Fantasy arabok – Ariya, Binsada és Khoruane [Birthright d’Extravaganza 11]

A Nap Városainak régiójához kapcsolódóan három kiegészítő jött ki, azoknak, akik szívesen játszanának szultánt, emírt vagy más közel-keleti stílusú hatalmasságot.

Ariya [Player’s Secrets #07]

A középső Morgan Freeman hasonmással és a letisztult designjával nekem tetszetős borító.

Megjelenés éve: 1995

Író: Allen Varney

A bevezető első negyedoldalán a segédvezírünk olyan szóvirágokkal fogadja Herceg-Paladin Főméltóságunkat, hogy egyből megcsapott a keletiesnek vélt mézesmázos hangulat. Az elődünk rejtélyes okokból lemondott és elhagyta a várost, és most rajtunk áll, hogy mihez kezdünk a Khinasi régió legtekintélyesebb városával, amely azonban az elmúlt évszázadokban fokozatos hanyatlásnak indult. Az országot minden oldalról ellenségek veszik körbe, a nemesség és a civil lakosság pedig befelé fordult, a régi erkölcsök elhalványodtak. Szükség van egy erős kezű vezetőre, mert az ország gazdaságilag és katonailag is erős még, de nem sokáig, ha a dolgok így haladnak.

A történelmi részbe nem mennék bele részletesen. Ariya egy városállam volt a sok közül az Anuir Birodalom nagy hódításaiig, amikor is a város vezetője a legendás varázslókirály el-Arrasi szembe nem szállt a nyugati hódítókkal és le is győzte őket a csatatéren. A nyugati császár elismerve el-Arrasi érdemeit beszüntette a harcokat és a régió keleti fele így független maradhatott Ariya védnöksége alatt. Nekem el-Arrasiban van egy kis Szaladin/Mohamed feelingem, a legérdekesebb aspektusa ennek a fejezetnek el-Arrasi sztázisban lévő testének eltűnése, aminek hollétéről a mai napig nem tudni semmit. A legendás királyt a Kígyó megmérgezte és haldoklott, ezért került mágikus álomba, de a gyógymód alkalmazása előtt eltűnt a test. Talán a mai napig valahol rejtegetik az évszázadok óta élet és halál között lebegő tetszhalott legendát…

Ariya el-Arrasi egyik kései utódja Fatima úrnő óta teokratikus állam, amely Avani a napistennő hitét követi, és az el-Arrasi vérvonal tagjai általában papok vagy paladinok. Ez a változás jót tett az országnak, mert a vérvonal alapító el-Arrasi eltűnése után generációkon át egymást gyilkolták az utódok.

A földrajzi rész nem tartogat önmagában izgalmakat, de kapunk egy érdekes szörnyet Eirat a sárkányteknős személyében. El-Arrasi a trónra törő fivérét Eiratot legyőzte varázspárbajban és teknőssé változtatta. Az átváltoztatott herceget a tengerbe vetette és megtiltotta, hogy bárki is bántsa. Az eltelt évszázadok alatt Eirat megnőtt, akkora lett, mint egy sárkányteknős és okoz is problémákat, de egyetlen uralkodó és ariyai hős sem merte megszegni el-Arrasi rendelkezését. Eirat képes telepatikusan kommunikálni és egy varázslót keres, aki visszatudná változtatni. Ha újra ember lenne, akkor az ősi khinasi varázslóherceg szörnyű bosszút állna. Zseniális karakter.

Az ariyai társadalomról szóló rész érdekes, de inkább informatív, mint játékban közvetlenül felhasználható. Mondjuk a mesélő leírásaihoz kiváló alapanyagot nyújt.

Az ország központját jelentő város leírása itt sem túl részletes, de a térképe kifejezetten tetszik. Az NJK listába nem tudok belekötni, talán lehetett volna pár önálló tervekkel rendelkező figurát is beírni, mert eléggé statikusak. A könyv alapértelmezett háttérsztorija szerint az elődöd kívülről adoptálta a karakteredet a szerepkörre és most meg kell osztanod a palotát az előző Herceg-Paladin három feleségével és gyermekeivel, akik közül lettek volna, akik szívesen átvették volna a trónt… A pletykák és rejtélyek fejezetben vannak érdekes elemek, kazamaták, sőt az elődöd lemondásának okairól is megtudhatsz dolgokat.

Sajnos nem tudok teljes térképet mutatni. talán egyszer kicserélem.

Specialitása

Ariya egy erős és jól szervezett állam, amelyet ellenségek vesznek körbe. Az elődeid sok szemetet és feladatot hagytak hátra, de ha sikerülne leszámolni Aftane Vörös Királyaival, akkor helyre lehetne állítani az ország régi dicsőségét. Az első feladatotd az elsz, hogy visszaszerezd a kontrollt a keleti tartományaid felett. A legrosszabb amit tehetsz, hogy a kétfrontos háborútba keveredsz a szomszédaiddal.

Az ország teokratikus jellege miatt az uralkodó régensnek ajánlott paladinnak vagy papnak lennie, de szerintem működhet ez az ország varázslóúrral is.

Pro

  • Hangulatos szetting sok titokkal
  • Habár erős az ország, nehéz kezdőhelyzetbe teszi a játékost
  • Diplomácia, intrika és háború is lehet az itteni uralkodó eszköztárában

Kontra

  • Az ország leírása lehetett volna részletesebb, kicsit kevés az érdekes hely

Ha csak kampányhelyszínnek használnád

Az ország inkább uralkodói szinten érdekes, de azért van egy-két olyan hely, ahol kalandozóként is lehet érvényesülni. Az udvari intrikák és a tipikus nagyvárosi kalandokra is van lehetőség, de nincs igazán jól megtámogatva szövegszintjén.

Összegzésképpen nem tudok konkrét hibákról beszélni, de mégis inkább közepesnek érzem ezt a kiadványt. Szerintem lehetne itt játszani, és nem lehet nagyon melléfogni ezzel az országgal, de valami pluszra szükség lett volna még, mert nagyon egy ötletre van ez az ország is felhúzva.

Osztályzás: 3.0 (jó)

Nagyon sok lehetőség van benne, de dolgozni kell rajta.

Binsada [Player’s Secrets #08]

Ez a hideg kék alapszín meglepő választás, de pont ettől jó.

Megjelenés éve: 1996

Író: Alen Varney

A Binsadáról szóló kiadvány nagyon furcsa helyzetbe dobja be a játékost és karakterét. Binsada hagyományosan matriachális jellegű nomád harcosnép, amelynek királynője van. A karakter elődje az ifjú Banira valami különös demenciajellegű betegségben kezdett szenvedni, ezért a királynő jobbkezének közbenjárásával a karakternek egy ideig Banira mágikus álcájában kell uralkodnia. Érdekes kiindulópont, de nem vagyok meggyőződve róla, hogy egy szerepjátékos kiadványba való. Persze ezt a részét felül lehet írni, de a kiadvány mégis ebből a szemszögből lett megírva.

Binsada helyzetét alapvetően meghatározza, hogy három szörnyetegfejedelem is tevékenykedik a szomszédban, ráadásul pár éve Leira a tűz és szépség istennőjének főpapnője víziót látott, amely szerint Binsada meg fogja hódítani Ceriliát és Banira királynő (vagy talán maga a karakter?) ott fog állni az anuirok Vastrónja előtt. A karakter királynői elődje már hadat is üzent a Hidrának, és már nem nagyon van visszakozási lehetőség. Az már csak a karakteren múlik, hogy a kezdődő vallási indíttatású háborút mennyire hagyja elharapózni.

A földrajzi rész szerintem érdekes és használható információkat tartalmaz, a Kővé Változtatott Erdő érdekes és rejtélyes helyszínnek tűnik, a nomád népek nem nagyon tengerészkednek, de az ország sóbányái fontos árucikknek számítanak.

Az ország nomád jellegéből adódóan nincsenek állandó települések, ehelyett tizenegy törzset és szállásvidékeiket ismerteti a füzet, ez nagyon tömör, de kiindulásnak szerintem jó, mindegyik törzs egy-egy megyében van, és hozzájuk van rendelve valami fontos feladat (sereg, szállítás, a Hárpia megfigyelése stb.). Én rögtön hozzátettem volna a törzsek vezetőinek a nevét is, de egy részük pótolva lett a fontos NJK-k fejezetben. Nem itt, hanem kicsit később kapunk egy „tipikus naptábornak” a térképét, amelyek lényegében az egyes törzsek központi szállásterületét jelentik, és ahol a királynő megszállhat az utazó udvarával. Az ilyesmi nálam mindig pozitív; nálam várostérképekkel és tipikus helyek térképeivel kell feltölteni minden világleíró kiadványt.

A nép kultúrájának bemutatása szerintem érdekes volt és pont elég hosszú.  Itt is persze inkább leíró jellegű a kiadvány, de sokkal inspiráltabbnak érződött az összkép (a madárimádat és a papírsárkány eregetés művészete egyedi vonás volt, aminek még gyakorlati jelentőssége is van).

A piros spirál a mágikus ley-vonalak jelöli az uradalomban.

Specialitása

Binsada ideális ország egy olyan játékosnak, aki inkább egy harciasabb népet vezetne. Mivel nomádokról van szó, ezért nem sok város van. Habár a népnek fontos a tűz Istennőjének hite, ennek ellenére toleránsak és szerencsére a főpapi és a királynői szerepkör nincsen úgy egyesítve a többi hasonló Birthright országban olvashattuk eddig. Hangulatban valahol az arab történelemnek a korai kalifátusi szakaszához hasonlít az ország, amikor a hit és a küldetéstudat vitte előre a népet az uralkodói tekintély pedig megkérdőjelezhetetlen volt. Ehhez ad érdekes csavart a matriachátus, ami szerintem jó ötlet volt. Persze ettől még lehet elméletileg férfi régens, de szerintem ez így együtt ad ki egy teljes csomagot.

Pro

  • Én a matriachális társadalom ötletét jónak találom, mondjuk egy átlagos szerepjátékos nemi összetételét tekintve talán nem reális egy tisztán binsadai csapat, de ha a női játékosoknak akartak ezzel a TSR-nél udvarolni, akkor szerintem ügyesek voltak (és a retrospektív módon megteremtett enyhe Daenerys Targaryen áthallás szerintem menő)
  • A világhódító prófécia erős kampó
  • A világépítésben jó helyre kerültek a hangsúlyok

Kontra

  • Túl erős kiindulóponttal lépteti be a karaktert a füzet, szerintem ez sokat elvesz a játékosi szabadságból, ami csak akkor lenne megbocsátható, ha ugyanebben a régióban lenne még két ilyen szinten kidolgozott terület/kiadvány
  • Megint egy enyhén teokratikus államot kaptunk
  • Az NJK-kat bemutató fejezet portréi kritikán aluliak (ez egyébként az alapdoboz után szinte állandó)

Ha csak kampányhelyszínnek használnád

Van pár érdekes rom és ősi teremtmény, de összeségében ez a hely nem alkalmas kalandozás fókuszú kampányokra. Persze nincs teljesen kizárva a dolog, de az egyéni kalandok igazán uralkodói léptékből időnként „lelépve” érdekesek. De annak legalább jók.

Osztályzat: 3.5 (nagyon jó)

Szerintem túl erős kézzel rajzolták meg a kezdőkarakter helyzetét, de ettől még egy jól megírt kiadvány sok játéklehetőséggel.

Khoruane [Player’s Secrets #11]

Megjelenés éve: 1996

Író: Anne Brown

Ez a piros háttér nem tetszik, de a címeren a zöld oroszlán/menyét (?) jó választás volt

Khoruane a kontinens délkeleti sarkának egyik kiemelkedő állama, amely lényegében az első emberek Ceriliába érkezése óta lakott vidék. Az ország nagyra becsüli az észt, a logikát és a varázserőt, ezért emírjei hosszú generációkra visszamenőleg kiváló mágusok is voltak. Az ország utolsó uralkodója Kalilah bint Farid el-Mashil emirasszony (emira) azonban egy tengeri viharban odaveszett (egyesek szerint a környék egyik veszedelmes hatalmassága a Mágus dagasztott pusztító tájfunt), és az uralkodónő utolsó üzenetében téged bíz meg az ország kormányzásával. Habár mindent elkövetett mindenki, az emirának nem lelték nyomát, így kénytelen voltál elfoglalni az ország trónját.

A kiadványon nagyon érződik, hogy a szerző Anne Brown a TSR szerkesztőjeként dolgozott, mert messze az egyik legátláthatóbb és legszikárabb kiadvány, ami meglepően jól áll neki. Az, hogy a történelmi fejezet nem tankönyv, hanem egy történelmi kronológia máskor kiverné nálam a biztosítékot, de itt megkönnyebbülés, hogy csak egy oldal van vesztegetve egy mérsékelten izgalmas múlttal rendelkező ország történelmére.

A földrajzi fejezet nem követi a korábbi kiadványok logikáját, nincs időjárásos alibizés vagy a generikus állat- és növényvilág tupírozása. Az ország változatos földrajzi egységeinek leírása jön sorba, ahol minden fontos információt megtudunk a lakókról, a hely sajátosságairól illetve kapunk pár utalást az esetleges veszélyekre.

Ezt követi az ország egyes tartományainak leírása és itt megemeltem a kalapomat és ki kellett mondanom: ilyen egy olyan világleírás, amely tisztában van vele, hogy kézikönyvként és nem irodalompótléknak fogják használni. Négy oldalban tizenhárom tartomány van bemutatva elképesztő tömörséggel. Brown nem tököl cirkalmas körmondatokkal, hanem szempontok vannak és kulcsszavak felsorolások: dominás tájtípus; flóra és fauna; nyersanyagok; települések; helyi érdekességek. Az első háromnál tényleg csak felsorolást kapunk, ami pont jó arra, hogy mesélés közben am mesélő ránéz a cuccra és már dolgozhat belőle (mint egy kis mesélői kelléktár). A településeknél megtudjuk, kik laknak itt, miért fontos vagy érdekes továbbá egy általános benyomást a lakosságról vagy a városról. A helyi érdekességek már több bővített mondatban beszél azokról a dolgokról, amik a játék során relevánsak lehetnek, kalandkampóként vagy a helyi szokások tekintetében. Mindenkinek kötelező belenézni, aki valaha is olyan világleírásra adja a fejét, amelyet másoknak oda akar adni.

Egy példaoldal. Triiálisnak tetszhet, de valahogy így kell csinálni, ha már valahogy.

A khoruane-i kultúráról szóló rész rövid és érdekes, megtudjuk, hogy a harmónia és a szépség mennyire fontos a népnek, illetve milyen elképesztő színszimbolikával dolgoznak. Ez két oldal, de elég informatív (az udvari intrikákhoz pedig a színek jelentése és etikettje pedig igazi kincsesbánya bármiféle bajkeverésre a mesélő és a játékosok részéről).

Az oktatásról és a varázsiskolákról szóló rész fontos az itteni tárasadalom egésze szempontjából, megtudjuk, hogy Khoruane-ben a kormányzat nem szorítja vasmarokban össze a társadalmat, továbbá megtudunk egy s mást a helyi ünnepekről. Színesítő fluff, de jó.

A főváros – Ber Falaïa – két oldalas térképe az én ízlésemnek túl elnagyolt, de tetszik, hogy a városban szinteltolások vannak és nem minden egyetlen lapos síkságon fekszik. Az Emir Palotája (amely egyben a karaktered otthona lesz) be van számozva és kapunk egy rövid leírást az egyes szobákról. Két oldal az egész, de így is több mint amit bárhol máshol kaptunk.

A jövendőbeli palotád. Felhívnám a figyelmet a tengerre néző kiszögelésre, ahonnan lelökheted a felségsértőket.

Az NJK-k tekintetében kapunk pár segítőt, illetve egy oldalban az ország egyik legérdekesebb antagonistáját el-Sirad személyében, aki félisteni awnsheghé szeretne válni és ezért az országod két tartományát gyakorlatilag búra alá zárta. A lakosság nemrég kiszabadult a búra alól (nem emlékeznek semmire a az ott töltött időszakból), de még mindig ő uralja ezt a két tartományt. A fickónak még saját bronz gólemjei is vannak, amelyeknek a statisztikáit is megkapjuk.

A pletykákról és rejtélyekről szóló rész szerintem jó, de nem kiemelkedő, de ez megbocsátható, mert lesz elég ellenlábasa a karakternek. az egyedüli dolog, amibe belekötnék, hogy a pletykáknál egyből megírja a füzet, hogy igazak vagy hamisak. Szerintem ez egy kihagyott ziccer és ellentétes a Player’s Secrets szellemiségével

A saját példányomat fotóztam be, bocsi. De legalább látható az egyébként minden kiadványhoz járó családfa oldal is.

Specialitása

Khoruane végre nem egy teokratikus állam, hanem egy igazi khinasi magokrácia! Az ország urai mindig is varázslók voltak és az országot fedő őserdők (amik egykor az elfek földjei voltak), bőségesen biztosítják a varázserőt. Az ország elég nagy és hatalmas arra, hogy regionális nagyhatalom legyen, de a Mágus és a Kígyó közelségével és terveivel is kell számolni.

Szerintem kifejezetten alkalmas arra ez az ország, hogy felosszák a karakterek egymás között az érdekszférákat (legyen egy varázslórégens, egy nagy hatalmú udvari varázsló, egy tolvaj, aki a céhekkel foglalkozik, egy harcos, aki kap pár megyényi uradalmat hűbéresként, és egy pap irányíthatja a két nagy egyházból valamelyiket)

Pro

  • Erős kiindulópont, amely mégis nagy szabadságot ad a karakternek
  • Változatos vidék, és többféle uradalom irányítására is van lehetőség, ha nem akarsz emír lenni
  • Jól strukturált információ átadás, akár az egyes tartományok, akár a fővárosról van szó egy játék közben használható leírást kapunk
  • Több potens antagonista és ellenfél.

Kontra

  • Én nem kötözködnék, mert jó anyag, talán az egyes helyek leírása egyeseknek túlságosan vázlatszerű, de szerintem ez mesélés közben pont jól jön.
  • A pletykák igaz és hamis voltát

Ha csak kampányhelyszínnek használnád

Elég nagy az ország: a civilizált vidékeken elég sok gazfickó ész szörnyeteg ármánykodik, azon túl pedig a szinte érintetlen dzsungel, ami ki tudja mi mindent rejteget (például egy elveszett törp királyságot, ha igazak a pletykák). Szerintem alkalmas kalandozás fókuszú kalandokra, adott esetben még kitekintéssel a Szigetkirályságokra (lásd Cities of the Sun) egy hajózós kampány központja is lehet.

Osztályzat: 4.5 (fantasztikus)

Talán kicsit technikai jellegű, de okosan és alaposan bemutat egy elég nagy országot, és releváns kalandkampókat írtak bele. Nekem óriási meglepetés volt.

Hozzászólás