Kampánypitch: Haldokló Nap Árnyéka

A szemedben ezer év is

Régmúlt este csupán.

Kurta, mint az éjjel vége

Az új nap hajnalán.

Gene Wolfe: A kínvallató árnya

Az előző hetekben egy nagyon tudálékos összefoglalót írtam az Öreg Birodalmakról, most pedig megosztom, hogy én mit hoznék ki az alapanyagból. A leírt miliő tehát ódon, irracionális és a mai mércéink szerint is nehezen megközelíthető. Ebből kiindulva egy olyan kampányt álmodtam, amely reflektálna a régió premodern, orientalista és idegen jellegére. Az elképzelésem az volt, hogy kibontom a régióban benne rejlő fő politikai konfliktust, amely pont arról szólt, hogy miként lehet egy ilyen régimódi országot megmenteni a pusztulástól és modernizálni. A kampánykészlet egyik visszatérő témája éppen ezért a társadalmi haladás ütközése lett az ősi hagyományokkal. Bízom benne, hogy olyan eszközöket adhatok a jövendőbeli játékosaim kezébe, amelyek ezt elősegítik

Azonban minden high fantasy-hez szükség van egy eposzi konfliktusra, amelynek pontos természetét nem szeretném itt kifejteni. Maradjunk annyiban, hogy ha minden úgy jönne össze, ahogy elképzeltem, akkor ennek a kampánynak a kifutása valahol a 16-18. szint lenne.

A kampány jellegzetességei

Jelen kampány egy sor motívumot, témákat és egy általános hangulat kíván egységes egészbe összefogni.

Motívum: Új Nap

Az Egyiptomi történelem egyik jól feldolgozott epizódja Ehnaton fáraó nagyszabású vallás reformja volt, amelyben eltörölte a korábbi kultuszokat és saját monoteista vallást vezetett be, amely a Napkorong tiszteletére épült. Jelen kampány nem ezt akarja egy az egyben átültetni, de fontos inspirációs forrás volt.

A Nap természetéhez kapcsolódik, hogy rendszeresen felkel és lenyugszik, ez a világrendje a kezdetek kezdetétől, és nincs okunk megkérdőjelezni, hogy ez miért van így. Legalábbis Mulhorandban így gondolják. A Birodalom megszületett, évezredekkel ezelőtt az embernépek leghatalmasabb országa volt, majd elbukott és most egy ifjú fáraó vezetésével úgy néz ki, hogy újra fel fog emelkedni, úgy, hogy a nép mit sem változtatott a régi szokásain.

Az Új Nap a legfontosabb visszatérő motívuma a kampánykészletnek, amely egyszerre politikai jelkép (Mulhorand felemelkedéséé) és spirituális szimbólum (a társadalom és a nép lelkének elkerülhetetlen újjászületéséé). Sokan az Új Napnak az ifjú fáraót III. Hórusztepet látják, ám mások úgy gondolják, hogy az Új Nap nem más, mint az ősi mágia visszatérése és az Új Mulhorandi Birodalom felemelkedése lesz.

Használjátok ezt a motívumot minél sokoldalúbban, legyen egy olyan szimbólum vagy kijelentés, amely a kampány nagyobb eseményeit jelzi. Legyen valami, amiért vagy ami ellen érdemes küzdeni.

Téma: Társadalmi haladás

„Mulhorandnak meg kell újulnia, vagy el fogja pusztítani önmagát.” (III. Hórusztep fáraó)

Egy olyan országnak, amely jobbára csak a múltjából él előbb utóbb szembe kell néznie a saját sikertelenségének okaival. Amikor tizenöt évvel ezelőtt apja meggyilkolása után az alig tizenegy éves III. Hórusztep lett a fáraó, lassan, de biztosan ragadta magához az addig csak szimbolikus uralkodói hatalmat és próbált új válaszokat adni az évszázados problémákra. Az ifjú fáraó pedig úgy látta, hogy a probléma a mulhorandi nép elmaradottságában és a nagy kultuszok papjainak túlhatalmában rejlik. Lassú és szívós munkával neki állt hát egy „modern” – Fareun északi és nyugati államainak mércéivel megfeleltethető – államot létrehozni. A munkáját apró sikerek kísérik: női egyenjogúsághoz való lassú közelítés, az egyházi rabszolgák egy tizedének felszabadítása és a fáraó önálló jogalkotói hatalmának kivívása. De még messze a végcél és az idealista fáraó egyre erőszakosabb, akárcsak a „Régi Napot” védelmező papok és elkelők.

A ellenfelei szerint a fáraó türelmetlen és reformok a társadalom pusztulásához fognak vezetni, a hagyományos mulhorandi társadalom és szokásainak felszámolása pedig végeredményben a nép lelkének pusztulását okozza. Sokak szerint Mulhorandnak nem kell Cormyrrá válnia ahhoz, hogy olyan erős legyen, mint Cormyr.

III. Hórusztep fáraó alakja valahol Ehnaton fáraó, Kemál Atatürk és Daenerys Targaryen között helyezkedik el félúton. Fiatal, idealista és sokra hivatott, de nagyon magányos. Szüksége lesz segítőkre, ha el akarja érni a céljait.

A kampányt úgy építem fel, hogy akár a reformerek (Új Nap) akár a konzervatívok (Régi Nap) oldalán is be lehessen avatkozni, de az erő és az aktív cselekvés mindig az Új Nap követői kezében van. Hacsak a játékosok döntései nem terelik más irányba a nép sorsát.

Téma: Végzet

„Mulhorand haldoklik. Akinek van hozzá szeme az látja.” (Sun-Ra, a Kilenc Pecsét Őrzőinek nagymestere)

Míg a paraván előtt úgy tűnik, hogy minden rendben van – hiszen sikerült elfoglalni a szomszédos Unther területének háromnegyedét és egy ifjú és energikus fáraó éppen meg akarja újítani az országot – az ország varázslói és papjainak körében egyre jobban erősödik egy közelgő vész előérzete. Nem tudja senki sem megmondani, hogy milyen természetű csapás várható, de bizonyosak benne, hogy olyan dolog készül, amely képes eltörölni az országot a föld színéről

A kampányban az Új Nap nem csupán az újjászületés szimbóluma lehet, elképzelhető, hogy az Új Nap már nem Mulhorandra fog sütni, és ennek az ősi népnek át kell adnia a helyét egy új és talán kiválóbb népnek. De ha így is van, akinek van hozzá szeme érdemes figyelnie a jeleket, mert a végzet közeleg, és nem lehet előle elrejtőzni.

A kampány elején a végzet előjele még szinte észrevehetetlen, a cél az, hogy először a földi világ problémáit értsék meg a karakterek, mesélőként éreztesd, hogy valami nem stimmel. Mintha nap fénye is kevésbé perzselne.

Hangulat: Ősi melankólia

Mulhorand mindig állt és mindig állni fog. Évszázadok óta ugyanúgy születnek élnek és halnak meg az emberek generációról generációra a felfoghatatlanul ősi falak árnyékában.

A Birodalom egy hatalmas, nehéz légzésű és lusta teremtmény, amely nehezen mozdul meg, de ha mégis, akkor elpusztít minden maga körül. Azonban a látszólagos erejét az intrikáló vallási kultuszok ellentétei lassan tehetetlenséggé formálták. Mindenki tudja, hogy valami nem stimmel az országgal, de senki sem tesz ellene semmit.

Mulhorand erejének és gazdagságának köszönhetően békében és jólétben élhet a környező vidék kietlensége ellenére. Az ország konzervatívizmusa miatt nem értékeli sokra az újításokat és a fiatalok leszámítva soha senki sem tesz semmi meglepőt. Az elmúlás és a büszkén vállalt unalom melankóliája feszül az ősi kövek között, mint a déli nap forrósága.

Azonban, ha az ember elhagyja a forró utcát és Skuld vagy más nagyváros tiltott templomaiba bejut, vagy a Holtak Városának ősi kriptái közé merészkedik, akkor könnyedén akadhat ősi és ember feletti hatalmak relikviáira. Az ember lemerészkedik egy nagyváros csatornájába és különös szörnynépek kolóniáira akadhat. A városok közötti sivatagos lapályok között szfinxek vadásznak, az ősi romok és idő rágta piramisok kövei között névtelen kultuszok gyülekeznek. Mulhorand ősi hely és az évezredek alatt elképesztő hatalmú lények bújnak meg az árnyak között. Ott bujkálnak és ki tudja, hogy miféle terveket szövögetnek?

A játék ritmusa: Róma sem egy nap alatt épült fel

A kampánykészlet epikus és dagályos körítése és témái megkövetelik, hogy a játék világában eltelet időt sokkal bővebbre vegyük. Ebből következik, hogy a játék világa sokkal lassabban és nehézkesebben változik a karakterek cselekedetei hatására, mint ahogy az más fantasy játékokban megszokott.

A kampány a 3. kiadás kezdő dátumának megfelelően a völgyvidéki időszámítás szerinti 1372. évben kezdődik és 1385-ben ér véget (aki ismeri a világot, az sejtheti, hogy miért).

A kampány tétje egy társadalom megváltoztatása és megmentése a lassú pusztulástól, ami megköveteli, hogy lassabb és komótosabb tempóban történjenek a kalandot érdemlő események. Ennek érdekében részben adaptáltam a The One Ring Roleplaying Game „Szövetségi Fázis” rendszerét (ami részben rendszer-kompatibilis lett az Adventures in Middle-Earth szabályrendszerével).

A kampányban évente kettő-négy modul vagy kalandot érdemlő eseményt tervezek, amit egy-egy visszavonulás és/vagy pihenés követ. Ekkor ad lehetőséget a kampány, hogy valaki építse a politikai hatalmát, részt vegyen a fáraó nagy építkezésein, a varázslók építsék az akadémiai karrierjüket és a karakterek egyáltalán éljenek. Erre a pihenő időszakra kidolgoztam egy alrendszert, amit inkább színesítő minijátékként kell felfogni, de reményeim szerint ez is hozzájárul a kampány egyedi ízéhez.

Persze, ha csak egy pörgős és akciódús kalandsorozatot akartok lejátszani, akkor arra is vannak ötleteim és lehetőség. Különösen az untheri és az alvilági kampányvariáció alkalmas lehet ilyen játékokra.

Kampány helyszíne. 1 hex=20 mf

Kampányvariációk

A világ leírásából és a fenti elemekből több irányból is meg lehet közelíteni ezt az országot és szomszédait. Én most négy fontos irányt vázolnék fel, amelyek kijelölhetik, hogy mi keresnivalójuk lehet a játékos karaktereknek ebben a régióban.

Ezeket a kampányvariációkat lehet tisztán is alkalmazni, vagy keverten.

Politikai kampány

A kampány egyik elsődleges vonala az ifjú fáraó küzdelmeit ölelik fel. Két éve sikerült a rabszolgák egytizedét felszabadítani, illetve a nők részleges felszabadítását elérni, de ez keserű kompromisszum volt. A reformot követő növekvő feszültséget csak Unther majdnem teljes elfoglalásával tudta levezetni a politikai elit.

Egy politikai kampány elsősorban Mulhorand nagyvárosaiban játszódna és a karaktereknek a különböző politikai frakciók között helyezkedve kellene a maguk eszményi vagy nagyon is materiális céljait elérni.

A kampány fő konfliktusforrása a fáraó titokzatos „új alkotmánya” körül forogna, illetve a megkezdett hódítások befejezése lenne, amelyet a különböző kultuszok nagyon eltérően látnak.

A fáraó legfontosabb politikai ellenlábasa Hórusz-Ré Kultusza, amely évszázadokon át maga kormányozta az országot és csak Hórusztep érkezésével veszítettek a befolyásukból, habár a fáraó maga Hórusz-Ré leszármazottja.

A politikai kampány szíve a Nap Tanács benne az ország leghatalmasabb nemeseivel és papjaival. A csapat lehet az egyik tanácstag segédje, vagy ellenlábasa. Akárhogy is választanak oldalt, a csapatnak meg kell dolgoznia a hatalmasok figyelméért.

 A karakterek lehetnek valamely egyház vagy világi nemes kíséretének tagjai vagy olyan idealisták, akik új világot akarnak teremteni. A csapat akár a fáraó oldalán vagy vele szemben is beléphetnek a politikai játszmákba. Ha csak egy-két karakter kötődik ehhez a szálhoz, akkor is fontos következménye lehet a játék egészére nézve annak, hogy hol állnak az ország politikai törésvonalai mentén.

Mágikus kampány

Mulhorand híres nagy hatalmú varázstudásáról és arról, hogy komoly társadalmi presztízst tulajdonítanak a mágia minden formájának. Gyakorlatilag a misztikus mágia elsajátítása az egyetlen legitim módja annak, hogy valaki kiemelkedhessen a közemberek közül.

Mulhorandban formálisan minden varázstudót felesketnek Thoth szolgálatára és a mulhorandi mágikus titkok védelmére. A védelem és megbecsültségért cserébe annyi csak az elvárás, hogy ne folyjanak bele túlságosan a nagy politikába, amely a kultuszok terepe. Az elmúlt évek fejleményei azonban ezt a semlegességi doktrínát erősen kikezdték.

A mágikus kampány egyik legfontosabb konfliktusforrása a tíz mágikus frakció közötti folyamatos politikai-filozófiai vita, amelybe nem kevés szakmai féltékenység is vegyül.

A mulhorandi varázslótársadalom központja a Gheldanethi Mágikus Akadémia, amely a mágikus oktatás legmagasabb szintű intézménye (bármilyen misztikus mágiát űző személy tanulhat itt). A különböző mágikus frakciók közötti hatalmi játszmáknak ez az általános terepe.

Azonban a mágusok kisstílű versengésén túl ez a kampányvariáció az, amelyik a legszorosabban kötődik Mulhorand suttogva emlegetett Végzetéhez. Mulhorand jövője lehet, hogy egy maréknyi civakodó varázslón múlik.

A játékosok egy tisztán mágikus kampányban lehetnek mindannyian az Akadémia kutató-varázstudói, akik elsősorban a saját tudományos-szakmai fejlődésük érdekében indulnak időről-időre kalandozni, vagy próbálnak felemelkedni a varázslók közötti hatalmi ranglétrán (titkon reménykedem benne, hátha sikerül egy csak tudós-varázslókból álló partyt egyszer erre megszervezni). Ha csak egy-egy karakter misztikus mágiahasználó, abban az esetben a csapat többi tagja lehet a mágus segédje vagy mágusok politikai ambícióinak játékszerei.

Untheri kampány

Unther térképe 1 hex=20 mf

A mulhorandi hadisten, Anhur kultusza már évtizedek óta győzködte a fáraót, hogy szerezzék vissza az ország történelmi határait. Aztán alig egy évvel ezelőtt a fáraó kiadta a parancsot, és a mulhorandi seregek rengeteg felbérelt zsoldossal lerohanták a káoszba fulladó országot. A hódítás sikereit jól jelzi, hogy az ország háromnegyedét egyetlen év alatt elfoglalták.

Azonban a hadjárat megtorpant. Látszólag csak egyetlen városállamról és egy talpalatnyi földről van szó, de Unther maradéka kitart. A meghódított területeket nem sikerült konszolidálni, és a megbillent régiós hatalmi egyensúly Mulhorand minden ellenfelét mozgósította. A meghódított területeken az untheri hazafiak és Tiamat a sárkányistennőjének egyháza okoz problémákat. A megmaradt független Unthert pedig a szomszédos Chessenta hadurai, Bane egyháza és Mulhorand ősi ellenfelei a Thay Vörös Varázslók is támogatják.

A meghódított területeken zavarosak a hatalmi viszonyok, a hódítókkal szembeni ellenállás szétforgácsolódott, de meglepően hatékony. Ilyen körülmények között egyaránt van lehetőség hadi sikereket elérni és a zavarosban halászni.

A karakterek lehetnek külföldi zsoldosok, a mulhorandi sereg katonái vagy különleges ügynökei, vagy csak szerencsevadászok, akik az egyenruha biztonságát kihasználva próbálnak meggazdagodni.

Alvilági kampány

Mulhorand napvilágban tevékenykedő ellenfelein túl vannak olyan nagyon is régi ellenfelei, akik nem szeretnek szem előtt lenni, de mindenki számol velük. A Mulhorandi panteon gonosz istenének Setnek a kultusza mindig is konspirált és tervezgetett, hogy Hórusz-Ré leszármazottját, a fáraót letaszítsa trónról. A legközelebb ehhez, akkor jutottak, amikor tizenöt évvel ezelőtt meggyilkolták a mostani fáraó apját II. Akonhóruszt. A fáraó nagybátyja Rezim nagyvezír mindent elkövetett, hogy Hórusztepet biztonságba helyezze a vérvonal folyamatossága érdekében, és Ozirisz lovagjainak bosszúhadjárata hosszú évekre visszavetette Set követőinek tevékenységét.

Azonban az elmúlt években egyre többször hallani pletykákat arról, hogy Set vérvonalának igazi utódja felnőtt és átvette az irányítást az árnyak között tevékenykedő szervezet fölött. Nem tudni, hogy ki lehet az, és milyen terveket szövöget, de a fáraói titkosrendőrség feje lázasan kutatja a nyomát.

Azonban az ismert ellenségen túl van egy olyan szereplő, akiről nem lehet megmondani, hogy barát vagy ellenség, de a tevékenysége egyre látványosabb és zavaróbb. A Hárfások nevű nyugati szervezet ügynökei és emberei egyre gyakrabban jelennek meg, sőt egyesek szerint a fáraó zsoldosvezérként szolgáló kedvese Kendera Seldic is nekik dolgozik. Sokan attól tartanak, hogy a fáraó politikája részben annak köszönhető, hogy ez az idegen nő (és ki tudja milyen megbízói) behálózták.

Az alvilági csetepatéknak egyik mellékhadszíntere Skuldban zajlik, ahol lassan eszkalálódik egy titok háború a tolvajok és más alvilági alakok között. A küzdelem a tolvajok nyugati istene Mask és a macskák helyi istennője Bastet alvilági dominanciájáról szól.

Az alvilági kampány elsősorban a Mulhorandi élet kevésbé látható oldalát helyezné középpontba: küzdelem Set kultuszával, megmerítkezés a mulhorandi városok alvilágában és söpredékében, titkos küldetések, amelyek a különböző hatalmasságok ellen irányulnak. Továbbá itt van a Hárfások ügye, amely sok konfliktus és félreértés forrása.

Támogatott rendszerek és a szetting status quoja

Jelenleg elsősorban a Dungeons and Dragons 5. kiadására koncentrálnék, a világ időrendjét tekintve a kampány a magyarul is megjelent világleírást veszi alapul (Greenwood et al: Forgotten Realms Világleírás, Delta Vision Kiadó, Budapest, 2003)

A világleírás a fenti harmadik kiadásos leírást és a második kiadáshoz kiadott Scott Bennie által írt Old Empires kiadványra épül, de helyenként jelentősen hozzányúltam. A világleírást igyekeztem rendszerfüggetlennek megírni, és a későbbi fejezetekben felöltöztetni a rendszer elemeivel.

Azonban úgy gondolom, hogy a magyar szerepjátékos közösségnek vissza is kell adnom valamennyit és erkölcsi kötelességemnek érzem, hogy azokat a magyar fejlesztésű DnD rokonrendszereket támogassa a kiadvány, amelyek kiállták az idő próbáját. Ezért ha lesz rá lehetőség egy Kard és Mágia konverziót készítenék, illetve egy Unther fókuszú kampánykészletet a Kazamaták és Kompániákhoz.

Inspiráló irodalom

Jonathan Hickman: Multiverse Saga (Avengers vol. 5. és New Avengers vol. 3. képregénysorozatok): a kampány egyik alapkonfliktusa ennek a történetfolyamnak az átdolgozása és tovább gondolása.

Greg Keyes: Folyamszülött. A könyv egyik szála nagyon jól mutat be egy olyan társadalmat, amelyet isteni leszármazottak irányítanak, ráadásul Nhól Királysága rejtettem kifejezetten hozza azt a fantasy-egyiptomi hangulatot, amelyet ez a kampánykészlet is megcéloz.

George R. R. Martin: Tűz és Jég Dala ciklus. A politikai intrikák tekintetében az első három könyv alapmű, ráadásul jól hozza a „kisstílű politikai játszmákat folytatunk, miközben közeleg a világvége” alaphangulatot. A sárkányok tánca című kötetnek vannak hibái, de a Mereen-i szál által felvetett kérdések (idealizmus a reálpolitikával szemben; a társadalom felszabadítása úgy, hogy az nincs erre felkészülve) ennek a kampánykészletnek az esszenciális kérdései, és reményeim szerint megadom az eszközöket, hogy a regényeknél gördülékenyebben lehessen ezt megközelíteni.

Patrick Rothfuss: A szél neve. A Geldanethi Varázsló Akadémia kapcsán nagyban merítettem hangulatában és egyes elemeiben a regény Egyeteméből.

Jack Vance: Rhialto, a Csudálatos. A „mágikus kampány” variációjának versengő frakciói sokban hasonlítanak e kötet novelláinak varázslóira. Habár nem annyira kisstílűek, de legalább annyira fennhéjázó, nagyzoló és hatalomvágyó ősi tudáson rágcsáló varázslók gyülekezetéről van szó. A Morreion című novella hangulata a mágikus kampány kései szakaszában erősen jelen van.

Gene Wolfe: Új Nap könyve ciklus. A Jack Vance által meghonosított „haldoklóföld”-zsáner hangulatából nagyban építkezik a kampány, de sokkal magasztosabb formában, amit én Gene Wolfe regénysorozatához kötnék. Wolfe Urth nevű világának lakói tudják, hogy a földjük el fog pusztulni, és szükségszerűen el kell jönnie az „Új Napnak”. A világ felfoghatatlan monumentalitása és idegensége, az ősi, megmagyarázhatatlan lények és relikviák mind hatással voltak a saját Mulhorand-értelmezésemre. Skuld egy kicsit kisebb léptékben, de nagyon is rokonítható a regények Nessusával.

Gene Wolfe: Shadow of the Torturer (1981)

Kik a karakterek?

Szeretném, ha a kampány Mulhorand-fókuszú lenne ezért elsősorban innen származó karaktereket lehetne indítani.

A fajok megkötése a következő. A fajokat négy kategóriába soroltam, és kategóriánként meghatároztam, hogy hány darab lehet egy-egy fajból a csapatban. A cél az, hogy tematikus legyen a party, illetve a nem embert és istenszülöttet játszó játékosokat figyelmeztetem, hogy az Öreg Birodalmak egyelőre egy elég xenofób hely.

 FajokMaximális számuk a csapaton belül
I.EmberAkármennyi
II.Istenszülöttek (Aasimar, Genasi, Tiefling)2/csapat
III.Gnóm, Félszerzet, Törpe1/csapat
IV.Elf, Félelf, Félork, Kenku, Sárkányszülött1/csapat

Kaszt választás tekintetében egyelőre az alapkönyves kaszt és archetípus közül lehet választani. Nagyjából szabadon lehet választani más a Xanathar’s Guide to Everythingből és a Sword Coast Adventurer’s Guide-ból. A Tasha’s Cauldron of Everything-el kapcsolatban majd akkor nyilatkozom, ha megjött a könyv és átnéztem.

Az alapkönyves elkötelezettség/jellem helyett vagy mellett egy speciális csak erre a kampányra érvényes elkötelezettségi szisztémát dolgoztam ki:

Régi NapStatus QuoÚj Nap
Közösség szolgálata; Alázat; Hagyománytisztelet; Kultuszok hatalmának védelme; Antropológiai pesszimizmus (az emberek rosszra hajlók); Az atyák és ősök tisztelete; Hagyományos nemi szerepek elfogadásaTársadalmi rend védelme; Óvatosság; Szabálykövetés; Egyensúly a vallási és világi rend között; Antropológiai realizmus (az emberi természet sokféle); A családi rend tisztelete és védelme; Nemi szerepek változása legyen organikus, ha szükségesEgyéni szabadság tisztelete; Kreativitás; Kritikus szemlélet; Világi rend előtérbe helyezése; Antopológiai optimizmus (az emberek jóra hajlók); Az életkori tekintély elvetése; Hagyományos nemi szerepek megkérdőjelezése
Ezek a fő “értékrendek”
El nem kötelezettKívülálló
Függetlenség; Mértékletesség; Szkepticizmus; Semlegesség; Élni és élni hagyniÖncélúság; Lázadás; Rezignáltság/Harag Cinizmus; Mizantrópia/Anarchia/Nihilizmus/Egoizmus
Mert mindig kell valami a különcöknek is

A karakterek fejlődése tapasztalati pont osztással történik (tudom, lehet amellett érvelni, milestone fejlődés legyen, de az általam kidolgozott kalandok közötti elfoglaltságok feltételezik a TP osztást). A szörnyek megöléséért járó TP-t felezem, de cserébe igyekszem máshogy is jutalmazni a karaktereket.

A vidék klímája miatt a nehéz vértek viselését nem tiltom, de a forróságban viselt páncél fáradtság szinteket okoz. A terv az, hogy a sivatagi pusztában való kalandozás és túlélés nehézségét nem Hp-veszteséggel, hanem a fáradtság szabályának szigorú és nyomasztó alkalmazásával érem el.

Kampányszervezés

Mi a következő lépés?

Van egy kész kezdő kalandom Hórusz fia címmel, ami 1-4. szintig viszi a karaktereket afféle Mulhorand: Year One jelleggel mind a négy kampányvariánsba be lehet kóstolni. Első tesztkörnek/beetetéshez ez is elég.

Mi hiányzik a játékhoz?

Rendszer szinten minden a helyén van, a kampány elkezdhető, de egyelőre nem látom, hogy jutunk el az első kalandtól a tervezett utolsóig. Azonban a kampány éves ritmusa miatt belefér egy-két hard reset és letérés a főszálról.

Egyes nagyvárosok még nincsenek megfelelő módon kidolgozva, de térképek vannak. A kezdőkalandhoz tartozó nagyváros és más helyszínek készen vannak és működőképesek.

A letöltésekbe feltöltött „kampánykészlet” elég részletes, de sok fluff hiányzik még, amiket szándékosan nyitva hagytam, hogy egy lejátszott kampány fényében véglegesítsem.

Szeretnék egy rendes véletlen találkozási táblázatot az egész régióra és egyes településtípusokra, de egyelőre működik az, ami elkészült az első kalandhoz.

Milyen buktatók vannak?

1. A legnagyobb veszély azzal járhat, hogy nagyon hosszú kampányba gondolkodom, és elszáll az ihletem/kedvem. Ezt nehéz kivédeni, de szerintem erősek az alapok ahhoz, hogy tudjak mihez nyúlni ihletért és energiáért. Az éves szerkezet miatt olyan lesz, mintha 7-8 játékalkalmanként picit újrakezdenénk félig tisztalappal, ami a mostani Dragonlance kampányom lendültén is sokat segített (6 éve mesélem).

2. Speciális kampány, ami hosszútávú elkötelezettséget kíván meg, így nehéz hozzá játékost szerezni. Illetve, ha ismeretlenekkel állok neki játszani, nem biztos, hogy működni fog az összhang. Ez az, aminél bízom a szerencsében, illetve rugalmasságomban. Nem túl erős biztonsági garancia, de talán megteszi.

3. Még nem meséltem túl sokat az 5. kiadásban, ezért az elején még a rutintalanság rányomhatja bélyegét a játékra. Ez idővel megoldódik.

4. A kalandok közötti elfoglaltságok és a birtokigazgatási rendszer nem volt tesztelve, így élesben fog kiderülni, hogy a rendszer mennyire bugos és egyébként mint „játék” működik-e. Mivel a kalandok közötti rendszer nem kerül elő minden játékalkalomnál, ezért, ha valami nem is működik menet közben tudom finomítani (végül is ez a cél).

5. A hosszútávú kampányokra a legnagyobb veszélyt a karakterhalál jelenti, de van egy ötletem, amivel ezt kezelni lehet (tehát a karakterhalál nem kizárt a kampány során, sőt!). Ennél többet nem mondok, csak azt, hogy a jövendőbeli játékosaim bízzanak bennem.

Ha esetleg érdekel a dolog, akkor vedd fel velem nyugodtan a kapcsolatot (lásd Rólam fül).

Letöltések

Hozzászólás