Dragonlance: Dragons of Light (DL7)

Ez a helyszín nagyon király. Előtérben Gilthanas és Silvara.

Író: Jeff Grubb

Megjelenés: 1985

A Jégfalat megjárt hősök hosszas hetek munkájával kivágták a parton befagyott hajókat a jég fogságából. A solamniai lovagok javaslatára északra hajóznak Sancristbe, ahol a lovagok főhadiszállása van és a Takhisis ellen küzdő Fehérkő Tanácsa ülésezik. Azonban a csapat hajójára lecsap egy fehér sárkány (talán pont az előző modulban szereplő Ónos Eső), és hajótörést szenvednek Dél-Ergothban, ahová a silvanesti és qualinesti elfek menekültek. A két testvérnép csendes, de annál fenyegetőbb szembenállása kényelmetlen helyzetbe hozza a kalandozókat, miközben a sors ősi titok felé vezeti őket.

Választható karakterek: Laurana (elf harcosnő), Gilthanas (elf harcos/mágus), Elistan (ember pap), Derek Crownguard (ember harcos [solamniai lovag]), Aaron Tallbow (ember harcos [solamniai lovag]), Flint Fireforge (törp harcos), Sturm Brightblade (ember harcos), Tasslehoff Burrfoot (surranó tolvaj)

A modul elején a karakterek mindenképpen hajótörést szenvednek, és hamarosan a silvanesti elfek fogságába esnek, majd egy rajtaütés után a qualinesti elfek vendégszeretetét (házi őrizetét) élvezhetik. Igen, újra a szokásos előre lefektetett forgatókönyv dominál az elején. Kiderülhet számukra, hogy a két testvérnép találkozása egy sor régi sérelmet felszínre hozott, és a helyi őslakos kagonesti elfek (kb. vadelfek) a két nép közé szorultak, jobbára pária szerepre kárhoztatva.

A csapat Vasverő Theros és egy Silvara nevű kagonesti elf nő vezetésével megszökik, és a sziget északi fele felé haladva menekülnek, hogy a korábban szerzett tárgyakat eljutassák a Fehérkő Tanácsához. Itt megtalálják a rejtélyes Ködlepte-völgyet (Foghaven), ahol régi és elfeledett történeteket tudhatnak meg az első sárkányháborúk korából, és szert tehetnek pár régi sárkánydárdára. A történet akkor ér véget, amikor a völgyből kijutva találkoznak az első solamniai előőrssel, akik gondoskodnak a további útjukról.

(spoileralaert-bárnemhiszemhogyvanértelmeegyhúszévesregénynél) Mint ahogy azt tudják azok, akik olvasták a könyveket, Silvara valójában egy ezüst sárkány. A modul írói voltak annyira cselesek, hogy ezen háttérismeretet igyekeztek felülírni, és rögtön egy sor variációt is adnak arra, hogy Dargent/Silvara más alakban jelenjen meg és terelgesse a csapatot a Völgyhöz, anélkül, hogy megszegné a jósárkányok-be-nem-avatkozási-esküjét. Ebben az esetben Silvara természetesen csak egy közönséges kagonesti elf gyógyító. Rögtön kilenc variációt is kapunk mindegyik teljesen különböző lehet (a DM kidobhatja egy d10-el is): 1. maradhat Silvara alakváltott sárkány. 2. Vasverő Theros, akinek a testébe egy lélektolvaj varázslattal költözött a sárkány, amíg Theros lelke egy drágakőben csücsül. 3. Vanderjack a szerencsevadász Theroshoz hasonló módon. 4. Porthios qualinesti elf herceg. 5. Theodenes a gnóm. 6. Dargo, Silvara kutyája. 7. Csillag, Theodenes kardfogú tigris kölyke. 8. Fizban (igen, itt is viszont láthatjuk) 9-10. az egyik játékos karakter. Nekem tetszik, hogy a készítők öltek némi energiát abba, hogy a modul meglepetést tartson azoknak is, akik olvasták a regényeket.

Hexarácsos vadontérkép. A kaland befejezése után a mi csaptunk egy kisebb sereggel még visszajött kipucolni az északon élő ogrékat.

A modul szerintem kifejezetten jól sikerült, ötletes, és több van az alaphelyzetben, mint amennyit a modul ténylegesen kihasznál. A karakterek gyakorlatilag teljes Dél-Ergothot be tudják járni, és van itt mindenféle akadály és mellékküldetés lehetőség: szerencsevadászok, gerilla taktikához folyamodó vadelfek, ogre erőd és bánya, egy remete, egy ogrét meglopó gnóm, sárkányfattyak, elhagyott varázslótorony és a modul igazi szupersztárja: egy sárkányformájú kazamata (lásd a borítót). A sok tartalomnak azonban van fonákja: a legtöbb hely leírása eléggé általános és sok helyszínt a mesélőnek kell ténylegesen kidolgozni, hogy igazi kalandhelyszínné válhasson.

A kősárkány megmászása egy kifejezetten szórakoztató epizód volt.

Felépítését tekintve a modul először arról szól, hogy a karakterek megismerik az elfek közötti végletes szembenállást, aztán az NPC-k (Silvara és Theros) megszervezik nekik a szökést. Innentől nagyjából szabadon bejárhatják a szigetet, de Dargent az ezüstsárkány (igen ez egy ezüstsárkány-modul) megpróbálja őket terelni a Ködlepte-völgybe. Tehát van egy viszonylag szabadon vadonjáró része a kalandnak (az elmaradhatatlan hexatérképpel), majd egy kazamata, ahol néhány dologra rájöhetnek és megszerezhetik az első sárkánydárdáikat. Végül a kazamata másik végén távozva megtalálhatják a lovagok előőrsét.

A modul ezenkívül egy oldalban összefoglalja azt, amit a Dragonlance elfjeiről tudni kell. Ez a jobb később, mint soha kategória, de a modul előre elkészített karakterei eddig is csak qualinestiek voltak, és csak ilyet engedtek a korábbi modulok alkotni.

Szerintem jól sikerült darabról van szó, és könnyű adaptálni más kampányra, ha a Dragonlance-specifikus dolgokat elvesszük belőle.

Pro:

  • Jól oldották meg a sárkányproblémát, és sokféle lehetőséget adnak a regényhez képest.
  • Jó helyszín, érdekes lehetőségekkel, ráadásul könnyű adaptálni.
  • Van újfajta sárkányfattyú.
  • Van benne egy sárkányformájú kazamata!!!!!44négynégynégy!

Kontra:

  • Nagyon elhanyagolják az elfek közötti viszály megoldását. Szerintem erre lehetett volna legalább egy oldalt szánni, vagy legalábbis kitérni rá, hogy milyen lehetőségei vannak a karaktereknek, mert nem tudom elképzelni, hogy nem számoltak a készítők azzal, hogy megpróbálják a karakterek egyesíteni az elfeket a sárkánysereg ellen. Mindegy, ez legyen a mesélő problémája, ha idáig sikerült eljutniuk.
  • A szigeten sok dolgot kell a mesélőnek magának kidolgozni (például az ogrék erődjét). Ez egyébként egyre inkább jellemző a későbbi modulokra: a minden modul egy pici rész-szetting leírást is ad, amely sok kidolgozandó folt hagy.
  • Azért az a sárkányformájú kazamata nem olyan nagyszám belülről.
  • A fogságba esésbe illetve a szabadulásba nem sok beleszólásuk van a karaktereknek az elején, de egye kukac, ez most nem olyan szörnyű, mint amilyen a DL2-ben volt.

Miért nézz bele, még akkor is, ha nem akarod lemesélni:

  • A szigetet úgy ahogy van újra lehet hasznosítani térképestül-mindenestül.
  • Új sárkányfattyú faj: sivak (alakot váltanak, ha megölnek valakit [annak az alakját, akit megöltek], vagy valaki megöli őket [annak az alakját, aki megölte őket])
  • Itt szerepel a sárkánydárdák leírása először, de persze ha van rendes világleírásod, akkor kevésbé hasznos.
Lovagok és Theodenes a gnóm Huma sírjánál

Hozzászólás