Decemberi Dragonlance d’Extravaganza

Bevezetés

Margaret Weis és Tracy Hickman Sárkánydárda Krónikák-trilógiája talán sokunk fiatalkorának volt alapregénye. Jómagam előbb olvastam el ezeket a könyveket, mint például a Gyűrűk urát, és talán ezért mindig is nagy hatással volt fantasy-képemre és arra, ahogyan például szerepjátékban mesélek. Röviden úgy foglalhatnám össze, hogy számomra ez a nagybetűs „Kalandozós Fantasy Regény”.  Persze tudom nagyon jól, hogy Fritz Leiber sokkal korábban és sokak számára izgalmasabban megcsinálta már ugyanezt, de a csapatdinamika és a jól megragadt archetípusok miatt több köze van a regényeknek a mainstream fantasy elképzelésekhez, mint bármi másnak. Azonban most nem regénykritikát írok, hanem szerepjátékos oldalról közelítem meg Krynnt (a Dragonlance-regények világát).

A most következő cikksorozat alapjait évekkel ezelőtt elkezdtem megírni, amelynek az volt az apropója, mert 2014-ben (amikor az egész modulsorozat betöltötte a 30. évét) neki álltam az LFX-en lemesélni ezeknek a klasszikus AD&D modulsorozatnak az első részét. A kampány azóta is zajlik (egészen sokat haladtunk, és már látom a fényt a alagút végén). A cikksorozattal az a célom, hogy a hazai közönség betekintést nyerhessen az egyszerre lehet jól ismert (irodalmi szempontból) és teljes homály (játék szempontból). Nem titkolt célom, hogy a modulokat körülvevő “tévhiteket” és “misztikumot” kicsit megszüntessem és árnyaljam a sorozatot körülvevő általános negatív értékítéletet.

Amikor a nagybátyámtól (egy sorsszerű félreértés következtében) tizenegy (?) éves kölyökkoromban a kezembe kerültek a regényeket, akkor említette, hogy ez egy ténylegesen lejátszott szerepjáték-party megregényesítve. Dolog már akkor megmozgatta a fantáziámat, másokét is biztosan. Mégis hogyan lehetséges ez? Mint később kiderült a regények egy összefüggő AD&D kalandmodul-sorozat alapján készültek. A bevezetésben erről szeretnék egy-két dolgot elmondani.

A DL-sorozat

A modulok és a világ szellemi szülői Tracy Hickman és felesége Laura Hickman volt, akik 1982-ben kerültek a TSR-hez, amikor el akarták adni a Rahasia és Pharaoh című moduljaikat. Eredetileg ezek a modulok magánkiadásban jelentek volna meg, de a dolog kis híján csődbe vitte a házaspárt, ezért kétségbeesetten próbáltak valahogy még pénzt csinálni a kény anyagból. A TSR nem csak megvette a két modult, hanem felajánlott Hickmannek egy designeri állást, majd némi átdolgozással jelent meg a Rahasia (B7) című modul, a Pharoah pedig a DnD „I”-sorozatában kapott helyet és még két folytatása készült el (Oasis of the White Palm (I4), Lost Tomb of Martek (I5). Ezt a modultrilógiát együtt Desert of Desolation néven is ismerjük. Ezek klasszikus kazamatákkal és fejtörőkkel teli modulok voltak, amelyek mégis egy összefüggő történetet meséltek el egy egzotikus egyiptomi-arab settingben.

Az eredeti Desert of Desolation sorozat (TSR, 1982, illetve 1983)
AZ ikonikus Ravenloft modul (TSR, 1983)

Hickman következő igazi nagy dobása a gótikus horrort fantasy-vel keverő Ravenloft című modul volt, amelyben már minden meg volt, ami a későbbi Dragonlance sorozat jellemzője lesz design szempontjából. Egyrészt (vizuális szempontból) a térképet nem felülről látjuk, hanem némileg térben ábrázolva „izomeretikusan”, másrészt (design szempontból) egy erősen történetközpontú modul volt. Miközben a karakterek szépen bejárják Ravenloft várát, fokozatosan bomlik ki Strahd von Zahovich drámája, amelyre sok befolyásuk mégsincs, de ezt a modul úgy tudja prezentálni, hogy a vámpírúr megmaradt a játékos közösség kollektív emlékezetében a D&D egyik ikonikus gonosztevőjének. Tehát, ha a későbbi TSR modulok túlzott cselekményközpontúságának (regényimitációjának) gyökerét keressük, akkor a Hickman Ravenloftja biztosan nagyon fontos mérföldkő volt.

Hickman feleségével Laurával kezdtek először beszélni egy olyan modulról, amelyben fontosabb szerepet kapnának a sárkányok végre. Szeretném megjegyezni, hogy a sorozat első darabja – a Dragons of Despair – volt talán az első olyan hivatalos modul, amely azt adta, amit a Dungeons and Dragons név ígér: kazamatát és sárkányokat. A korszak kiadványaiban a drowktól kezdve az óriásokon át a lichekig mindenféle ellenfél prominens volt, de a sárkányok mégis ritkák voltak mint ellenfélnek.

Hickmanék epikus ívű modulban gondolkodtak sárkányokkal és sárkánylovasokkal, gyaníthatóan az akkor dúló „epikus high fantasy”-láz (lásd. Terry Brooks Shannara-sorozata, Robert Jordan féle Időkerek ciklus, Raymond E. Feist és David Eddings regényei többek között) hatása alatt kezdték lassan megtervezni a világot és a modulok történetét. A TSR ekkoriban éppen egy nehéz időszakát élte meg, ezért szükségük volt valami nagy dologra, így zöld utat adtak Hickmannek és csapatának, amelyben társszerző volt Jeff Grub, szerkesztő Carl Smith és végül a grafikus/festő Larry Elmore, aki a modulok egész grafikai arculatát meghatározta jellegzetes stílusával. Irodalmi fronton ekkor kapcsolódott be Tracy Hickamn mellé Margaret Weis, aki ekkor a TSR könyvszerkesztője volt, de volt korábban némi írói tapasztalata. Az így felálló gárda nekiállt a “Project Overlord” kódnevű termékvonalon dolgozni, amelyből később a Dragonlance lett.

Az eredeti tervek szerint összesen tizenkét modulból álló sorozatot terveztek, amelynek minden darabja egy-egy meghatározott sárkányfajra koncentrált volna (öt fémszínű, öt kromatikus plusz Tiamat/Takhisis és Bahamut/Paladine). Csak csendben jelzem, hogy a „gonosz sárkányok istennője alászáll a földre és elpusztítja a világot” alapkonfliktust éppen pont az ötödik kiadás debütálásakor remakelték Tyranny of Dragons moduljaival. Hiába, harminc év alatt még a szerepjáték-iparban is körbeér a történelem. Azonban más szokatlan húzása is volt a készítőknek: a modulhoz előre elkészített karakterek voltak, akiket gondosan úgy alkottak meg, hogy legyenek kapaszkodóik a világban és a modulokban egyaránt. Az biztos, hogy az alapcsapat és a később hozzájuk csatlakozó más választható játékos karakterek elég jól lefedték a létező összes D&D kalandozó-archetípust.

Milyen volt összességében a tartalom? Nagyon vegyes, pontosan a modulok railroad jellege miatt. Ahol sikerült ezt jól megoldani, és logikusan felvázolni a kalandot úgy, hogy ne legyen erőltetett, ott kifejezetten működtek a modulok (ilyen rögtön a legelső), de ahol nem, ott a legrosszabb „a játékosok csöndben várják ki, amíg a mesélő előadja az NPC-k párbeszédeit” stílusban van előadva (ebből az egyik legrosszabb rögtön a második modul első fele, de erről később). Ráadásul nem is sikerült mindig ugyanolyan súllyal betenni a különböző sárkányokat az egyes modulokba. Szóval, ahol érdekes volt a helyszín, a sztori vagy modulhoz kapcsolódó egyéb „mini-játék” (például a menekültek életben tartása a hegyekben) ott a modulok kifejezetten szórakoztatóak.

De mégis mi az alapszituáció? Adott Krynn világa, amely egy tipikus fantasy világ volt, de a modulok kezdete előtt 350 évvel a halandók nagyravágyása miatt az istenek elhagyták azt. Az Összeomlásnak nevezett kataklizma következtében a kontinens egyes részei a tenger alá süllyedtek (Istár városát egy meteorit söpörte el, majd a kontinens keleti szeglete a tenger alá került). Pusztulás morálisan megroppantotta népeket, a papi mágia pedig eltűnt.

A modulok jelenében a Régi Istenek még nem adtak jelet magukról, azonban visszatértek a sárkányok és egy különös új humanoid faj a sárkányfattyak. Úgy tűnik, hogy Takhisis a Sötétség királynője a régi istenek közül a gonosz istenek vezetője elkezdett visszatérni. Takhisis szolgái egy kék kristálypálcát keresnek, amely valahol a világ végén Abanasiniában tűnik fel a kaland elején egy pusztai barbár harcos és kedvese kezében…

A modulok bemutatásánál amennyire lehet igyekszem a szövegek közelében maradni, mert a konkrét lemesélés tapasztalatairól még szeretnék részletesebben írni (a tizenkettő modulból még négy vár lemesélésre)

Innentől a modulok tárgyalása némileg spoileres lesz, szóval a mostani játékosaimnak csak óvatosan. Nem készítek részletes ismertetőt, csak kiemelem a lényeget, jó és rossz pontokat valamint egy-két tippet adok azoknak, akik bár nem akarják lemesélni a modult, milyen csemegéket találhatnak, amit máshol felhasználhatnak.