A szerepjátékos történetmesélés másik oldala: a játékos karakterek előtörténetei

Mottó: „Attól függ. Vagy ahogy neked kényelmes”

1. Alapkérdések

A karakterkészítésnél örökzöldebb téma kevés van a szerepjátékos közbeszédben. Nyilván vannak mások is (legjobb character build, jellem, koncepciók stb.), de ezek közül a legizgalmasabb és sok tekintetben a legproblémásabb a karakterek előtörténetének/hátterének kidolgozása. Az előtörténet vagy háttér kapcsán rengeteg jó tanácsot lehet találni, ebből a szempontból az én írásom talán nem lesz annyira praktikus, inkább különböző problémákat és motívumokat szedek össze, amelyet érdemes figyelembe venni a karakteralkotáskor.

A poszt megírásakor be kellett látnom, hogy ez az egész sztori a karakteralkotás még komplexebb és még bonyolultabb kérdésének egyfajta leágazása. Talán nem sikerült minden felmerülő kérdésre megnyugtató válaszokat adnom, de azért vitaindítónak talán jó lehet.

Az alábbi írásban előtörténetnek nevezem azt a háttér narratívát, amelyet a játékos kidolgoz a jövendőbeli karakteréhez, annak érdekében, hogy leírja, mi történt vele mielőtt lekezdődött a kampány és elmondja, hogy kicsoda most a karakter és esetleg jelezze, hogy milyen céljai vannak a játék folyamán. Azonban már magának az előtörténetnek a megléte sem egy esszenciás kelléke annak, hogy szerepjátékozhas, és ebből adódóik a bizonytalanság a státusza és a kívánatos formája tekintetében. Azt talán mindenki elismeri, hogy jó ha van, és hozzáad az élményhez, de mik a kötelező kellékei? El lehet-e rontani? Milyen csapdái vannak? Erre próbálok válaszokat keresni.

Három előzetes megjegyzést szeretnék tenni, amelyek szerintem kijelölik az előtörténetekről szóló diskurzus kereteit.

1. A szerepjáték egy performatív szórakozási forma, amelynek az elsődleges fókuszát a (virtuális vagy fizikai) játékasztal körüli események jelentik: leülünk és játszunk, és a játék közben történnek dolgok (mesélünk, karaktert játszunk, kockákkal dobálunk és jól érezzük magunkat). Ahogy a színház része a próbafolyamat, ugyanúgy a játékalkalmakra előkészülés is a tágabban vett szerepjáték része, azonban a lényeg (amiért ezek a periférikus tevékenységeket végezzük) a játék, és jó esetben mindent ennek kell alárendelni. Ezt minden jó mesélő tudja: amikor sokszor napokat töltünk egy 4-8 órás játékalkalom kidolgozására, vagy még azelőtt felvázoljuk a teljes kampányt, hogy leültünk volna ténylegesen játszani, akkor azért túlzásokba esünk.

Minden mesélő szereti a lelkes játékosokat, viszont különösen az előtörténet írásnál könnyű játékosként nagyon felpörögni, és kisregényeket írni mondjuk a karakterünk hátteréről, amelynek az egyik veszélye, hogy akármennyire jól is mutat papíron, amit leírtál, „élesben” ezt meg is kell tudni valósítani, illetve arról sem kell elfeledkezned, hogy a rivaldafényt neked másokkal is meg kell osztanod.

2. A karakter egy szettingen belüli mikrokozmosz (úgy is felfoghatjuk, mintha a szetting egyik részét, amelyet mesélő formálisan a játékosoknak adott oda), aminek a játékos a gazdája, de a hobbink társasjátékos jellege miatt fontos a kommunikáció és alkalmazkodás csoportszinten. Az, hogy mennyit „harapsz ki” magadnak a játék fiktív teréből részben az asztalnál kötött „szerepjátékos szerződés” és a kampány jellege is meghatározza.

3. Az előtörténet részben arra jó, hogy elhelyezd a karakteredet a közös világotokba, de ennél sokkal fontosabb funkciója, hogy az előtörténeteddel tudod a mesélő felé jelezni, hogy mégis mit vársz a kampánytól. „Mesélő, idelőj!” Ha ezt a funkciót ellátja az előtörténeted, akkor már nagy baj nem lehet.

Persze amit leírok az nagyon esetlegesen lesz csupán igaz. Vannak játékosok, akiknek három mondat és egy „meg akarok gazdagodni” elég ahhoz, hogy megfelelő legyen számukra a karakter, és vannak olyanok, akik egészen addig nem érik el a játékhoz szükséges immerziót, amíg nem tudják, hogy mi az adott karakter kedvenc színe, meghatározó gyerekkori traumája vagy férfi/nő ideálja stb. Könnyű ezeken elcsúszni, és ebben a bejegyzésben a gyakori kérdések és problémákra szeretnék koncentrálni.

1.1. Kell-e előtörténet egy játékos karakternek?

A 90-es években szocializálódott játékosok számára az előtörténet írás egy megkerülhetetlen és esszenciális részét jelentette karakter alkotásnak. Habár a tényleges asztali gyakorlatokban mindenki tudta, hogy azért nem olyan magától értetődő, hogy mondjuk a Magus szabálykönyvben olvasható példa előtörténet (azért nem túl komplex) mélységeiig egyáltalán eljutunk. Ha valaki leül egy asztalhoz azzal, hogy „én egy félelf vándort hoztam”, és a statisztika halmazokon és pár halovány elképzelésen túl semmit sem határoz meg (ad absurdum nem is írt erről semmit), azt inkább szabályszegő devinás viselkedésnek tartották, amivel „sajnos együtt kell élni, mert nem mindenki ért fel odáig”, hogy rendes háttérsztorit írjon a karakteréhez. Tehát az előtörténet írást a „kifinomultság” és „érettség” aurája veszi körbe.

Ez a duplaoldal a MAGUS szabálykönyvből szinte belém égett.

Azonban van az előtörténet írásnak egy árnyoldala, ami részben a rossz gyakorlatok állandósulása miatt terjedt el: az előtörténet felesleges, valójában a játékos novellaírói ambícióinak kiélését szolgálja, a hosszú előtörténet rabolja a mesélő idejét és elviszi a fókuszt a tényleges játékról.

Ezzel nyilván csak a felszínt kapirgáljuk, mert ezek a sematikus kijelentések mind visszaköthetőek a fent megfogalmazott állításaimra: 1. a szerepjáték fókusza a játékasztal és ami körülötte történik, 2. a karakter egy játékos által kontrolállt rész-szetting, 3. akárcsak a mesélő által kontrollált makro-szettingnek (a világ, amin a kampány játszódik), az előtörténetnek is van egy kommunikatív funkciója, amelynek meg kell felelnie a hatékonyság kritériumainak. A szettingelméleti posztomban írtam arról az alap problémáról, hogy a világ legjobb világának sincs esélye, ha nem tudja a saját igényeit és tényeit hatékonyan kommunikálni, és különösen a házi világoknál a mesélők erősen fel van adva az a lecke, hogy menyi az az információmennyiség, amit egy új világ során át lehet és át is kell adni ahhoz, hogyan játékosai releváns döntéseket tudjanak hozni. Nos, kedves játékosok, amikor 10 oldalas előtörténetet írtok, akkor gondoljatok arra, hogy vajon ha a mesélő a világról egy ilyen mennyiségű anyagot adna a kezetekbe, hogy „olvasd el, mielőtt csatlakozol a kampányomhoz”, akkor mekkora az esélye, hogy a.) elolvasod b.) meg is jegyzel belőle bármit c.) ennek megfelelő körültekintéssel készülsz a játékra. Ha ezt a jelenséget ugyanannak az érmének a két oldalának vesszük, akkor talán könnyebben kommunikálható válnak a frusztrációk és a problémák mind a két oldalról.

Az előtörténet megléte előnyös, de fontos, hogy végig a mértékletesség vezessen minket. Ráadásul mivel a kifejezetten arrogáns és elitista szerepjátékosok minden erőfeszítése ellenére nincs kialakult kánonja a „jó előtörténetnek”, ezért jó részt a sötétben tapogatózunk. Én úgy gondolom, hogy kell egy általános karakter koncepció (nem baj, ha klisé), ami behatárolja a karakter esszenciáját, és adott esetben előzetesen sem árt rögzíteni azokat a tényezőket, amelyek segítik a játékos a számára kényelmes és kívánatos immerzió elérésében illetve megadja a kulcsot a mesélőnek ahhoz, hogy tudjon személyre szabottan annak a karakternek mesélni (ha ez egyáltalán szempont).

1.2. Mi az ideális hossza és mélysége a karakter előtörténetének?

A fenti kérdésre a legbölcsebb válasz az „attól függ”, ami azért eléggé megúszós felelet. A kívánatos hossz részben a játékos szubjektív igényeihez (ahogy fent írtam az immerzióról), részben a viszont az általunk játszott karakter zsáneréhez igazodik: egy ortodox DnD-kampányban elég annyi, hogy „kalandozó vagyok, aki kincsekre [és szintlépésre] vágyik” míg mondjuk a saját erősen politikai-filozófiai töltetű Haldokló Nap Árnyéka kampányomban minimum illő, hogy legyen valami viszonyulásod a kampányvilágának alapkonfliktusához.

Az ideális hossz igazából mindig a saját fantáziádtól és alkotókedvedtől illetve az aktuális mesélőd türelmétől függ. Ha praktikus jó tanácsot fogadsz el tőlem, akkor legyél tömör, vagy próbáld ne a kanonizálni a karaktered egyes vonásait, írj röviden és lényegre törően aztán keres képeket, zenét vagy bármi mást, amihez nem kell olvasnod. Máshol írtam, hogy én mesélőként a kampányaimhoz/prózai írásaimhoz szeretek zenéket válogatni, mert erősebb hookot ad néha, mint két oldal. Keres neki egy zenei témát (nem kell lejátszási lista, sőt ellenjavallott a karakteralkotás fázisában). Keres egy darab portrét vagy más képet. Az interneten kismillió kérdéslistát találsz regénykarakterek körvonalazására „ami egyébként jó szerepjátékos karakterekhez” vagy ténylegesen szerepjátékhoz, de én nem javaslom a használatukat (szerintem regényíráshoz is többnyire túl részletesek).

Az ideális hossz mesélőnként és játékosonként változó, de szerintem jobb, ha nem hosszabb egy oldalnál (persze, függ attól, hogy mily stílust vagy formát választasz a megírására). A mélységét tekintve pedig pont annyira specifikus, amennyire az a kampányt szolgálja. Az előtörténetedet jó esetben te és a mesélő olvassa, és talán furcsának tűnik, de elsősorban a mesélődre kell tekintettel lenned. Az előtörténet célra rendelt „irodalmi alkotás” hatékonyan kell közölnöd a mesélőddel, hogy ki a karaktered és mit vársz a kampánytól vagy mi érdekel a mesélő által felvázolt koncepcióból/alapsztoriból. Ez valójában nem olyan sok.

A kívánatos mélység persze zsánerenként és a játék jellegéből következően változatos lehet. Például egy megadungeon bejárása köré szerveződő DnD-kampány elviseli a sokkal sekélyesebb és laposabb karaktereket is (mert úgy sem élnek meg több játékalkalmat); de egy Legend of the Five Rings kampány, amely arról szól, hogy a karakterek által szolgált daimjó miként süllyed el a morális fertőben és korrupcióban már megköveteli, hogy a karakterek többek legyenek egy klánnál és két dögös katanánál (tudom, hogy nem szokták párban használni őket, de értitek talán mire célzok). Az általatok játszott rendszer és kampány stílusához kell igazodni a karakter előtörténetének megírásakor.

Az előtörténet írás külön kategória minikampányok és találkozók egylövetű játékainál. Ebben az esetben a kívánatos hossz és mélység még kisebb, sőt általános tapasztalatom, hogy például egy szerepjátékos találkozón a résztvevők jelentős része valamilyen sztereotípiát vagy önmagát szokta játszani. És ezzel nincsen semmi gond.

1.3. Mik egy jó előtörténet esszenciális részei?

Ez a kérdés egyszerre nagyon egyszerűen megválaszolható és nagyon bonyolult. Egy jó előtörténetnek nem kell sok dolgot tartalmaznia: „ki vagy?” és „mi keresnivalód van az adott kampányban?”

A „ki vagy?” kérdésre részben választ adsz azzal, hogy az adott rendszernek megfelelően kitöltöd a karakterlapod és adsz egy nevet a karakterednek. Ez leírva nagyon kiábrándítónak tűnik, de igazából már ez elég kell, hogy legyen ahhoz, hogy játékra alkalmas legyél, mert interakcióba tudsz lépni a játékkal. A többi (kik voltak szüleid? honnan származol? hol tanultál? mi a kedvenc színed? stb.) – hacsak nincsen játéktechnikai relevanciája – nem esszenciális része a karaktered hátterének.

A „mi keresnivalód van a kampányban?” kérdése nagyon hasonlít ahhoz, amit a szettingek kapcsán a „mit lehet velem csinálni?” kérdésként fogalmaztam meg. A karakter nem csak egy személy, hanem egy olyan speciális lakója az adott fiktív világnak, aki valamiért részévé válik az adott játék vagy világ alapkonfliktusának vagy kalandjainak (pl: fantasy kalandozó, űrjáró, egy Call of Cthulhu kampányban nyomozó, egy olyan halandó, akiből érdemes vámpírt csinálni stb.). A jó előtörténetnek magyarázatot kell adnia arra a kérdésre, hogy miért jár koszos üregeket kincsekért, miért kajtat Brazíliában emberevő ősi kultuszok után vagy mihez akar kezdeni a vámpírlét örökkévalóságával. Így részben „kalandkampókat” hozunk létre magunknak és a mesélőnek, amelyek az előtörténet legfontosabb részei, ezekre lehet építeni és tarthatják fenn a karakter (és rajta keresztül a játékos) érdeklődését a játék eseményei iránt. Ha ez hiányzik, akkor valójában csonka a karaktered.

2. A karakterek előtörténetének és hátterének filozófiái

Az előtörténet az amit a neve is mond: elő-történet. A szerepjáték során elméletileg az adott karakter életének legizgalmasabb szakaszát „meséljük el”, így érdemes visszafogottnak lennünk. Azonban ahogy a fiktív világok kívánatos mélysége is változatos lehet kampányok jellegétől függően, ugyanígy a karakterek hátterének kidolgozásánál sem lehet általános mércéket állítani. Bizonyos tekintetben ez ugyanúgy ízlés kérdése, mint a szettingek komplexitásának kérdése (ami mesélői oldalról jól fel van térképezve), persze ettől még sokan vannak, akik az szubjektív ízlést összekeverik az objektív helyességgel. Az alábbiakban három ideáltipikus filozófiai alapállást és az azok mellet szóló pro és kontra érveket szeretném felvázolni.

2.1. Klisék (és baj-e ha ezeket használjuk?)

Civilizációra rácsodálkozó dühkitörési problémákkal rendelkező barbár. Hősies paladin, akinek fiatal korában megölték a szüleit. Utcagyerek tolvaj, aki egy idős mestertől tanult, amikor sikertelenül ki akarta zsebelni. Ez csupán maroknyi az általunk ismert klisé karakterekből. A klisék és közhelyszerű háttértörténetek olyanok, mint a jól bejáratott világok és stílusok: mivel tudjuk és ismerjük őket ezért világosan tudjuk kommunikálni, hogy ki a karakterünk és mik a motivációi. A „Hataloméhes Varázsló 1.0 (featuring Raistlin)” habár ezerszer látott toposz, de te, a társaid és a mesélő is tudja, hogy ki vagy és mi mozgat meg. Olyan ez, mint első szinten bajkeverő goblinok barlangjába leereszkedni. Ezerszer csináltuk, de pont azért kerül elő évtizedek óta a legkülönfélébb összetételű asztaloknál, mert működik és mert szórakoztató. Ugyanez érvényes a klisés karakterekre.

Persze a klisével szembeni legfőbb kritika – hogy unalmas és arc nélküli karaktereket eredményez – igaz. Azonban fontos, hogy a klisés előtörténet még nem a karaktered élete. Attól, hogy mondjuk egymást követő három ember harcos karakternek is az a háttere, hogy „orkok kiirtották a falumat és bosszút akarok állni” nem jelenti azt, hogy három tök ugyanolyan karaktert kapunk, még akkor sem, ha ugyanaz a játékos játsza őket. Habár az előtörténetet hajlamosak vagyunk túlmisztifikálni (és kicsit talán túlhangsúlyozni a fontosságát), a játék lényege a kampány és a játékalkalmak. A karakterek „valódi élete” az, amikor már az asztalnál kijátszuk őket. Így lehet, hogy az előtörténet egy papírmasé festet díszlet, amit ha megkapirgálunk látszik, hogy olcsó anyagokból épült, de ettől még lehet velük érdekes játék. Gondoljunk bele: „Orkgyülölő ember harcos 1” egy olyan kampányban játszódik, amely a Keep on The Borderlands modullal nyit. „Orkgyülölő ember harcos 2”-t elragadják a ködök a társaival együtt és Stahd von Zarovich ármánykodásaival kell szembenézniük. „Orkgyülölő ember harcos 3” játékosát pedig megtréfálja a sors, mert egy másik játékos pedig hoz a csapatba egy félork barbárt, miközben az elszabaduló óriások jelentette veszéllyel kell szembenézniük. A kiinduló pont ugyanaz, de ugyanaz a klisé mégis nagyon megváltozhat, és elvileg, ha mindenki komolyan veszi a saját kötelességeit az asztalnál (gyk. értelmesen és a többiek szórakozására is odafigyelve játsza ki a karakterét), akkor a játék dinamikája tovább formálja a karaktert. A játék és a többiekkel átélt közös élmény teszi valakivé a karaktert, és ezért szerintem nem baj, ha klisékhez és bejáratot toposzokhoz nyúlsz, mert így is rengeteg kiszámíthatatlan hatás érheti a játékost és rajta keresztül a karaktert (vagy fordítva).

Az előtörténet az ugródeszka, de az ugrást pontozzuk és utóbbi csodálására gyűltünk össze.

2.2. Menet közbeni felfedezés (fehér foltok, amik később lesznek kitöltve)

Ahogy a mesélői kampányszervezésben is létezik a játékalkalomról-játékalkalomra történő felfedezés és organikus fejlődés, ugyanígy a karakter alkotásnál. A komplex és részletező karakter alkotás olyan mint egy kész matematikai formula, ehhez képest a „menet közben felfedezés” szándékosan csak fővonalakat hagy meg, egy sor kérdés nincs kőbe vésve. Ennek lehet olyan oka, hogy a játékos ihlet vagy idő hiányában nem tudta végiggondolni, hogy ki is a karakter, csak azt tudta, hogy mondjuk egy íjászkodó elf erdőjárót akar játszani, kitöltötte a karakterlapot aztán a fejében lévő amorf képből és elképzelésekből elkezdte játszani a karaktert, ahogy jöttek az események és kihívások.

De lehet, hogy ez tudatos volt, mert mondjuk olyan a játék stílusa, hogy nem éri meg részletezni a karakter hátterét, mert úgysem biztos, hogy sokáig játszol vele. Ilyenre jó példa, mondjuk a Dungeon Crawl Classics nevű szerepjáték funnel dungeonjai, amiknek eleve minden játékos áll neki, hogy van három darab 0. szintű karaktere, így amikor elindul a kaland és a csapat elindul a kalandhelyszínre mint egy 9-12 fős „Faluszéli Feláldozhatók Avengers” (Trademark by Ravenheart), ott mindenki tudja az asztalnál, hogy abból a három karakterből jó eséllyel 3-4 fog élve kikecmeregni, de akik túlélik a megpróbáltatásokat, azok már valakik lesznek, és onnantól már lehet őket jobban kidolgozni (vagy nem).

Ez a filozófia nagyon közel áll kliséből kiinduló karakteralkotáshoz (sőt, igazság szerint annak egy variánsa). Amiért mégis kiemelem az azért van, hogy a kezdő játékosokat megnyugtassam: nem baj, ha a karaktered nincsen a legapróbb részletekig kidolgozva a kampány kezdetén, sőt. A „fehér foltok”, amiket a kampány során töltesz ki talán még erősebbek és meghatározóbbak, mert tényleges játékélményhez kötődnek. Ennek a módszernek a vitathatatlan előnye, hogy a játékos menetközben és organikusan fedezi fel nem csak a világot és mesélő sztoriját, hanem adott esetben a saját karakterét, nem végrehajt egy előzetes tervrajzot, hanem eklektikusan kiépít egy személyt, aki igazából akkor lesz készen, amikor az adott karakter pályafutása az adott kampányban véget ér.

A most futó mulhorandi kampányomban Enkidu karaktere tipikus példája a játék közben kiforró karakternek. Talán még az első játékalkalom során sem volt egyértelmű, hogy milyen fajú lesz, és pontos kicsoda milyen stílusú karakter lesz (azt tudtuk, hogy valami alvilági/utcagyerek jellegű karakter lesz). A játékossal ezért úgy döntöttünk, hogy nem vésünk kőbe semmit. A hatodik játékalkalom után tértünk vissza erre a kérdésre, amikor már némi igazi játéktapasztalat után a játékos is érezte, hogy kicsoda Enkidu, és mihez is akar magával kezdeni. Ugyanígy jártunk el részben Thotmesz esetében, aki az apja halála után a családja anyagi biztonságáért és a húgai iskoláztatásáért is próbál némi vagyonra szert tenni (ez explicit módon nem került még elő a kampányban, de a karakteralkotáskor elhangzott). Ezeket a családi kapcsolatokat (azon kívül, hogy vannak) szintén nem rögzítettük előzetesen.

Persze ezzel a módszerrel vissza lehet élni. A fehér foltok váratlan kitöltése címszóval nem csak a játékos lepheti meg saját magát, hanem adott esetben a mesélőt is, és a visszaélés szerű „ja egyébként a királyi udvarban van egy haverom, aki simán beenged minket” megmozdulások nem csak a mesélő terveit hanem a többiek szórakozását is tönkre tehetik. Persze, a modernebb rendszerek erre alkotnak valamilyen szabályt. Például Dungeons and Dragons ötödik kiadásának hátterei közül több is lehetőséget biztosít ad hoc karakterhez köthető NJK-k bevonzásába (például a Bűnöző háttér „alvilági kapcsolatok” jellemzője); vagy ilyen a Mouse Guard Körök [Circles] tulajdonsága absztrakt módon jelzi a karakter szociális beágyazottságát, és próbára téve kapcsolatokat teremt egy-egy helyen.

2.3. Aprólékos kidolgozás, szinte „zártrendszert” hoz létre

A harmadik lehetséges megközelítés az előtörténet részletes kidolgozása. Itt persze sokféle fokozat van. Vannak, akik a származásukat, a neveltetésüket és kalandrahívó eseményt dolgozzák fel, plusz egy-két olyan részletet, ami személyessé teszi a karaktert (szokások, ízlés stb.). Aztán vannak, akik családfákat (vagy akár komplett dinasztiatörténetet) írnak, több oldalas a „karakterhangján” szóló előtörténetet, novellát, 150 kérdésből álló „űrlapokat” töltenek ki és így tovább.

Talán könnyű lenne lesöpöri ezeket azzal, hogy „fölösleges energiapazarlás” bizonyos tekintetben az is, de ahogy a mesélőknek a világ részletes kidolgozása a szerepjátékkal rokon külön szórakozási forma, ugyanígy egy karakter hátterének részletes kidolgozása lehet nagyon szórakoztató. Vagy inspirálhat egy-egy szokatlan kérdés arra, hogy olyan irányból közelítsd meg a karaktered, amire a „rutinon/klisén alapuló gondolkodás” nem vezetne el. És ez teljesen rendben van. Azonban ahogy a mesélőknek is érdemes alázattal kezelni azt, hogy nem mindenki olyan lelkes a világáért, ugyanúgy nem biztos, hogy a te karaktered részletes hátterére lesz mindenkinek türelme és ideje. A helyzetet súlyosbítja, hogy a leírt előtörténetet te és a mesélő olvassa el maximum. Én még sosem láttam olyat, hogy a karaktere háttértörténetei az asztalkörül public domaniként működtek volna. Sőt, az igazán részletes háttértörténetek többnyire tele vannak olyan titkokkal, amiket jobb a többi játékosnak nem ismerni.

Miért ne legyen részletes a háttértörténet? Intuitíve jó ötletnek tűnik, hogy mindent tudja a karakterről, mielőtt elkezded játszani, ilyenkor szinte olyan a karakter kijátszásai mint egy matematikai formula alkalmazása, tudod, hogy ki ő és mire hogy reagál. Nem csak te tudod, hanem a mesélő is, és épít is ezekre a kis információkra. Szerintem pont ez a baj az előzetesen túl részletesen kidolgozott karakterekkel. A játék performatív jellege miatt jó, ha akkor és ott a játékmenet meglepetésekkel tartogat számodra (az elbaltázott kockadobásokon túl), ha karakter személyisége és háttere teljes mértékben fel van vázolva (kvázi zárt rendszerként), akkor a játékos és karaktere közötti eleven és organikus kapcsolat hiányt szenvedhet.

Néha a játékos az előtörténetét is kezelheti így.

Ez nagyon hasonló mesélői részről ahhoz, amikor „megírunk egy kalandot”, és a játékosaink meglepnek egy váratlan húzással és kisiklatják a kalandot, mi pedig rohanunk az események után. Talán szalmabáb érvelésnek tűnik, de ha a kampány első kockagurítása előtt kész személyiséggel áll ott a karaktered, akkor kevés meglepetést tartogat számodra. Én a saját praxisomban is támogatom a fehér foltok meglétét a karakter hátterében, mert egy regényhősnek lehetnek előzetes ki nem mondott, de létező háttérsztorijai, amik logikusan vezetnek a szüzsé crescendojához, de a szerepjátékos karakterek lényege az, amit a kampány során produkálnak. Ha Ciceróhoz méltó szónoknak írtad le az előtörténetben a karaktered, de ez nem jelenik meg a kampány során az olyan, mintha nem is tartozna ez a jellemző a karakteredhez. Persze ez részben lehet a mesélő vagy a játékostársaid hibája is, de mindenki más az asztalnál nem fogja tudni, hogy a karaktered egy retorikai zseni, ha a kampány során ezt nem tudja megvillantani.

Szóval gyakorlatias jó tanácsként: ha az a típusú játékos vagy, akinek szüksége van az immerzióhoz és a karakterre való ráhangolódáshoz arra, hogy minél több aspektusát előre kidolgozd a karakternek, akkor tedd. Viszont érdemes egy „butított változatot” készítened a mesélőnek, ami kizárólag a legfontosabb és a kampány fősodra szempontjából releváns tényeket tartalmazza. Ez neked is jó, mert adott esetben segít neked is a karakterre való gyors ráhangolódásban (ha szükséges).

3. Az előtörténet írás csapdái

Eddig tartott a komolykodás, térjünk rá a csapdákra és a tipikus hibákra, amiket el lehet követni a karakter előtörténetének kidolgozásakor. Nyilván minden szabályt és tilalmat meg lehet szegni, ha hajlandóak vagyunk megfizetni az árát.

3.1. Túlírás és alulírás

Ezt részben már kifejtettem. Az adott játéktól és kampánytól függően a karakter lehet túlírt vagy alulírt.

A túlírt karakter egyértelmű: túl sok és túl hosszú előtörténetet írsz, ami egy sor irreleváns információt és csavart tartalmaz. Ezt egyrészt nem sokan fogják elolvasni, másrészt az anyag mérete miatt könnyen lehet önellentmondásos vagy hibás, harmadrészt ez a karakter nem biztos, hogy végül olyan lesz, ahogy kidolgoztad előzetesen.

Az alulírt karakter leggyakoribb fajtája az, aki egyáltalán nincs kitalálva. Persze a menetközben felfedezésre lehet hivatkozni, és vannak olyan kampány típusok, ahol nincs szükség nagy megfejtésekre, de nem minden szerepjáték DnD. Mondjuk ha Vampire-t, Legend of the Five Rings-t vagy más szociálisabb és/vagy karakterfókuszú játékot játsztok, akkor illik minimálisan kidolgozni a karaktert, mert ez adja a játék lényegét. a Cthulhu-mítosz retteneteibe beleőrülő karakter drámája akkor lesz átélhető és szórakoztató az asztalnál, ha tudjuk, honnan zuhan a mélybe. Ehhez pedig minimálisan ki kell dolgoznod a karaktered hátterét.

Bizonyos esetekben a háttérnek és az előtörténetnek nem kell komplexnek lennie. Nem kell múltbéli dráma, mert sokkal érdekesebb az, hogy az adott karakter mit tesz egy éles szituációban. A kortárs divatnak ez persze nem felel meg, mindig kell gyerekkori trauma vagy más mozgatórugó, ami azzá formálja a karaktert, ahol a jelenben tart. Viszont látnunk kell, hogy nem ez az egyedüli üdvözítő út. Vannak karakterek azért érdekes, amik, és a múlt túlmagyarázása csak elvesz belőlük.[1]

3.2. Gyökértelen vagy „magányos farkas” karakterek

Tipikus hibája az előtörténeteknek, amelyek leírják, hogy kik voltak a karakter szülei (akik meghaltak), ki volt az első szerelme (aki tragikus körülmények között az örök vadászmezőkre távozott) hogyan képezte ki egy magányos mester (aki kipurcant közvetlenül a kampány kezdete előtt, micsoda pechsorozat!), de most itt van és bárkivel bátran kiáll. Aki megsérti a vadon törvényét…

Ez a típusú előtörténet szépen elvarrja a szálakat, hogy karakternek ne legyen egyetlen valamire való emberi kapcsolata, és csakis a munkájának/kalandnak/saját egojának élhessen. Habár ennek meg lehet a helye, de ez a fajta edgelordság unalmas, és néha megmosolyogtató. Sokkal célravezetőbb pár olyan emberi kapcsolatot megtartani a karakter hátterében, akik nem azért vannak ott, hogy segítsenek vagy játéktechnikai tápot adjanak, hanem a valósághoz kössék őt.

Tehát a jó tanácsom: ne félj élő és létező emberi kapcsolatokat adni a karakterednek. Hogy a mesélő ezen keresztül meg akarja majd fogni a karaktered? Akkor a karaktered vagy ne rúgja össze a port aljas hatalmakkal vagy felmerül a kérdés, hogy miért nem maradt inkább otthon és választotta a nyugodt „kispolgári” létet.

Nem hangsúlyoztam eddig, de a szerepjáték nem egy „one man show”, hanem egy társas szórakozási forma. Az előtörténet írás egyik legnagyobb csapdája az, hogy mindenki otthon és egyedül (legfeljebb a mesélő diszkrét támogatásával) végzi, amely egyáltalán nem feleltethető meg a játék tényleges stílusának. Nem csak arra kell odafigyelned, hogy a karaktered hogyan szuperál egyedül és milyen „Aragorn Begins” plakátot lehetne neki összerakni, mert a szerepjátékok narratívája valójában nem a magányos hős utazását adják elő, hanem inkább a modern sorozatok ensamble cast-jával rokoníthatóak. Ha magányos farkast és kívülállót is akarsz játszani azt nem viheted el ebben a játékban addig a végletig, amit egy regényben vagy filmben meg lehet csinálni, mert tönkreteszed a többiek szórakozását.

A fenti problémát részben kezelik azok a minijátékok és rendszerek, amelyek kollaboratív karakteralkotást tesznek lehetővé. Ilyen például a backstory cards termék vonal, amely játékosan kapcsolatokat hoz létre a játékoskarakterek között (ezzel a magányos farkasokat kicsit megszelídítve). De a Fiascoban például előbb tudjuk, hogy milyen kapcsolat van a játékosok karakterei között és csak után kezdjük el a karaktereket ezek mentén kidolgozni.

Ha a mesélő nem is szorgalmazza a közös karakter alkotást a csapat koncepció vagy háttérsztorik szintjén, akkor is te játékosként megteheted azt a gesztust, hogy nem tolod túl a kívülálló típusú karaktered jellemzőit sem a karakteralkotáskor sem a játékközben.

3.3. A karakter élettapasztalata alapján nem 1. szintű

Ó a regényes előtörténetek. A karaktered gyerekként a falujából egyedüliként túlélte a zombiapokalipszist, varázsló inas lett majd kalózként bejárta a Hét Tengert és még arra is volt ideje, hogy Galádvár ostromakor hőstetteket hajtson végre, és a nyomában bomlottak a lányok és asszonyok, és sok barátra tett szert. Aztán első szintűként meg sem tudja ütni az ellenfeleit és az első goblin kibelezi.

Amikor nekiállunk előtörténetet írni könnyű beleesni a különlegesség és a kalandosság csapdájába. Az ebben a csapdába belelépő játékosok előtörténete dagályos, kicsit öntömjénező és általában közük sincsen a szetting szabályaihoz (gyerekként hátba szúrni és ezzel megölni egy fővarázslót egyes rendszerekben nehezen hihető). Ezzel több szinten is van probléma. Egyrészt ha már az előtörténetedben kalandok tucatjait élted át, akkor mégis miért érdekesek a mostani kampány eseményei?

A legtöbb hagyományos szintekkel operáló szerepjátékrendszernek van egy implicit narratívája a „nincstelenségből a hatalomba” szerkezetet mutatja. Az első szintű kezdő karakterek még nem az adott kaszt vagy karaktertípus végleges archetípusát testesítik meg, hanem annak egy tanonc változatát. Ez persze furcsa, mert amikor leülünk játszani és megálmodjuk a karaktert, akkor inkább van a szemünk előtt egy Conan, Gandalf vagy Han Solo, azonban a karaktered még az első szinten sincs ebben a magasságban, hát még az előtörténeted során.

A megoldás többféle lehet, de egyik sem olyan, amit játékosként egyedül megtudsz oldani. Az első az, hogy magasabb szinten kezdtek (például a Kard és Mágiában az kezdő karakter 3. szintű és a Helvécziában pedig 2. szintű), így megmagyarázható, hogy a kampány kezdetén a karaktered már sok helyet megjárt tengeri medve, ravasz kiéget zsoldos vagy elismert tudós-varázsló. A másik megoldás, hogy olyan rendszerhez nyúltok, ahol nincsenek szintek vagy a karakterek fejlődési görbéje alacsonyabb illetve sokkal több helyet hagynak az ilyen önellentmondások elsumákolásának. De ez persze csapat- és kampányszintű megállapodást követel meg. De ha ilyen nincs az előtörténeted megírásakor tartsd észben, hogy egy kezdő karaktert alkotsz meg, akinek az élettapasztalata és szakmai kompetenciája még nincs a profik szintjén.

3.4. Világ logikáján belüli inkonzisztencia és a csapattal össze nem egyeztethető karakterek

A fent megnevezett probléma erősen ízlés és megállapodás kérdése. Egyrészről nagyon jól tud elsülni, ha a toposzokkal és várakozásokkal szemben készítünk karaktert. Azonban vannak olyan kombinációk, amelyek abszolút vagy csak az adott kampány szintjén inkonzisztensek, amelyek részben elronthatják a hangulatot vagy a többiek szórakozását. Ez nem egy súlyos probléma, gyakran a mesélővel és a többi játékossal megbeszélve lehet kezelni.

Ennek egy speciális esete, amikor a karaktered az antihős toposz árnyékosabb oldalára kerül, és emiatt félő, hogy szembekerül a csapattal. Ez egy elég nagy téma, amely önálló kifejtést érdemel, ezért most csak arra hívnám fel a figyelmet, hogy a karakteralkotáskor ilyen karaktert hozni nagy körültekintést követel meg a játékosok és a mesélő részéről.

Végül ebben a témakörben még van egy speciális forma, amikor az előtörténet igazából azért van megírva, hogy extra tápokat és privilégiumokat tudjon a játékos kialkudni a mesélőnél, vagy megmagyarázza, hogy a világ és szabályidegen ötlete mégis miért működik („Az elfemet kisgyerekként elrabolták a kráni sötét elfek és ők képezték ki fejvadásszá, így rendelkezem Od-dal.” Ismerős?) A nagyon furcsa karakterkoncepciókat érdemes megmagyarázni, de ahogy az előző pontban is írtam, az előtörténetnek konzisztensnek kell lennie a világ általános műkdöési elveivel (szabályaival) és azzal, hogy milyen erőszintűek lesznek az kezdő karakterek az adott kampányban.

A most futó (és a blogon olvasható) Haldokló Nap Árnyéka kampányomban Kafele karaktere (talán mostanra előbújtathatom) egy warlock, akihez az álmain keresztül beszél egy (még a játékos előtt is homályban hagyott) patrónusa. Az által elküldött első karakter koncepció közelebb állt ahhoz, hogy Set vagy valami más sötét erő nemes lelkű, de megvezetett bábja legyen, de a csapat kohézió és a kampányterveimbe ez nem fért volna bele, ezért itt ezeket a vadhajtásokat rövidre vágtam. Egyébként Kafele játékosa előzetesen nem ismerte annyira a rendszert, ezért az ő nagyon evokatív karakterkoncepció/háttértörténetéből kiindulva kerestük meg neki a megfelelő kasztot.

3.5. Abszurd végkifejlet: a karakter meghal, mielőtt igazán „beteljesítené a sorsát”

Az utolsó csapda néha nem is igazán rajtunk múlik. Mi mindent elkövettünk inspirált érdekes karaktert írunk, hosszútávú tervekkel és olyan kalandkampókkal, amire a mesélő hosszútávon is tud építeni. Aztán minden dramaturgiát felrúgva a karakterünk meghal egy noname ellenféllel szemben mielőtt az általunk megálmodott (anti)hősi útját végigjárta volna.

A Narmor által mesélt Keve Három Fia című Kazamaták és Kompániák modul lejátszásakor Premier a második játékalkalom során új karaktert hozott. Ő volt Mocsárváry Várkony a hadurid (Erdőelvén így hívják a paladinokat), aki Hadúr főisten megbízásából elhagyta birtokait, hogy isteni küldetésben szolgálja a rendet. Menő neve volt és érdekes háttere. Aztán meghalt az első expedíció során, amikor egy véletlen találkozás során ránk támadt három földisárkány. Mocsárváry Várkony nem volt egy túlságosan kidolgozott karakter (veterán OSR játékosok vagyunk, tudjuk, hogy a karakter fogyóeszköz), de ígéretes volt, viszont sosem sikerült a benne lévő potenciált igazán elérnie. Tanulság? Nincs, csak az hogy óvatosan fogalmazzuk meg a hosszútávú terveinket a karaktereinkkel, mert amíg a karakterhalál része a játékainknak előfordulhat, hogy a túlírt és már előre megálmodott szuper karakterünk abszurd módon kiesik a kampányból.

4. Zárszó helyett

Még gondoltam, hogy írok ebben a posztban arról, hogy milyen forrásvidékekről és segédeszközökkel lehet az előtörténet írásunkat javítani vagy segíteni, de ezt elnapolom és helyette inkább magamat állítom szégyenpadra, hogy nehogy az a kép alakuljon ki, hogy én aztán tökéletesen és mértékadóan kezelem az előtörténet írást.

Mivel szerepjátékos pályafutásom során 95 %-ban mesélőként vettem részt, ezért azon ritka alkalmaknál, amikor végre játékos lehettem mindig túlpörögtem a dolgot. Sajnos hajlamos voltam/vagyok túlírni a karaktereimet. Erre van egy elég jól dokumentált példám, amely egy sor hibát megvalósított.

2015-ben az LFX-en keresztül (vagy már arról leágazva?) szerveződött egy DnD 3.5 party, amihez egy elf harcos-varázslót akartam hozni. A mesélőnk gyakorlatilag minden elképzelhető eszközt és kiadványt engedélyezett és sikerült kialkudnom, hogy a DMG-ben szereplő szabályoknak megfelelően már első szinten osztottkasztú legyek (volt rá lehetőség, hogy gyakorlatilag két 0. szintű kaszttal kezdjek). A lelkesedésem határtalan volt, és nekiálltam megírni a karakterm háttértörténetét, ami az alábbi linken keresztül megosztok (azért az 5. kiadás Személyiségjegy/Ideál/Kötődés/Hiba rendszerét magamnak átvettem). Még egy családfát is készítettem.

A kampány igazából annyi előzetes elképzelés volt, hogy a Birodalmak melyik régiójában fog játszódni, és a mesélőnk fog személyes szálakat is bedolgozni a kampányba. A karakter alkotáskor felmerült, hogy nem akarok-e elfet játszani, ami igazából nem volt ellenemre, így született meg Selwin.

Utólag visszatekintve kicsit úgy gondolom, hogy túlzásokba estem (habár a mesélő örült a lelkesedésnek, sőt a karakterek ikernővére pont kapóra jött a saját elképzeléseihez). A családom háttere túl részletező lett és talán túlságosan is regényes lett a háttér (de visszatekintve még így is úgy gondolom, hogy még a határon belül volt). Sajnos hamar kikoptam a kampányból (részben a saját szabadidőm is megváltozott, másrészt a kampány ritmusa nekem picit lassú volt), így sosem derült ki, hogy mi lett a nővéremmel.

Ami talán negatív az előtörténetemben: az a része túl van tolva, ami sosem fog megjelenni a kampányban (a család Evereskában maradt tagjai) és a családfa egyértelműen overkill volt. Azonban szerencsére annyi eszem volt, hogy igyekeztem rövid-, közép- és hosszútávú célokat megfogalmazni, és úgy gondolom, hogy a rendszertől függetlenül is jól működik „személyiség kapszulaként” az 5. kiadás háttereihez kapcsolódó személyiségvonások.

Szóval, mivel már így is sokkal tovább húztam ezt a témát, mint talán kellett volna, ezért zárom a soraimat. Voltak-e olyan karaktereitek, amelyeknek az előtörténetére kifejezetten büszkék voltatok? Mik voltak a legnagyobb túlkapásaitok? Mesélőként mennyit vársz el a játékosaidtól ebben a témakörben? Játékosként szeretsz-e egyáltalán ezzel szöszölni?


[1] Nekem meggyőződésem, hogy eddig az összes Conan filmadaptáció eleve elhibázott volt azzal, hogy láttuk a karaktert gyerekként egy tragikus háttértörténet keretében. Conan a forrásirodalomban mindig mint jelenlévő cselekvő személy érdekes, nem az ami miatt azzá lett, aki. Talán ha 1928-ra public domainné válik a karakter, akkor megírom, hogy hogyan kellene szerintem Conan sztorit írni Howard után mindenki számára okulásul. Ha működni fog még a blog, akkor itt fog megjelenni.

8 thoughts

  1. Szerintem a legfontosabb egy karakter megformálásában az első pár jelenet amiben részt vesz. Amikor először bemutatkozik a többieknek, szembesül az első pár kihívással, először kockáztat, állást foglal egy döntési vitában, elfoglal egy szerepet a csapaton belül, megtalálja a hangját stb. Gyakorlatilag ilyenkor kel életre, és minden benyomás ami itt éri hosszabb távon is kihat rá. Olyan ez mint a csecsemő első pár napja, vagy első nap az iskolában stb.

    Kedvelik 1 személy

  2. A CoC az a játék, ahol jellemzően szinte mindegy az előélet (ez akár lehet “autentikus” felfogás is a kozmik horror jegyében), max. arra kell valami ürügy, miért megy el öngyilkos módon a kuttogányok után nyomozgatni az alany, bár ha jól tudom hivatalosan ez is egy kb. “a kalandozó kalandozik”-szintű frázissal van elintézve, a Delta Greenben legalább küldik őket. De a hagyományos kalandozgatós fantasyben sincs legtöbbször jobban indokolva, miért kalandozik a kalandozó, ha már az első pár dungeonban összeszedett pénzén visszavonulhatna, legfeljebb ha ideológiai okból (pl. a paladin a gonoszt irtja) nem.
    Elmélyültebb, a személyiségre több figyelmet fordító, általában okkult-horror játékokban (az egész WoD, Kult mondjuk) több kell, de ez nem is csoda, hiszen ott a személyiség jobban beágyazódik a világba, a benne végbemenő folyamatok a rendszer és a cselekmény integráns részei, már az eredeti elvárások szerint.

    Kedvelik 1 személy

Hozzászólás