Dragonlance: Dragons of Desolation (DL4)

A borítóról üvölt, hogy “high fantasy”

Író: Tracy Hickman és Michael Dobson

Megjelenés: 1984

A csapat meglelte Thorbardin bejáratát, most már csak annyi a feladatuk, hogy engedélyt kérjenek a törpéktől a bebocsátásra és az áthaladásra biztonságosabb vidékre. De a csapatnak sietnie kell: Verminard közeledik és gonosz álomvarázslatot bocsátott Elistanra.

Választható karakterek: Tanis (félelf harcos), Caramon (ember harcos), Raistlin (ember varázsló), Sturm Brightblade (ember harcos), Tasslehoff Burrfoot (surranó tolvaj), Flint Fireforge (törp harcos), Goldmoon (ember papnő) és Riverwind (ember vándor), Tika Waylan (ember harcosnő [előtte tolvaj]) és Gilthanas (elf harcos/mágus)

[A később játékos karakterekké előlépő Lauranna és Elistan itt még NPC.]

Ha azt mondom, hogy 39 oldalban kapunk egy óriáskazamatát (leánykori nevén megadungeon), akkor azt hinnétek, hogy viccelek, pedig nem teljesen. Thorbardin törpéi egy konzervatív nép, amely nem töri a fejét újabb és újabb innovációkon, ha valami bevált, akkor azt ismételgetik. Thorbardin királysága egy olyan óriáskazamata, amely különböző városblokkokból épül fel, amelyek változatos módon vannak összeépítve, de alapvetően minden városblokk pont ugyanúgy néz ki. Hogy értsétek, itt vannak a városblokkok (és úgy az egész királyság) térképei:

A királyság térképe pedig így van sematikusan felvázolva (ez csak a királyság szíve).

Külön felhívnám a figyelmet a bal alsó sarok szövegében a “finom” mesélői kényszerítőzésre: “Nem vállaljátok a modul küldetését? Akkor börtönbe kerültök! Majd ezután megtanuljátok, hogy kinek a sztoriját is játszátok!”
A fenti helyszín egy illusztráción. A Törp Királyság szíve.

Bár nem látszik, a négyzetekbe számok vannak írva, amelyek a különböző városblokk típusokat jelölik (a számok mellett pedig azt, hogy a blokk mely égtáj felé néz, tehát el is lehet őket forgatni). A magyarázat és a módszer egyszerűsége zseniális, de a modul által elmesélni kívánt történet kontextusa szempontjából olyan, mintha egy lövöldözős akciójátékban lenne egy Civilization szintű teljesen kidolgozott körökre osztott stratégiai játékelem. Valójában a semmi szükség egy ekkora helyszín kidolgozására (még ha ilyen Tesco Gazdaságosan is), mert úgysem az a cél, hogy a játékosok bejárják az egészet (különösen, ha ilyen repetitív).

A modul első fontos kalandhelyszíne Thorbardin északi kapuja, ahol az törp királyság elhagyatott északi részén derro törpékkel és a Királysághoz hűséges törp őrjáratokkal találkozhatnak. Természetesen a cél, hogy meggyőzzék a törpéket arról, hogy átengedjék az ember menekülteket a királyságukon.

Tényleg nem tudom eldönteni, hogy ez a térképezés zseniális, vagy egy evolúciós zsákutca.

A modul története a hegy mélyén élő hat törpe klán (két hegyi, két derro, egy dombi és egy mocsári) közötti intrikáról szól. Thorbardinnak nincs királya már az Összeomlás óta, és a thánok arra kérik a játékosokat – a menekültek áthaladásáért cserébe – szerezzék meg Derkin lebegő kriptájából Kharas pörölyét, amellyel egyébként a legenda szerint a sárkánydárdákat kovácsolták. Aki megszerzi a pörölyt, az lesz a jóslat szerint az új nagykirály. Elméletileg a hegyi törpék közül kellene kikerülnie a jövendőbeli királynak, de természetesen a derro-k rosszban sántikálnak, és Verminaardnak is lesz egy-két szava ehhez dologhoz.

Derkin sírja a következő nagy kalandhelyszín, ami lényegében egy lebegő sziklatömb a tetején különös romokkal.

Visszatérés a látványos térbeli térképezéshez.

Derkin kriptája (ezt ábrázolja a borító) a felszínen van, egy nagyon impozáns helyszín, amelyet egy alapvetően békés aranysárkány védelmez. Én azért még több apró, nem mágikus trükkel megspékelném ezt a helyszínt, mert önmagában kicsit lapos szerintem (igazából egy nagyon látványos díszletről van szó).

A modul végén az aranysárkánnyal összefogva legyőzhetik Verminard sárkányát Parázst, aki azt mondja, hogy az aranysárkány megszeg valami titokzatos esküt. A Verminaard nagyúr – összefogva a gonosz derrokkal – eközben már Thorbardinban van és egy sötét szertartást készít elő, hogy legyőzze a hősöket és a törpéket is. Itt végre ténylegesen megölhetik a sárkánynagyúrat és Eben is felfedi áruló kilétét. A főgonosz legyőzésével elérik a rég várt győzelmet, és biztosítják az emberi menekültek szabad átjutását.

 A modul külön jutalmat oszt azért, hogy eddigre mennyi menekült maradt életben (10 xp/fő+1000 xp), ami szerintem jó dolog. Ezzel véget ér a modul sorozat első felvonása, amely kiváló alkalmat nyújt Aranyhold és Zúgószél esküvőjére.

Érdekesség, hogy ebben a modulban jelenik meg egy nagyon rövid időre a később kulcsszerepet játszó (vagy nem, de erről később) Berem, az örökember. Meglepő módon a regény trilógia Téli éj sárkányai című részében szereplő álomszekvenciák itt szerepelnek handout formájában. Ez összefüggésben van Verminard rosszindulatú álomvarázslatával, amit Elistanra mondott, de többet nem mondanék. (Ne aggódjatok, a Silvanestiben játszódó álomkaland nem veszett el, csak átalakult, szerintem előnyére. lásd: DL10).

Összességében egy gyenge közepes modulnak gondolom, amelyet alaposan átgyúrva meséltem le végül (a kazamatajárást kihagytam, felturbóztam a törpék tanácsát, és a derrok utáni nyomozást hagytam kifutni, és a végső összecsapás két helyen zajlott). Ha gonosz lennék azt is mondhatnám, hogy nyugodt szívvel ki is lehetne hagyni.

Pro:

  • Derkin kriptája egy nagyon jó helyszín, ráadásul a kriptát védelmező aranysárkány nem elpusztítani akarja a behatolókat, hanem próbára tenni. Szerintem üdítő változatosságot jelent a szokásos kazamatajáráshoz képest.
  • Az alapgondolat Thorbardin kialakításáról ötletes csak…

Kontra:

  • … alapvetően tök fölösleges egy ekkora helyszínt kidolgozni.
  • A modul egyes eseményei erősen scripteltek, az egyik törpe NPC sorsa az, hogy meghaljon, akármit csinálnak a karakterek.

Miért nézz bele még akkor is, ha nem akarod lemesélni:

  • Én simán el tudom képzelni, hogy valaki a modern grafikus szoftverekkel a modul városblokk-legóit (vagy sajátokat) felhasználja egy óriáskazamata gyártására. Ha valaki ezt megcsinálja és teszteli is élesben, kérem, hogy ossza meg tapasztalatait. Hátha nem olyan agyzsibbasztó élmény játszani, mint amilyennek tűnik papíron.
  • Derkin kriptája és a szóló aranysárkány mint őrző jó alap, amelyet tovább gondolva remek önálló kaland vagy epizód lehet bárhol. Én azért tartom, hogy még sok dolgot hozzá kellene tenni ahhoz, hogy tökéletes legyen.
Ha eddig szorgosan kaptatok kottát, most se maradjon ki.

A hétre ennyi volt, hétfőn folytatjuk egy különleges kiadvánnyal.