Storytime: Az elátkozott modul – Köveknek körében

Ez a poszt korábban a Dungeons and Dragon közösségben jelent meg bejegyzésként. Kicsit kipofoztam és hozzácsaptam egy modulkritikát. Az egész poszt spoileres lesz, szóval óvatosan.

1. Bevezetés

Azt hiszem, hogy lassan, de biztosan sikerül kinőni a magyar színtéren kalandmodul-fóbiát, és egyre többen mesélünk kész kalandokat, vagy kölcsönzünk kész helyszíneket/térképeket más kiadványokból, hogy feldobjuk a saját kampányainkat. Azonban az ilyen modulokból is biztosan vannak „elátkozott” darabok, amelyek egész kampányokat tettek tönkre. Most kifejezetten olyan modulokra célzok, amelyeket többször is megpróbáltunk többféle kampányba is bemesélni, de mindig rosszul sült el.

Nekem ilyen modul a 3. kiadáshoz magyarul is megjelent Köveknek körében. Papíron nagyon érdekes, változatos kaland közepes szinten. Ki ne akarná mesélni? Kérem szépen, tíz év és három kísérlet után rájöttem, hogy ha elkezdem tervezni ennek a modulnak a lemesélését, akkor biztos lehetek benne, hogy valami rejtélyes erő következtében a kampány véget fog érni (és nem azért, mert TPK lesz belőle). Három alkalommal terveztem lemesélni, és mindegyik alkalommal a kampányra nézve végzetes/katasztrófális következménye lett:

1. Először a Völgyvidéki Krónikák című kampányomban akartam bemesélni 3.5 idején. Előre adaptáltam (Ködvölgybe tettem a kalandot), a modul gonosztevőit összekapcsoltam a cormathyri drow beszivárgáshoz, szóval a felkészülési részére nagyon odatettem magam. Aztán a kampány érdeklődés hiányában egyszer csak véget ért és sosem jutott el a csapat Ossingtonba (5-6. szint környékén voltunk). Itt szerintem a probléma az volt, hogy mire eljutottunk ide elfogyott a lendület és a játékosaim „ráérési képessége” nagyon korlátolt volt. Plusz mivel 7-8. szintű kaland, ami közmondásosan az a szint, amikor egy átlagos DnD kampány be szokott sülni.

2. A második egy teljesen saját világon (Szélfölde, az obsidian portalon van egy takaros kis oldala) volt az akkori szokásos csapatommal. Elkezdtem tervezni a lemesélését, de elkezdtek féléves szünetek lenni a játékalkalmak között (ekkor kezdett el szinte mindenki dolgozni, családot alapítani). A kampány eseményi úgy alakultak, hogy a Főgonosz tervei kezdtek beérni, és a játékosok is inkább vele foglalkoztak volna. Ezért végül szilveszteri hosszú játékalkalom epikus várostrom után a karakterek győzedelmeskedtek, és jött a megérdemelt happy end. Ezután még egy egyalkalmas szilveszteri Call of Cthulhu mese volt ezzel a csapattal, majd a megszűnt mint játékosi társaság, és már személyes okokból sosem fogunk abban a formában együtt játszani (utóbbi tény a játékon túl mutató szomorúsággal tölt el).

3. A mostani Dragonlance kampányomat elég erősnek éreztem, hogy elbírja ezt a modult. Még nem hittem az átokban. Pont a Dragons of Faith sandboxos jellege miatt úgy gondoltam, hogy működhet a modul, mint egy kis kitérő a nagy világmegmentés közepette. Nagyobbat nem is tévedhettem: az én életem is bonyolultabb lett tavaly és 3-4 hónapos szünetek voltak egyes játékalkalmak között. 10 játékalkalom alatt a csapat gyakorlatilag egy helyben toporgott, és én is kezdtem kiégni, a mesélői felkészülési időm is minimalizálódott, ami sosem jó jel. De nagy nehezen sikerült bedobnom a kampót és a csapat eljutott a Ossington dragonlances tükörképébe Kőkútba.

És itt SPOILER:

A modul nevetségesen hamar el lett törve. A modul elején a bosszúálló vadelfek orvul megölik a falu öregét úgy, hogy a karakterek is jelen vannak. Éreztem, hogy ezt off screen kellene megtenni, mert ha a merénylőket itt elkapják, akkor borul az egész rejtély és nyomozás ami a modul lényege lenne. Nem hallgattam az ösztöneimre, és úgy meséltem, ahogy a modulban le volt írva (nem voltam igazán jó passzban akkoriban). Alapból is lett volna ezzel baj, de ráadásul nem számoltam a csapat surranójával és a repülő seprűjével. Bakkancs a surranó nem egy vérszomjas fajta (de annál gyagyásabb), és a vadelfekkel folytatott beszélgetés, bebizonyította, hogy a falusiak a hunyók vadelfek legyilkolásában, és a csapat a modul középső részét teljesen kihagyva egyből szembenéztek a modul főgonoszával. És ekkor eldöntöttem, hogy ez volt az utolsó alkalom, hogy kísérletet tettem ezzel a modullal. Égjen ez a boszorkányos, elátkozott papírkupac. Még akkor is, ha a harmadik esetben maximálisan az én felelősségem volt a kudarc.

SPOILER vége

Végül a harmadik eset nem vetett véget a kampánynak: 3 játékalkalmon belül a csapat összefogta Vértenger környékének szabad népeit és együttes erővel elűzték Roncsosdból a sárkányserege helytartóját. Utána pedig ugrottunk a nyugaton hajózó csapathoz (két-három karaktere van mindenkinek a csapatból és két szálon folynak az események), és ez a levegőváltozás lényegében megmentette a kampányt.

Nyilván a hiba oka nem valamiféle átok, sokkal személyesebb problémák miatt feneklettek meg ezek a kampányok, de azért sikerült rálépnek a harmadik nekifutásra a kalandmodul egyik taposóaknájára. Az alábbiakban általánosan beszélek a kalandról, a lehetőségekről és hibákról, aztán egy általánosabb élettapasztalatot osztok meg az ifjúság okulására.

2. A kalandmodul

A Köveknek Körében egy esemény alapú kaland, amely egy központi rejtély köré szerveződik. A kiadvány a DnD 3. kiadása idején kiadott lazán összefűzhető modulsorozat negyedik epizódja. A szerző John D. Rateliff aki modulíráson túl Tolkien-kutatóként is ismert. Utóbbinak a hatása nekem annyira nem tűnt fel. A 32 oldalas kis füzet szerintem a mai napig megtalálható egy csomó szerepjátékokat árusító boltban, szóval nem egy beszerezhetetlen cucc (hogy megéri-e az kérdőjeles). A modul teljesen világfüggetlen, bármilyen általános fantasy szettinge beilleszthető. A kalandot 7. szintű karaktereknek ajánlják, de nem sok olyan veszedelem van, amely ténylegesen életveszélybe sodorhatna egy ilyen erőszintű kalandozócsapatot.

A csapat Ossington falucskájába kell, hogy eljusson, ahonnan hetek óta semmilyen hírek nem érkeznek, pedig éppen aratási időszak van. A csapat elmegy a druidikus kőköre épített városkába, ahol ostromlott állapotokat találnak, mert a közeli vadelfek egyesével levadásszák a falu lakosait és még egy szellemlovag is kísért az úton megtámadva mindenkit.

A valóság (és innen SPOILER): a druidikus kőkörre rúnák vannak írva, amellyel a kisállatokat emberekké tudják változtatni. A misztikus titokra egy Dyson nevű tiefling (akiről írtam a hírhedt tieflinges április elsejei cikkemben) és idetelepülő kompániája bukkan rá, akik elkezdik a város korábbi lakosságát szépen lecserélni „új lakókra”. Ezzel természetesen összetűzésbe kerülnek a közli vadelfekre, akiket aztán csellel lemészárolnak, plusz eltesznek láb alól egy idevetődő paladint is. A hosszútávú terv az lenne, hogy előkészítik ezt a helyet egy démonikus inváziónak, de a túlélő vadelfek és erdei lények kis csapata gerilla harcmodorban elvágja a települést a külvilágtól. Ebbe a szituációba sikerül a karaktereknek kívülről besétálnia.

A karaktereket az elvarázsolt falusiak érkezésükkor megmentőként üdvözlik. A csapat a falu öregjével megtudják a helyzet súlyosságát (a vadelfek agresszívek és le akarják őket mészárolni, vagy ha ez nem, akkor kiéheztetni őket). Amikor a csapat elhagyja a flau öregjének házát őt egy vadelf megmerényli, és innentől a csapatra van bízva, hogy mi történik.

Be lehet járni a falut, meg lehet ismerni Dysont a tudós-varázslót (látszólag elméleti figura) és cimboráit. A varázsló felajánlja a társai segítségét és egy közeli sírhalom felé irányítja őket (itt egy ősi és meglehetősen barátságos élőholt hadúr lakozik, az ő belekeverése a dologba elterelés). A csapat a környéket bejárva felfedik, hogy a dolgok nem olyan egyszerűek, mint amilyennek tűnnek, majd a modul író reményei szerint vadelfekkel összefogva leszámolnak a valódi gonosztevőkkel.

A modul látszólag érdekes alapkonfliktust vezet fel, de szerintem túlságosan könnyen és idő előtt le lehet leplezni a rejtélyt és le lehet számolni a gonosztevőkkel (ez történt a harmadik mesélői próbálkozásomkor is.

2.1. Pro

  • A falu és lakói elég részletesen ki vannak dolgozva, szerintem ebből a szempontból példás munkát végzett az író. Kicsit olyan, mint a klasszikus The Village of Homlet Gygaxtől.
  • Az egyedi Hamis személy druidikus varázslat egyedi és jó értelemben csodás elem a modulban. Csak Ossington környékén lehet elmondani a varázslatot, de érdekes bonyodalmakat és kalandokat produkálhat egy kampányba beépítve.
  • A falu gonosztevői elég érdekes és karakteres figurák, még azt is el tudom képzelni, hogy lennének olyanok, akikkel össze tudnának haverkodni a karakterek.
  • A hoblyah-k mint szörnyek kicsit olyanoknak tűnnek, mint Lovecraft Rémület Dunwichben című novellájában a kecskefejők. Azonban a Disney kisállat külső gonosz belsőt takar.
  • Jó kísérlet volt a felderítéshez egy sokoldalú véletlen találkozási tábla, de a 3. kiadás általános designkereteiben nem tud igazán jól működni (később erre visszatérek a kontrában)
  • A Hadúr Kritpájnak bedobása mint elterelés szerintem jó ötlet volt.

2.2. Kontra

  • Rögtön a falu öregje utáni merénylet után szerintem minimális esély van arra, hogy ha a karakterek jelen vannak, akkor ne kapnák el a merénylőt és derítenék ki a rejtélyt.
  • A vadelfek valójában nagyon gyengék. Aki játszott már 3. kiadású DnD-t az tudja, hogy egy 6-7. szintű karakter olyan erőszintet képvisel, amit pár negyedik szintű osztott kasztú harcos/varázsló és az idézett mennyei sólymaik nem fognak tudni megakadályozni.
  • A rejtély végső feloldása elvileg egy harc közben történne meg. A probléma az, hogy nem látom miért ne akarnának a karakterek tárgyalni (különösen úgy, hogy a vadelfek agresszivitásáról üvölt, hogy valami cselvetés van a háttérben). Plusz egy jól összerakott 7. szint kalandozócsapat két kör alatt bedarálja a vadelfeket.
  • Ossington és környéke üvölt azért, hogy legyen egy rendes hexarácsos térképe, amelyen aztán jöhetnek a véletlen találkozások. Ehelyett kapunk egy nehézkesen játékosítható térképet (azért átlátható).
  • Ossington környékén van több érdekes helyszíne, csak a felükre nem sikerült izgalmassá tenni. itt jó lett volna ha lettek volna fix találkozások vagy más érdekes interakcióra alkalmas eleme.
  • A hadúr elterelésre szánt körkörös designú kripta a szemnek kellemes, de nem vagyok róla meggyőződve, hogy játszható is. Én legalábbis nem béna vagyok dungeon mesélésben, szóval előzetesen felkészültem, hogy ebbe bele fogok sülni. Végül a modul fent taglalt hibái megmentettek tőle.

2.3. Kihúzni a modul méregfogát (ha lehet)

A modul központi rejtélye annyira átlátszó és gyanús, hogy önmagában nem állja meg a helyét. És az a probléma, hogy még csak érdekes szituációt sem teremt, ha az első játékórában kisakkozzák azt, hogy nem a vadelfek a valódi gonoszok. Ha kiderül, hogy a faluban élő Dyson és cimborái az agresszorok, akkor egyszerűen csak le kell őket verni. Legfeljebb a hamis személyekkel való bánásmód okozhat morális dilemmát, de az sincs igazán ellensúlyozva. (A most futó mulhorandos kampányomban ezért is nem a szetting mögötti nagy rejtélyre elfedésére koncentrálok, hanem arra, hogy ezzel mit kezdenek ezzel az információval)

Ha annak a forgatókönyvnek akarunk megfelelni, ami le van írva, akkor a falu öregjét mindenképpen a karakterektől távol kell megejteni. Mire a karakterek magukhoz térnek, addigra az elfeknek hetedhét országon túl kell járniuk. Ez már eléggé kérdőjelessé teszi az elfeket, és talán a karakterek is agresszívabban fognak fellépni velük szemben, ha összeakadnak.

A másik probléma az erőszint: a 3. kiadás találkozási nehézségkalkulátora annyira sem működik, mint az 5. kiadásé, mert van egy bizonyos szint (és a modul ajánlott 7. szintje ilyen) ami után akárhány 3-as KÉ-jük szörnnyel dobálod meg a játékosaidat, egyszerűen nem fogják érdemben veszélyeztetni a játékos karaktereket. Legalábbis, a saját mesélői tapasztalatiam azt mondhatják velem, hogy négy jól összerakott karakternek (márpedig azok lesznek a játékoskarakterek), nem jelentenek veszélyt a vadelfek, így pont az igazság drámai felfedése egy összecsapásban nem fog működni. Vagy ezt a részt egyszerűen ki kell dobni. Az ötödik kiadásos adaptációval nem foglalkozom, ahhoz le kellene mesélnem egyszer rendesen, de én végeztem ezzel a tákolmánnyal.

A modul végén van utalás arra, hogy a vadelfek kiírtása a szomszédos elf királyságot feldühítheti, szerintem akár már a modul lejátszásakor lehet emelni a tétet az ő jelenlétükkel (mondjuk küldenek egy bosszúálló vadászcsapatot, akik 4-5 napon belül megérkeznek) vagy egyáltalán az elfek és az emberek közötti nagyobb léptékben fellobbanó feszültségének (értsd országos szintű háború) kezelése/elhárítása adhat egy plusz szerepjátékos réteget a kalandnak.

3. Zárszó

Azonban van egy másik téma, ami a modul elátkozottságához tartozik és ez az első két mesélési kísérlet kudarcához tartozik. Sokan fiatalon kezdünk játszani, amikor még rengeteg időnk van, jó esetben gyerekkori barátainkkal, akikkel egy településen lakunk (jómagam egy kis vidéki városban Fejér megye legészakibb csücskében). Azonban a továbbtanulás majd a munka és a családalapítás ezeket az állandósult csapatokat többnyire felszámolja, ilyenkor jönnek a kínlódva összehozott szerepjátékos partyk (félévente egy), de a játékalkalmak ritkulására nem reagálunk a játékstílusunk adaptációjával. Van egy pont, amikor el kell engedni a komoly nagy plotokat, éveken átívelő „életút játékokat”, és epizodikusan kell játszani vagy át kell állni egy olyan rendszerre, amely intenzívebb játékélményt ad. Vagy egyszerűen azt kell mondani, hogy ennyi volt srácok. Én mind a két alkalommal az utóbbi választottam és különösen a második alkalom után évekig nagy hiányérzetem volt, mert mégiscsak gyerekkori barátokkal szűnt meg egy közös program (találkoztunk persze később, de a játékot már nem hoztam fel mint témát).

A kényszerű szerepjáték szünetet a fórumok olvasása mellett előbb az LFX majd a különböző online játékok törték meg. Ma már egészen furcsa belegondolni milyen rendszeresen élőben szerepjátékozni, de azért bízom benne, hogy erre is sor kerül egyszer.

Szóval a tanulság arra az esetre ha a felnőttkor nyűgjei miatt lehet, hogy megszűnik a csapatod, szünetet kell tartanod a játékban (esetleg ha ebben a szituációban vagy esetleg voltál): nem vagy egyedül, és van remény az ebből való kilépésbe. A magyar OSR mozgalom 2008-ban pont ilyen generációs dolog volt: azok, akik 10 évig nem vagy csak alig játszottak az életüknek abba a szakaszába jutottak, hogy újra tudtak intenzíven játszani és közösséget teremteni a hasonszőrűekkel. De ugyanez lejátszódhat kicsiben is: a régi barátok is visszatérhetnek még a játékvonzáskörzetébe, illetve a hazai közösség is (minden látszat ellenére) nagyon befogadó és találhatsz játékostársakat. Plusz adott esetben jó ha az ember elengedi ezt a hobbit rövid időre és más elfoglaltságokat keres, vedd ezt feltöltődésnek.

Illetve ne féljetek az online játéktól.

Na jó, most már befejezem az ömlengést.

Hozzászólás