Dragonlance: Dragons of Ice (DL6)

“Mi vagyunk a Fagyosz Szálkány!”

Író: Douglas Niles

Megjelenés: 1985

A hősök csapata két részre szakadt, a társaság egyik fele Alhana elf hercegnővel Silvanestibe mennek (lásd DL10 Dragons of Dreams) a másik fele pedig két solamniai lovaggal délre megy a Jégfalhoz, ahol egy ősi feljegyzés szerint a legendás sárkánygömbök egyike rejtőzik…

Választható karakterek: Laurana (elf harcosnő), Gilthanas (elf harcos/mágus), Elistan (ember pap), Derek Crownguard (ember harcos [solamniai lovag]), Aaron Tallbow (ember harcos [solamniai lovag]), Flint Fireforge (törp harcos), Sturm Brightblade (ember harcos), Tasslehoff Burrfoot (surranó tolvaj)

Régi szerepjátékos közhely, hogy ami működik a regényben, az nem működik a szerepjátékos asztalnál. A modul első fele azt követeli meg a mesélőtől, hogy mesélje el a játékosoknak, hogyan utaznak Tarsis városába, azért hogy a menekülteknek hajókat szerezzenek. A városban ráébrednek, hogy a sárkányok ügynökei már itt vannak, olyannyira, hogy sárkányfattyak a városurának főtanácsadói. Pár napot a tengerétől megfosztott városban töltenek, aztán jönnek a kék sárkányok, akik lerombolják a város egy részét, majd a sárkányfattyak északról elözönlik a védtelen települést. A csapat a zűrzavarban két felé szakad, és ki tudja mikor látják újra egymást. Ha kortárs számítógépes játék lenne, akkor itt kezdhetnéd el végre nyomkodni a controllert.

Az előtérben furcsán mosolygó lovag nyilván arra gondol, hogy a pusztítás és a menekülésük scriptelve van, így nem kell megküzdeniük a sárkányokkal, vállalva a TPK kockázatát.

Azt elfogadom, hogy annyi játszható karakter lett már, ami kezelhetetlenné kezdett válni. Ráadásul jól láthatóan volt a szándék a készítők részéról, hogy egész Ansalon érintve legyen a játékosok által. Szóval két csapatra van szükség. Azonban nekem erős kérdőjeleim vannak az okokkal kapcsolatban: Miért ezek a karakterek? Miért pont ebbe az irányba mentek? És miért nem keresték egymást ahelyett, hogy téblábolnak még picit a városban két tök idegen solamniai lovagot segítve. Rendben itt a motivációt Sturm karaktere megadja, de akkor is picit erőltetett a dolog. A rendelkezésre álló karakterek majdnem minden alapkasztot lefednek, de mégis egy kicsit egyhangúnak érzem a lehetőségeket. Most komolyan, három solamniai lovag? Na jó, szerepjátékos szempontból egy jó társasággal világbajnok lehet az élmény (nálunk működött, de a háromból kettőt én irányítottam NJK-ként, aztán a játékosunk solmaniai lovagja hóba harapott és átvette Hosszúíjas Aaront).

Ami a kaland lényegét érinti: Tarsis után a megkapott térképpel a Jégfal-gleccseren közeledve haladnak délre, hogy megleljék a fóliánson megjelölt kastélyt. A modul egyik fontos jellegzetessége, ami innentől általános lesz, hogy párhuzamosan kell figyelni az Eventeket és az Encountereket. Az előbbiek a modul kezdete után egy bizonyos időben mindig bekövetkező eseményeket jelenti (mint egy jégvihar); az utóbbiak pedig a térképen elhelyezett fix találkozásokat és veszélyeket jelölik. Ez a szisztéma néha kifejezetten bonyolulttá teszi a modul átlátását, de itt még ez nem túl leterhelő.

A tundra játékosi térképe.

A csapatnak ebben a modulban lesz először lehetősége komoly csatát vívni a helyi tundra barbárok oldalán a sárkánysereg sárkányfattyaival és a velük szövetséges thanoiokkal (más néven rozmáremberekkel). A csata levezénylésére a modul a Battelsystem szabályait ajánlja, vagy ha nincs meg, akkor csak néhány lényeges momentum kiemelését javasolja, ahol a karakterek rendes szabályok szerint megvívhatnak egy harcot. Egyébként a Battlesystemre utalás szintén a későbbi DL-modulok egyik jellegzetességévé válik.

Maga Jégfal Kastély egy kifejezetten egyszerű kazamata, ahol az itt élő Feal-Thas sárkánynagyúron – egy gonosz, elf mágus – és a fehér sárkányán Ónos Esőn (Sleet) kívül nem sok érdekesség található: a karakterek megtalálhatnak egy sárkánydárdát és magát a sárkánygömböt. Utóbbi használata nagyon veszélyes. Ha nem dobja meg a használó a mentőt, akkor a gömbbe zárt sárkány átveszi felette az irányítást, ha pedig megdobja csak annyit ér el, hogy a környék összes gonosz sárkányát a használójához vonzza. De ez nem jelenti azt, hogy barátságosak lesznek.

A Jégfal Kastély sziluettje a horizonton. A medve egy átmeneti “útitárs”, ha kiszabadítják a karakterek a minotauruszok fogságából.

Összességében közepesre értékelném a modult, vannak benne jó dolgok, csak az eleje és talán a vége kicsit unalmasnak tűnik papíron. De a közepén a gleccseren történő hexcrawl meggyőző és a sorozat kontextusa szempontjából is fontos és jó helyen van. Habár, ha én mesélném biztos nem a Battelsystemmel szórakoznék, hanem a pörgősebb és narratívabb Burning Wheel/Mouse Guard rendszerét használnám. (Frissítés: végül egy teljesen más, harmadik ad hoc jellegű megoldás mellett kötöttem ki.)

Pro:

  • Jól megoldott sarkvidéki kalandozás.
  • Önmagában az, hogy egy kisebb sarkvidéki barbárokból álló sereggel oda lehet csapni végre a sárkányfattyaknak eléggé felemelhető érzés.
  • A sárkánygömb kifejezetten genyó ereklye, szerintem sokan hinnék azt játékosként, hogy meg van a dolog, ami eldönti végre a háborút. Aztán jönnek a meglepetések.
  • Van benne egy térkép Nyugat-Ansalonról, ami nyilakkal ábrázolja, hogy merre melyik ága harcol a sárkányseregeknek. Mesélőként ez hasznos az összkép megismerése szempontjából.

Kontra:

  • Játékosként az egész modul legérdekesebb pontján kell tétlenül nézni, ahogy az addig megszokott csapat széthullik. Nyilván, ha mesélőként ezt a ziccert nem hagynám ki, de ebből látszik, hogy Hickmanék nagyon mást értettek a szerepjáték keretében történő történetmesélésen. Ha pusztán a modult nézem, akkor teljesen esetlegesnek tűnik, hogy ki hova került.
  • Jégfal Kastély az egész sorozat egyik legfantáziátlanabb kazamatája. (DL2 Sla-Moriját az óriáscsiga menti meg.) Élesben azért működött, de akkor is egy tizenkettő egy tucat dungeon.
  • A modul Event/Encounter felosztása kicsit nehézkesnek tűnik elsőre, de megszokható.
A rozmáremberek nem viccelnek

Miért nézz bele még akkor is, ha nem akarod lemesélni:

  • A déli sarkvidék térképe egész jó, ráadásul van játékosi és mesélői változat, így ezzel sem kell foglalkoznod, ha kell egy ilyen helyről térkép.
  • Új szörny: Thanoi (rozmárember); illetve a setting szempontjából érdekes, hogy itt debütálnak a modulsorozatban először a minotauruszok mint a sárkánysereg csicskásai.
  • Új varázstárgyak: Frostreaver (+4-es jégből faragott mágikus csatabárd, amely azonban melegebb éghajlaton elolvad), Glasses of Arcanist (Tass mindent látó/olvasó szemüvege) és a Sárkánygömb.

Hozzászólás