Az “Egy ötlet nem ötlet” elvről

Az ötletek fontossága és jelentéktelensége

Egyszer a geek körökben méltán népszerű írótól Neil Gaimantől megkérdezték, hogy honnan jönnek az ötletei és annyit válaszolt kicsit megszeppenve, hogy „Kitalálom őket.” Ebben az írásban nem az ihlet megragadásáról akarok beszélni vagy a fantáziánk forrásairól, mert személyenként változó. Én például zenehallgatás és az írás folyamata közben tudok a legjobban gondolkodni. Ezért is ilyen kuszák a bejegyzéseim, mert gyakorlatilag minden akkor kerül kigondolásra, maikor leütöm a billentyűket. Ha van egy előzetes vázlatom, már túlkészültnek érzem magam.

Az ötlet, a kreatív szikra, amelyből versek, dalok, regények vagy fantasztikus világok születnek az egyik legértékesebb erőforrása az életünknek. Eljátszod az alábbi G-moll blues skálát egy torzított gitáron,

és ez lesz belőle:

Profit. Habár Ritchie Blackmore szerint Beethoven Ötödik szimfóniájának központi témájának megfordításáról és újraértelmezéséről van szó.

Blackmore egy tolvaj szemétláda és a Deep Purple-nek szégyenleni kellene magát? Biztosan nem! Az alapriff tényleg elviszi a hátán a dalt, de kell Ian Gillan éneke (és a rendőrségi jegyzőkönyvszerű dalszöveg) és a feszes bluesos ritmus szekció, hogy az a hard rock sláger legyen, amit már annyiszor agyonjátszottak, hogy egy gitárboltban tömeget lehetne vele oszlatni.

Amikor a mostani írásomban ötletről beszélek, akkor azt egy olyan előzetes mentális képként vagy hangulatként értem, amely megjelenik az elménkben, mint az a dolog, amit kreatív alkotómunkával formába szeretnénk önteni.

Az ötlet olyan mint egy kitöltött lottószelvény, amelynek a számait még nem húzták ki. Önmagában csak a potenciál van meg benne (meg az egyéniségük lenyomata jó esetben), de még nincs értéke. Nem véletlen, hogy a magyar szerzői jogi törvények önmagában az ötletet nem védik, csak a kész szellemi alkotást. A világ legolcsóbb trükkje, hogy valaki alkot valami sikereset, majd előkerül egy sor ismeretlen alkotó, hogy valójában a befutott kolléga az ő ötletüket lopta el, és jár nekik a pénz (láttuk ezt sok helyen, sok színtéren). Kitalálni azt, hogy a varázslók kamaszkorukban/gyerekként bekerülnek egy bentlakásos iskolába és ott kalandok közé keverednek nem nagy kunszt. J.K. Rowling előtt és után is sokan megcsinálták. De ezt jól megírni, és hozzátenni ehhez az ötlethez annyi egyéniséget, hogy kompakt és élvezetes szellemi termék legyen? Az már munka.

Tehát rögzítsük: az ötlet fontos bármilyen kreatív tevékenységhez, de egy jó ötlet nem tesz minket sikeressé vagy az utókor szemében zsenivé. Banális ötletek tudják egész generációk képzeletét megragadni, vagy két akkordból lehet olyan slágert írni, hogy utána (legalábbis nyugaton) vehet az emberfia egy Ferrarit.

De kell az ötlet azért, nem? A kreatív szikra?

Kell, de mégis kevés lesz. Egy szikra nem csinál erődtüzet (csak a nyári szárazságban). Két kacsa nem tud V-alakban repülni.

Az alábbi cikkemben egy tanulmány-, regény- és szerepjátékos kaland írás közben megformálódó sejtésemről szól. Valószínűleg a melegvíz újrafeltalálásáról van szó, és mások sokkal jobban megírták („Már az ókori görögök is…”), de most itt vagyok és kiírom magamból.

Az egy ötlet nem ötlet elvéről

A gondolat eredete valahol Alexandrian three node structure/csomópont alapú kalandtervezés című cikkéből ered (angol eredeti, a megvilágító erejű példa és a magyar fordítás: első és második). Ezt a cikket a saját mesélői praxisomban talán kicsit túlértékelem, de a megfogalmazott elv innen lett kicsit tovább gondolva.

Ha nagyon le akarnám egyszerűsíteni a dolgot, akkor ez egy olyan kalandírási metódus, amely a 3 nyom elvére épül: magyarán egy helyre/információra minimum három nyom mutasson, mert a háromból egyet csak megtalálnak a játékosaid. A nyomozós kalandok esetében ez nagyon hasznos eszköz, de számomra nem ez volt az igazán erős inspiráció. A példát elolvasva látszik, hogy a nyomok három (kaland)helyszínre mutatnak, amelyek szövevényesen össze vannak kötve.

A példa szerint Las Vegasban egy terrorista sejt tevékenykedik és a kaland elején az FBI-ügynököket játszó játékosok egy raktárban három irányba találnak tovább vezető nyomot: 1. A raktárat bérbevevő személy címe egy apartmanban. 2. Londiner ruha a Bellaggio Hotelből. 3. Eldobható telefon, amelyről a híváslista szerint egy Frank Nasser nevű férfit hívtak sokszor.

A három nyom három eltérő kalandhelyszínt jelez és ezek meglátogatása tetszőleges, mert – és ez a legfontosabb – nincs dramaturgiai hierarchia a helyszínek között. Sőt, attól függően, hogy milyen sorrendben járják végig a helyszíneket nagyon más sztori kerekedik ki. Lehet, hogy összejön a nagy látványos üldözés a legvégére a Bellagioban, hogy elkapják a merénylőt, de ugyanúgy lehet, hogy a hotel biztosítása után egy feszült krimi bontakozik ki, amelyben a terroristákat próbálják elkapni, mielőtt azok megneszelnék, hogy kompromittálódott a terv. Nem forgatókönyv és dramaturgia van, hanem három egyenként érdekes helyszín, amelyekből emergensen jön létre a sztori az asztalnál.

Ebbe a struktúrába nagyon beleszerettem és például a Hórusz fia kezdetű kampányszakasz neldorildi részét így raktam össze: (Lásd második játékalkalom beszámolóját). Amikor a kaland elején a fáraói titkosrendőrség ügynöke megkeresi a karaktereket, akkor négy irányba mutat amely négy különböző kalandhelyszínt mutat. 1. Murnethnek a Rézgaras közben kellene találkoznia Ptarakisz lovaggal [hely: Rézgaras köz]. 2. Ptarakisz ma este érkezett egy hajóval Shusselből [hely: Kikötő] 3. Ptarakisz rokona Nefrit mester itt lakik a városban [hely: Nefrit palotája]] 4. Két különös alak követi a csapatot, de amint kiszúrják őket eliszkolnak, ha követik őket, akkor elvezetik őket a Törött Hold Palotájába [hely: Törött Hold Palotája].

Mind a négy helyen lehet további nyomokat találni. Logikusan előbb a Rézgaras közbe jutnak. itt mind a három másik helyszínre vezetnek tovább nyomok. Viszont itt a rejtély ami kibomlik teljesen más megvilágításba kerül attól függően, hogy honnan hova mennek a karakterek. Ahhoz, hogy ez működjön mind a három-négy kalandhelyszínnek egyenként is érdekesnek és viszonylag önmagában megállónak kell lennie (még ha csak annyi az egész, hogy van egy harc pár banditával egy félhomályos sikátorban).

Pont amikor ezzel küzdöttem (hogyan tudok három érdekes kalandhelyszínt összerakni, amelyek önmagukban is érdekesek és kapcsolódnak az idegen csecsemőhöz?), kezdett el bennem megfogalmazódni a címben megfogalmazott mottó. Lehet, hogy nehéz, de sokkal érdekesebb és színesebb lett a kaland attól, hogy rá voltam kényszerítve, hogy több különböző kis epizódból épüljön fel a kaland, amelyeknek egymásra is kell mutatniuk. Az alapötletem nagyjából annyi volt, hogy egy csecsemőt meg akarnak szerezni a Setitiák és azt akarom, hogy a karakterek rá legyenek vezetve a szetting sajátosságaira és hangulatára. Ez azért eléggé sovány: egy ötlet és egy mesélői cél.

Később egy-egy újabb városnál kezdtem tudatosan alkalmazni ezt a metódust: három hely/nyom/személy amelyek egymásra is mutatnak, és ezeket rögtön az elején felkínálom a játékosoknak. Ez egy üres struktúrát adott nekem, amely rákényszerített arra, hogy a komfortzónámon túl nyúljak, és ne elégedjek meg egy jó előzetes elképzeléssel. Ekkor tudatosult bennem, hogy néhány korábbi kalandom/játékülésem/egész kampányaim miért nem működtek igazán: egyetlen ötletem volt, amelyeket könnyű volt kiaknázni (esetleg kiderült, hogy magában nem állja meg a helyét az asztalnál) illetve nagyon hamar egysíkúvá és önismétlővé vált. (A különböző regénykezdeményeimnél dettó megfigyeltem: egy ötletem volt, és két fejezet után bután pislogtam, ha messzebb jutottam, akkor az annak volt köszönhető, hogy a korábbi történetleltáraimból több dolgot összevontam értsd: három regény alapötletét dolgoztam bele egyetlen szövegbe)

Így fogalmazódott meg benne a fenti elv: „Egy ötlet nem ötlet.”

Egyetlen ötlet egy magányosan álló szám: van értéke, de nem izgalmas. Két számmal már lehet matematikai műveleteket végezni. Három ötletnél már kombinációkat lehet csinálni (béna párhuzam, nézzétek el, azért mentek jogi karra, hogy ne kelljen számolnom). Bizonyosan sokunk mesélői gyakorlatában volt olyan, hogy egy nagyon erős mentális képünk vagy ötletünk a kalandról vagy kampányról becsődölt a gyakorlatban. A feltételezésem, hogy ezeknek egy része arra vezethető vissza, hogy egyetlen öltetünk volt összesen.

Nem értek az emberi elme és a kreativitás működéséhez, de történik valami akkor, amikor egymáshoz nehezen kapcsolódó dolgokat kell egységbe szerveznünk. Alkotóként az ember kihívások elé kerül, a szokott rutinokból ki kell lépni. Az old school típusú mesélők azért is szeretik a véletlen találkozásokat (amelyek lényegében plusz ötleteket dobálnak be a közösen létrejövő narratívába): a véletlen találkozások és események nem illenek a sztoriba, megakasztják a dramaturgiát, tematikusan kilógnak. Ennek ellenére ezek lehetnek a legemlékezetesebb pillanatai a játékülésnek, mert valami furcsa dolog történik. A játékosoknak a terveit keresztül húzzák, a mesélőnek pedig értelmes magyarázatot kell adnia az esetleges horrorisztikus fordulatra vagy a bohócparádéra, ami kitör.

Persze nem kell minden ötletnek teljes értékű kalandhelyszínné vagy találkozássá válnia. Néha elég ha például több bejárat van a kazamatába és azok teljesen más kihívás elő állítják a karaktereket. A Dragonlance kampányunkban Koponyafő nevű kazamatába be lehetett jutni a koponya száján, szemlyukain és a koponya tetején egy lyukon, és mindegyik más helyzetbe hozta volna a karaktereket. De ugyanez érvényes a magyarul is megjelent (és ötödik kiadáshoz megjelent) Harag Műhelyére is.

„De Keve mi van ha csak egy egyszerű labirintus kalandot akarok?” Nyilván szeretünk néha csak egy egyoldalas dungeonban szörnyeket ölni és bezsebelni a könnyű lootot (kivéve, ha Kazamaták és Kompániákat játszotok: akkor a szörnyek ölnek meg benneteket és a loot zsebeli be a karaktereket). Azonban az egyoldalas dungeonokat ért jogos kritikák és a tömegesen előforduló rossz kazamatakalandok jelzik, hogy igazán nem elég a teljességhez, hogy rajzolsz pár folyosót és szobát, aztán teszel bele szörnyeket és kincseket. A dungeoncrawl jellegű kalandok rossz hírét pont az okozza, hogy sokan megelégednek egyetlen öltettel. Aztán nincsen semmi, se hangulat, se rejtély, se olyan találkozások, amelyek nem harccal megoldhatóak. Valójában még egy közönséges kazamatajáró kalandban is kel valami más. Bármi. Egy szoba, ahol a karakterek szintjénél bőven erősebb szörny van (mint a roper a Harag Műhelyében), egy érdekes szörny (pávatrix az Al-Astorian kertjében) egy ismertlen mágikus eszköz, amellyel lehet kísérletezni (gyógyító vagy más mágikus források), elszabaduló élőholt légiók veszélye (Death Frost Doom). Még ha valami egyszerűt csinál az ember, akkor is kell valami, ami kiugrik a kalandból.

Az „egy ötlet nem ötlet elv” általam vázolt egyik sajátossága, hogy az ötleteknek függetlennek kell lenniük, legalábbis önmagukban is értelmezhető helyekben vagy jelentekben öltsenek testet. Ha az ez hiányzik, akkor valójában egy másik ötletünk alesetét vagy logikus konklúzióját/előzményét raktuk össze. Ez különösen a nyomozós kalandok nyomai esetében fordulhat elő (én is itt figyeltem fel erre a jelenségre), ha három helyszín lényegében teljesen ugyanazt mondja, akkor azok függetlensége csorbul illetve kihagyhatóvá válnak (hacsak nem adnak más megközelítési lehetőséget a kalandközponti konfliktusához). Ez a sulykoláshoz jó – ami hasznos lehet, mert a játékosok hajlamosak elmenni a dolgok mellett – de a kreativitásunk próbára tétele szempontjából a könnyű út. Ha a hármas szabályt követjük, akkor egynek ki kell lógnia tematikusan, a probléma jellege szempontjából vagy bármely egyéb szempontból. ha csak arra gondolunk, hogy a 5. kiadású DnD három pillére a harc, a szerepjáték (párbeszédek és találkozás NJK-kal) illetve a felfedezés, akkor már van egy mintázatunk, amiből kiindulhatunk.

Sokat beszéltem ötletekről és alapötletekről, de van egy fontos eleme még a kreatív munkának: az ötlet megjelenése után bizony melózni kell rajta. Ahogy az elején írtam önmagában egy jó ötlet vagy egy erős kép nem elég, ezt valahogy le kell fordítani a szerepjáték médiumára (interaktívvá kell tenni). Sajnos a dolgok így működnek: még a jó ötleteket is kalapálni kell, mire a céljainknak megfelelő formát kapnak.

Praktikus jótanácsok:

1. Tematikus tisztaság és annak megtörése
Szeretjük, ha a kalandnak/kampánynak van egy tiszta témája gótikus horror/sárkányvadászat/király elleni merénylet leleplezése/egy kaland az esküvőn/stb. Általában a tematikusegység jó tanács szokott lenni, de vannak olyan témák, amikben nem sok potenciál van, vagy ahol a lehetséges konfliktus annyira kiszámítható, hogy a végén nem lesz élvezetes a kaland. Emiatt még az erősen tematikus kalandokban és kalandhelyszeneken is érdemes néha kilógó, idegen elemeket tenni. Egy Faberge tojással menekülő gnóm tolvaj a zombi apokalipszis közepén akit pár verőember üldöz? Egy óriás sün Don Quiote La Mancha elvarázsolt birtokán? Egy elszabadult bébibaziliszkusz kővé változtatja az orgyilkost a hercegnő esküvőjén, ezért „Borul A Nagy Terv És A Gonosz Inkább Felrobbantja A Menyegzői Sátrat?” Miért ne? Érdemes idegen, furcsa és meglepő ötleteket beépíteni a kaland fősodrába, különösen úgy, hogy ne legyen okozati összefüggés a kettő között. Például a Haldokló Nap Árnyéka kampányunk első játékalkalmán a csatornában vadászó három velociraptornak semmi köze nem volt a főkalandhoz, de a játékosok folyamatosan emiatt paráztak (ti. milyen összefüggés van?).

2. Nem minden ötlet érdemel külön kampányt
A kampányok másik végzete ezzel a mémmel írható le:

Nagyon gyakori, hogy látunk vagy olvasunk valamit, amitől úgy érezzük, hogy de jó lenne egy ilyet mesélni. A legtöbb mesélő ilyenkor azt mondja „Jó, ha ennek a kampánynak vége lesz, akkor erről szól majd a következő.” Aztán évekkel később az a szikra kialszik és megszokásból a következő kampány is pont ugyanolyan lesz mint amilyen az előző volt. Ezért egy tanács: ha menet közben új ötleted vagy vágyad támad, amit be lehet építeni a mostani kampányodba, akkor ne habozz: építsd be azonnal. Persze az ötödik kiadás megakampányaival ezt nem lehet megcsinálni, de a piacon rengeteg apró és moduláris kaland van. Ha egészen más zsánerű vagy hangulatú játékról van szó, akkor lehet, hogy pont ennek az adaptációja visz bele olyan új kihívást és lendületet a mesélői munkádba, ami túllendíthet a rutinokon. Ne raktározz, meséld le, ami eléd kerül és érdekel, továbbá nem vágja ki a biztosítékot a játékosaidnál.

3. Ha van egy izgalmas ötleted abból még nem biztos, hogy lesz egy izgalmas játékülésed
Az ötlet újdonsága és a mentális kép általában a dolog természetéből adódóan passzív: elképzelve izgi, de ritkán szerepelnek benne a játékosok a tényleges valójukban. Emiatt egy-egy izgalmas ötlet – ha nincs mellé téve más is – unalmas játékalkalmat produkálhat. Mészárlás az esküvőn a la Véres Nász? Persze! A játékosaid már az első percektől erre számítanak. Átjutás az Elmei Tűz sikjára egy ifirt palotájába? És ott mégis mi lesz? A jó ötlet nem elég, kalandhelyszínt és érdekes konfliktusokat kell hozzá költened (ezt nekem is sokáig tartott megtanulnom). Ez nagyon gyakran azzal is jár, hogy a végeredmény nem lesz olyan élénk és epic, mint amit elképzeltél. De cserébe a játékosaid és az asztal különös mágiája kárpótolni fog.

4. Ez a tanács teljesen más jelent kalandírásnál és kampányra készülésnél
Az ötlet mérete és mélysége teljese mást jelent ha kalandot írsz: egy kalandnál elég, ha van egy jó találkozásod vagy olyan NJK-d, aki csavar a sztorin. Egy kampány esetében viszont középtávon is bajt okoz, ha nincs elég lába a kampánynak. Ennek tipikus példája a főgonosz idő előtti legyőzése, amely a központi konfliktust jégre teszi. Itt vagy engedni kell, vagy úgy kell kitalálni a kampányt, hogy a főgonosz esetleges legyőzése után is maradjon tennivalója a karaktereknek. De ugyanez érvényes a nagyon egzotikus vagy különleges szettingek esetében is. Persze, tök jó lenne a fagyos tundrán túlélő sandboxot játszani, de mégis mi van ezen kívül? Ez nagyjából egy ötlet, mellé kell tenni még kettőt, hogy hosszútávon is működőképes legyen. Tedd fel a kérdést: ha az ötleted kiesik vagy nem úgy sül el, ahogy előzetesen elképzelted, akkor is intakt és/vagy szórakoztató marad a játék? Ha a válasz nem, akkor még dolgoznod kell a kalandon/kampányon.

5. A hármas szabály működik a játékos karaktereknél is ám!
Habár nem vagyok híve a részletesen előre kidolgozott karaktereknek és kisregényszerű előtörténeteknek, de ettől még egy kis gondolkodás nem árthat. Ha van három független állításod a karakteredről (ami nem játéktechnika), akkor már ezek kombinációjából a mélység illúzióját meg tudod teremteni az első játékalkalom során is.

Függelék: Hórusz lánya (spoileres)

A Hórusz Lánya kampányszakasz megalkotásánál igazából három-négy különböző ötletet szőttem össze. Volt már a kampány kezdetén egy halovány elképzelésem, hogy Murghömbe el kellene vinni a karaktereket, mert ez a „névleg Mulhorand tartománya de mégse” felállás izginek tűnik. Azonban ez önmagában még csak egy üres hely, kellett valami megfoghatóbb dolog, mert sajnos az elérhető leírások kevés dolgot adnak a mesélő kezébe.

1. Aztán volt az Ayreon Valley of the Queens című dala, amiben az isteni Anneke van Giersbergen énekel. A dal hangulata és a halálvárás tetszett, és ez ihlette a beteges és haldokló Ré-Sitrae fáraóné alakját. Gondoltam, hogy az ő halálát és megtérését a Királynők völgyébe bele kellene dolgozni a kampányba, de ez önmagában nem elég kalandos (elvezetni egy haldoklót, akit biztosan megtámadnak út közben túl kiszámítható volt az én ízlésemnek). De ez egy ötlet volt, teljesen függetlenül Murghömtől, amit az ötletjegyzékemben szerepelt. Csak kalandot kellett hozzá találnom.

2. Neferti Naphercegnő alakja egészen a kampány első pár játékalkalmáig nem volt benne igazából a kampányvilágában, ő menetközben lépett elő „teljes fegyverzetben”, és lett titkos központi alak, akivel meg lehet kavarni az állóvizet. Ha már úgy alakult, hogy nem volt róla szó, akkor építsünk innen: az első évadban már a csecsemőkorában meghalt naphercegnő meséjét már elcsepegtettem, de be is kellene őt hozni a kampányba. Végül egy nem túl eredeti toposzhoz nyúltam: egy toronyba van zárva az hercegnő. Az izgalmat az hozza, hogy a tornyot Murghömbe helyzetem és Rezimet és Imthalost tettem meg fő összeesküvőnek a bezárásával kapcsolatban. Talán a háttér túlmódoltabb lett, mint kellett volna, de most már ezzel megyek tovább. Viszont a toronyból kiszabadítandó hercegnő önmagában nem izgi, sőt. Talán komolyabb szerepjátékosok ki is gúnyolnának ezért. Kell még valami.

A kampány egyik központi motívuma/konfliktusa a párhuzamos valóságok okozta zűrök. Ez rengeteg veszélyes, vicces és elgondolkodtató lehetőséget rejt magában, és ezek között volt a saját ötletbörzémben egy gonosz Drizzt Do’Urden hadúr megjelenése egy alternatív valóságból. Az elképzelésem az volt, hogy váratlanul ráborítom a játékosaimra, de éreztem, hogy ez így önmagában csak egy geg, de nem kaland. Mit keresne a kampány valóságában? Mi lenne a célja? Ez is a kampány vázlatainak megírása óta szereplő ötletem volt (van még pár alternatív FR-celeb a tarsolyomban).

Amikor már a Hórusz Fia közepén jártunk, az akkor még Királynők Völgye munkacímen futó második etap felvázoláshoz jutottam, akkor rájöttem, hogy önmagában a Ré-Sitrae fáraóné halála kevés lesz, de ekkor már tudtam, hogy az elveszettnek hitt Neferti naphercegnő előkerítése jól küldetés és motiváció lenne. Így a fáraóné lassú haldoklása ad keretet (és időbeli korlátot) a kalandmegoldására. Van cél, most már csak kellett valami. Azt tudtam, hogy a kampány párhuzamos valóságok részét is valahogy be kellene ide is vonni, végül így született meg a nagy ötlet: a gonosz Drizzt Do’Urden a seregével átjön a közeli kapun, hogy megszerezze magának a naphercegnőt. Ezt olyan csavarnak véltem, ami biztos kihúzza a játékosok lába alól a talajt és nem számítanak arra, hogy ilyen ellenfélre akadnak a szokásos „hercegő szabadítós” plot közepén. A gyakorlatban talán túl egyszerűen és gyorsan lett leütve ez a labda, de a drowk kellemes változatosságot hoztak az egyébként nagyon emberközpontú kampányunk ellenféllistájába.

Szóval így állt össze a kaland gerince, innentől már csak pár mellékszálat és pár plusz ellenfelet (és rengeteg várost) kellett kidolgoznom az odaúthoz. Ez a legnehezebb része a mesélői munkának, de most erre nem térnék ki.

Remélem, hogy tanulságos, érdekes vagy megerősítő volt számotokra, amit leírtam. Tudom, hogy sokkal többet írtam, mint ami a dolog lényege, de talán szórakoztató volt.

Hozzászólás