kardjára és páncéljára is gondoltam ihletként)
– Rejtélyes tárgy birtokosa (szintén bármi lehet, de gondolhatunk a Kék kristálypálcára is)
– Két világ között (itt egyértelműen Tanis példája lebegett a szemem előtt)
– Áruló (mert azért annyira nem utálom az antihősöket)
– Űzött vad/szökevény (lásd. áruló)
– Szerelemtől űzött (szintén Tanis példája, és hátha valakinek kedve támad némi románcot vinni a kampányba)
– Nemes (akármelyik népből való nemes később fontossá válhat)
– Diplomata (miért ne alapon szerepel a listán)
– Háborús veterán (a világ jelenében már javában folynak a háborúk, szóval abszolút illet ide)
– Sárkányszemű (nagyon érdekelt volna, hogy erről a szóról mire asszociálnak a játékosok. Sajnos nem tudtam meg.)
– Pusztai barbár/vadember (itt egyértelműen Zúgószél és Aranyhold karaktere volt az ihletforrás)
– Solamniai lovag (Mivel a Rules Cyclopediában nincs paladin osztály, és egyébként is a regények alapján nem volt egyértelmű, hogy most itt valami historizáló jellegű páncélos harcosokról vagy valódi szent harcosokról van szó, ezért vezettem be.)
– A lista nyitott volt, így bárki előállhatott valami egyedi ötlettel, ha kedve támadt. Volt erre példa és nagyon örültem neki.

Tehát a dolog nagyon egyszerű: a játékos a karakteralkotáskor választ magának egyet és én kikérdezem, hogy „pontosan mit jelent az, hogy áruló vagy?”

3.1.3. A bajtársiasság köteléke

A regények (és persze a modulok) hősei nem pár véletlenül összeverődött kalandozók voltak, hanem igazi barátok, még akkor is, ha néha nagyon nem bíztak egymásban vagy torzsalkodtak. Ezt az érzést szerettem volna megtartani a játékban, és azt hiszem nem lett rossz a megoldás, és egyben sikerült egy másik problémát is megoldanom.

Mint az ismeretes Dragonlance világán az Összeomlás után eltűntek az istenek és velük együtt az isteni mágia, a gyógyítás is. Persze azt tudtam, hogy az első modul végére jó eséllyel a karakterek visszahozzák a gyógyító mágiát, és a Kék Kristálypálca is gyógyít valamennyit, de nem akartam, hogy ennyire gyógyítás nélkül maradjanak, és azt sem, hogy a pap a későbbiekben kötelező tagja legyen a csapatnak. Figyelembe véve, hogy szinte csak hétköznap esténként fogunk játszani 2-3 órákat, azt a szabályt hoztam, hogy mindenki játék alkalmanként egyszer használhatja a bajtársiasság kötelékét az egyik csapattársán, amivel d4+szint mennyiségű hp-t tud visszagyógyítani. Hogy ez a játékban hogyan néz ki, az szerepjáték kérdése (lehet, hogy konkrét ápolás, de lehet vicces beszólás „Ne nyígj már, hiszen ez csak egy karcolás!” vagy komoly biztatás „Még egy kicsit bírd ki, mindjárt ott vagyunk!”).

A szemfülesek talán kiszúrták, hogy ezzel különösen magas szinten nagyon erős gyógyítást lehet végrehajtani, ami így is van, és nem is volt vele problémám, mert így később is értékes marad, és az esetleges pap karakterek memorizációs lehetőségei is rugalmasabbá válnak majd.

A csapat, amikor először összeült, akkor megbeszéltük, hogy mikor és hogyan találkoztak, illetve mindenkinek kellett választania egy olyan csapattársat, akivel szorosabb volt a köteléke, és azt is meg kellett mondania, hogy miért ilyen szoros a játékosok megbeszélték. Ha olyanra használja a köteléket, akivel szorosabb, azon 2d4+szint mennyiségű hp-t gyógyít.

3.1.4. Elvetett ötletek

A mai napig bele vagyok habarodva a Mouse Guard Hit/Cél/Ösztön rendszerébe, és gondolkodtam rajta, hogy bevezetem a játékba. Az nem volt világos, hogy az ezek kijátszására vonatkozó jutalom játékalkalmanként vagy a modul fejezeteinek végén adjam? Azt éreztem, hogy nem illene rosszul a játék és a regények hangulatába. Például Fényeskardú Sturm „Beszületem az életem” mottója tökéletes Mouse Guard Hit lenne, amely szerepjátékra inspirál. Azonban hamar rájöttem, hogy nagyon kilógna a játékból egy ilyen alternatív jutalmazási szisztéma, ráadásul a MG-ban ezeket folyamatosan próbára kell tennem, ami totálisan felborítaná a modulok eredeti ritmusát. Hamar elvetettem az ötletet.

Mivel a karakteralkotás során kiderült, hogy két 4. szintű varázsló és egy 3. szintű elf is lesz a csapatban, ezért szerettem volna, ha már leteszik a próbát az Ősmágia Legendás Tornyában. Az eredeti tervem az volt, hogy minden játékossal lejátszok egy prológust, és ennek a keretében játszanánk le a varázshasználó karaktereknél a próbát. Találtam is egy kiadványt a 3. kiadás idejéből, ami egy fejezetet szentelt ennek, ilyen helyes folyamatábrát is mellékeltek hozzá, hogy mindenki megtervezhesse a karaktereknek a próbát. Azonban ez idő hiányában elmaradt sajnos, szóval nem sikerült élesben kipróbálnom még a teljes mechanikát. Egyébként ehhez kapcsolódóan küldtem mindegyik mágus karaktert játszó játékosnak egy kérdéssort, hogy minél személyesebb legyen a próba. Sajnos nem a játékosokon múlott, hogy nem tudtam úgy megvalósítani a dolgot, ahogy eredetileg terveztem.

4. Kell egy csapat

Az előzetes karakteralkotás a következő kompániát hozta össze:

– Balkezes Baronthar (ember varázsló, Törvényes Jó) háttér: ősi istenek jele [Sanctus]
A csapat legfiatalabb tagja, akit különös látomások gyötörnek. Gazdag kereskedő családból származik és inkább azért tanult mágiát, mert a család megtehette, hogy kifizessék a tanulmányait.

– Kormorán/Karamis (silvanesti félelf varázsló, Törvényes Jó) háttér: két világ között [Chomy]
Egy silvanesti elf hölgy és talán(?) egy solamniai lovag gyermeke, lelkiismeret-furdalás gyötri, hogy otthagyta otthonát Silvanestit, ahol már nagy nehezen elfogadták. A Próbát letette, de a Próba során nem tudta megmenteni a szeretteit, mert képtelen volt az ember és elf fele között dönteni. Mindez persze illúzió volt, de akkor is mély nyomot hagyott benne.

– Quild (silvanesti elf, Kaotikus Jó) háttér: cinikus [Peti]
A nép eszményeiből és önteltségéből kiábrándult harcos-varázsló, aki a Próbáján tapasztalt jeleket követve egy ősi varázstárgyat, a sárkánygömböt keresi.

– Ravasz Koba (ember tolvaj, Igaz Semleges) háttér: fürkész [Narmor]
Szélhámos, aki az elmúlt öt évben szép egzisztenciát épített ki abból, hogy a Fürkészek Rendjéhez tartozik.

– Jarek (ember harcos, Kaotikus Semleges) háttér: áruló [Bendoin]
Pusztai barbárok közül való harcos, aki a sárkányseregekhez tartozó Fekete Liliom zsoldos csapat tagja volt évekig, az elmúlt egy évben pedig hazatért a pusztára, hogy aztán jelentéseket tegyen az évek óta tervezett invázió előkészítése érdekében.

A bölcsesség tulajdonságuk alapján három karakter volt potenciális pap esélyes: Baronhar, Jarek és Koba, mind a hárman nagyon más személyiségek, amiből részben érdekes kombinációk jöhettek ki.

A hátterek közül Quild és Kormorán hátterei olyanok voltak, amik nem érintették közvetlenül ezt a modult, de (különösen Quild esetén), hosszútávon érdekessé válhatnak. Baronthar háttere egyértelműen úgy készült, hogy pap lehessen belőle egyszer. Jarek és Koba azért volt érdekes, mert mind a ketten az „áruló” hátteret jelölték meg első körben. Éreztem, hogy sok lesz ez így a jóból, ezért mivel Jarek lett a leghamarabb kész, először vele beszéltem át az egészet.

Jarek játékosa nem olvasta a regényeket és a világról is minimális tudása volt, ez most kifejezetten szerencsés volt, mert így tökéletesen a modulra tudtuk szabni a karaktert: Jarek egy pusztai barbár, aki elárulná a törzsét is a haszon reményében, de az utolsó pillanatban meggondolja magát, figyelmezteti a Que-Shu törzset a közelgő támadásról, és segít megszökni a szerelmeseknek (Aranyhold és Zúgószél). Arra nem számított a játékos, hogy egyenesen a halálba küldi őket, de a pálcát még időben kimenekíti a zsoldosok karmai közül. Így Jarek bár áruló, valamiféle megváltást keres a bűnei alól. Szerintem jól sikerült, és a játékos is megszerette játékközben a karakterét.

Ravasz Koba kemény dió volt, mert a véletlenszerű karakter kidobásból nem jöttek ki túl jó értékek, átlagos ügyesség, gyenge erő és intelligencia. Azonban neki volt a legmagasabb bölcsessége az egész csapatban (16). Felvetettem a játékosnak, hogy dobjon egy új sorozatot, de azt mondta, hogy neki megfelel. Valamiféle áruló, besúgó karaktert akart hozni, tehát egy igazi antihőst, de a magas bölcsessége és a benne rejlő pappotenciált (van ilyen szó?) kiaknázandó javasoltam, hogy mi lenne, ha fürkész lenne? Úgyis csak egy rakás ájtatoskodó politikusról van szó, a tolvaj karaktere nem lógna ki lefelé. A játékosnak tetszett, és így jött létre Ravasz Koba, akiben igazán senki sem bízott meg nyílt fürkész-szimpátiája miatt, pedig lehet, hogy nem csak egy felé húzta a hűség… Annak ellenére, hogy nem volt túl erős, a játék közepétől kifejezetten érdekessé és a saját céljait tekintve hatékonnyá kezdett válni, de erről később.

Azt írtam, hogy terveztem egy-egy prológust mindegyik karakterhez, végül ezt csak Jarek kapta meg és Quild. Sajnos nem sikerült a játékkezdés előtt alkalmat találni a másik három játékossal, ezért velük csak leleveleztük az egészet.

Quild játékosát korábban nem ismertem, ebből a szempontból örültem, hogy neki sikerült a karaktere Próbáját lemesélnem, és az eljövendő kalandokra vonatkozó utalásokat is sikerült megosztanom vele. Ráhangolódásra tökéletes volt.

Jarek játékosa egy igazi prológust kapott. Végül is ő szerezte meg a Kék kristálypálcát. Nem tudom, hogy mennyire volt meglepetés a részéről, de kifejezetten jól sikerült a kavarás a váratlanul visszatérő Zúgószéllel és a zsoldosokkal. Így végül kiderült, hogy a karakter kétszeresen áruló: elárulta a saját népét (amit helyre akar hozni), és elárulta a zsoldostársait. Ez szerintem nagyon fontos és jó prológus volt, különösen úgy, hogy a játékos talán nem sejtette, hogy mégis mi ez a pálca, és legfőképpen azt, hogy Aranyhold és Zúgószél meg fog halni.

A következő részben már a konkrét játéktapasztalataimról fogok írni végre.

Hozzászólás