Szigorú értelemben szetting-e a Titán világleírás? (Szettingelméleti esettanulmányok 1.)

Mottó: Kill your darlings?

1. Bevezető

A szettingelméleti cikkem sikere elég komoly nyomást helyezett rám, hogy miként lehetne folytatni a projektet, miközben (mint látjátok a blogon) ezer felé elaprózom az erőimet. Mindenesetre követve a cikk logikáját, a korábbi cikkben megírt koncepcionális kereteket teszem próbára. Talán ez még nem egy telivér elemzés, de szerintem közelebb kerültem a formához és a módszertanhoz.

A francia filozófus Jacques Derrida sokat foglalkozik a margó és a kivétel jelenségével.[1] Az emberek által felállított fogalmi rendszerek többnyire egymással szemben álló koncepcionális dichotómiákra épülnek (szép-rút, létező-nemlétező, test-lélek jogos kényszer-jogtalan erőszak, béke-háború stb.) Azonban az ilyen fogalmi keretek mivel partikuláris és történelemileg-társadalmilag meghatározott szituációkban születnek, sosem zárt rendszerek: mindig vannak a rendszereken belül kivételek és „határesetek”. Derrida szerint a kész fogalmi rendszerekben pont az ilyen margóra szorul elemeket kell vizsgálni, mert ezekből lehet kibontani a rendszer működését meghatározó ki nem mondott elvárásainkat és előfeltevéseinket. A rendszer logikáját mindig a margón lévő elemekből lehet megérteni.

Az 1984-ben kiadott Titán világleírás[2] (a magyar fordítás 1991-ben jött ki a Rakéta Könyvek gondozásában), a szerepjátékos szettingek egyik furcsa és álláspontom szerint margón elhelyezkedő eleme. A fő kérdést a cikk címében feltettem: vajon az előzetesen felállított fogalmi kereteim alapján szetting-e ez a kiadvány vagy csak egy regényes leírása a lapozgató Fighting Fantasy sorozat világának? Abban bízom, hogy mire erre a kérdésre választ adok amellett is hatékonyan tudok érvelni, hogy miért elfogadható az általam megadott szetting definíció. Ráadásul a „jó szettingleírás” kérdéséhez is közelebb kerülünk. A nosztalgia-faktorról nem is beszélve.

2. Háttér: Fighting Fantasy lapozgatós könyvei

Habár kétségkívül csábító lenne, hogy hosszas történelmi összefoglalót csináljak a Steve Jackson és Ian Livingstone által megalkotott (és a mai napig létező) termékvonalról, de úgy gondolom, hogy magyar nyelven Zagornál senki sem ért jobban ehhez, ezért ajánlom a honlapján található történelmi összefoglalót elolvasásra, aki bővebb információkat szeretne.[3]

A lényeg: 1982-ben kijött az angol Steve Jackson és Ian Livingstone első közös (és műfaj teremtő) interaktív lapozgatós könyve a Tűzhegy Varázslója volt.[4] A könyv egy közelebbről meg nem nevezett világon játszódott, ahol egy névtelen kincskereső kalandort játszunk, aki a címadó Tűzhegy mélyi kazamatát bejárva próbál a hegy tetejére feljutni és rátenni a kezét az ott heverő kincsekre és potenciálisan szembenézni az ott lakó gonosz varázslóval.

A könyv sikerét követően sorra jöttek ki a könyvek, amelyeket egy lassan megszilárduló világ fogott össze. Így született meg először Allansia a Titán világnak első kontinense. A könyvekből lassan kiolvasható világ térképére a kiadványsorozathoz szorosan kötődő Warlock magazin első számában (1984)[5] kerül sor. Steve Jackson felségterületének tekinthető Sorcery!-sorozat[6] az Öregvilág (Old World) nevű kontinens adta hozzá a világhoz. Majd az 1986-os Szamuráj kardja[7] egy Khul nevű harmadik kontinenst integrált a világba.

2.1. Világleírások és szerepjátékok

A Fighting Fantasy sorozat világ és hangulat tekintetben az akkor nagyon népszerű Dungeons and Dragons sikerét igyekezett meglovagolni, de a kiadványok egy „rendes szerepjáték” szabadságát nem adták meg. Erre egészen az 1984-es The Fighting Fantasy – The Intrudoctory Role-Playing Game[8] megjelenéséig kellett várni. Ez a könyv egyértelműen a lapozgatós könyvek rajongóit célozta meg, azonban csak két kalandot tartalmaz, de világleírást még nem. A rendszerszinten egyértelműen a többi könyvből megszokott mechanikákat és tulajdonságokat vette át némi bővítéssel.

A szerepjátékhoz kapcsolódó további kiadványok sorát bővítette az Out of the Pit[9]  című szörnygyűjtemény. A könyvekben előforduló minden szörny megtalálható itt a szerepjátékhoz kapcsolódó értékeinek megadásával és más fontos színesítő információval. Ennek a könyvnek a jelentőségét még abban kell látnunk, hogy itt írják le először expliciten, hogy Allansia és a Sorcery!-sorozat Kakhabadja egy planétán fekszik.

A sorozat megkoronázásként Marc Gasciogne (Jackson és Livingstone felügyeletével) összeállította a „nagy képet”, és kiadták a Titan – The Fighting Fantasy World című könyvet, amely minden korábban szétszórt információmorzást összeszedett és összefésülve leírt egy általános világleírásban. A könyvnek van egy nagyon fontos sajátossága, amely különösen nekünk idehaza fontos volt: a világleírás semmilyen utalást sem tesz arra, hogy van egy Fighting Fantasy szerepjáték. Ez a fajta árukapcsolás már akkor is adta volna magát, de a könyv kommunikációja ebből a szempontból ellentmondásos (legalábbis, csak a szövegen túli történelmi kontextusból tisztázható). Ha kicsit csőlátó módon csak erre a könyvre és a szövegre koncentrálunk, akkor nem egyértelmű, hogy ez most egy szerepjátékos világleírás vagy csak egy világbemutatás a lapozgatókönyvek rajongóinak. Egyfelől a szöveg explicit módon „kalandra hívja az olvasót” lásd például a bevezetőt[10], de konkrét eszközöket (rendszert) nem ad hozzá. Így akár arra is lehet következtetni, hogy ez csak egy retorikai fogás, hogy „olvasd a lapozgatós könyveinket”.

Az eredeti angol piacon talán ez nem volt probléma, és álláspontom szerint a könyv használhatóságát nagyban növel ez a rendszerfüggetlenség, de a korábban megjelölt fogalmi kereteim alapján fel lehet tenni a kérdést: vajon szerepjáték szettingnek minősül-e a Titán?

Az alábbiakban szigorúan csak erre az egy kötetre koncentrálva próbálom minden szerepjátékos világ „Mihez kezdj velem?” alapkérdést kifejteni, és a Titán sajátosságait bemutatni.

3. A Titán világleírás mint kiadvány

A szuper borító mögött 128 oldalon kapjuk meg Titán világának a bemutatását. A könyv szerkezetileg a következő részekre és fejezetek bomlik:

  • Isten hozott, bátor felfedező [1 oldal; bevezető és kalandra hívás]
  • Titán térképe [2 oldalon; későbbi alfejezetekben az egyes kontinensekről 1 oldalas részletező térkép]
  • A Titán világa [15 oldalon; a világ földrajzának bemutatása]
    • Allansia a veszélyek földje
    • Az Óvilág
    • Khul, a Sötét Kontinens
    • A Titán égboltja
  • Legendák és történelem [18 oldalon; a világ történelme]
  • A Jó Erői [21 oldalon; az isteneken túl egyes (máshol játszhatónak nevezhető) fajok bemutatása]
  • A Semleges Erők [4 oldalon; értelemszerűen a semleges istenek és az állatok és más bestiák isteneinek nagyon rövid bemutatása]
  • A Gonosz és Káosz Erői [29 oldalon; a gonoszság és káosz isteneinek és a hozzátartozó fajok bemutatása]
  • A Gonosz Erők és a Káosz főbb képviselői [11 oldalon; a lapozgatós könyvek egyes ellenfeleinek bemutatása, kicsi fanservice jellegű]
  • A Víz alatti Királyságok [4 oldalon; rövid fejezet, amely a hatalmas óceánok és tengerek lakóit mutatja be]
  • A Titán naptára [3 oldalon; a különböző kontinenseken használt naptárakon túl pár ünnepnapot és a hozzá tartozó szokásokat is bemutatja]
  • A kalandor élete [11 oldalon; utazásról, kalandozóéletről, mindennapi trivialitásokról szól és megvásárolható felszereléseket és árukat bemutató táblázat is van itt]

A szerkezet tekintetében nagyon lényegre törő a kiadvány. A bevezető után egyből a világot bemutató útikönyvszerű fejezet következik, ami arra koncentrál ami van. Ha emlékeztek a Dragonlance világleírásokra vagy más kiadványokra[11], akkor a TSR máshogy közelítette meg ezt a kérdést: az első dolog mindig a világ történelmének bemutatása volt, ami látszólag logikus és a történész diplomával rendelkezők szívét biztosan megdobogtatja (hogyan jutunk el a jelenbe?), de a játék szempontjai tekintetében nem mindig praktikus. Ez a megoldás egyúttal azt is jelzi, hogy a Titán világa a történelmi kontextus nélkül is izgalmas hely, és habár van történelme, a világ lakói számára az elmúlt korok az idők homályába vesznek. Vagy legalábbis a civilizációt fenyegető ork hordák megértéséhez nem kell érteni a világteremtés eredetmítoszait. A történelem az történelem, és az ősi titkok éppen azért válhatnak ősi titokká, mert a világ jelenében élve ezek el vannak zárva tőlünk (kiadványszinten másik fejezetbe, és olvasási sorrendben későbbre téve).

Az útikönyv után jön csak a történelem bemutatása, amit a világot mozgató erők (itt az istenek és fajok úgyszólván egy szintre kerülnek) sorakoznak fel. A könyvet záró mindennapi érdekességek mennyiségre és kidolgozottságra pont megfelelőek, pont azokra dolgokra koncentrál, ami egy kalandozó életét is érdekelhetik.

3.1. Ismétlés: a fogalmi háttér

Akkor rögzítsük újra a szetting-fogalmunkat: A szetting egy olyan játék céljára megírt általános világleírás, amely kalandkampókat tartalmaz, azonban ezek felhasználásával a „játéktér” nem merül ki. Rettenetes jogász szokás, hogy definíciókat kodifikálunk, aztán amikor a valóélet szembejön és nem felel meg a definíciónak, akkor (ál)együttérzően hümmögünk „Hát, a szabály az a szabály, erre az esetre nem lehet alkalmazni, szóval fel is út le is út.” Nézzük, hogy a Titán világleírás így jár-e!

A négy definíciós elemből (játék céljára alkotott, általános világleírás, kalandkampók, relatív kimeríthetetlenség) van kettő, ami minden további nélkül megállja a helyét: az általános világleírás és a relatív kimeríthetetlenség. A könyv „zsánerét” tekintve egy fiktív útikönyv, amelynek célja, hogy bemutassa a világot, annak legfőbb veszélyeivel és konfliktusaival. Ebből a szempontból a kiadvány jól vizsgázik.

Ez nem egy megugorhatatlan léc, de azért előfordul, hogy egyes szerepjátékok belesétálnak ebbe, különösen, ha nem jól lövik be jól a kiadványukat és titkon nem világleírást, hanem egy kampánykészletet raknak össze. Vagy a játékvilágának van egy olyan eleme vagy központi konfliktusa, ami annyira eluralkodik, hogy ha ezt érintik a játékosok, akkor felmerül a kérdés, hogy minek is ugorjunk neki egy újabb kampánynak. Ide tartoznak az olyan szerepjátékok, ahol a világ mögött van egy olyan titok, amit csak a mesélők tudhatnak, de ha ez lelepleződik/kiderül (és mi értelme a világ mögötti nagy titoknak, ha előbb-utóbb nem feded fel?), akkor azért felmerül a kérdés, hogy mi értelme van tovább játszani ezen a világon? Erre példa az Engel[12] vagy a SLA Industries[13].

A világ kimeríthetetlenségét az is erősíti, hogy nagyon általánosan vázolja fel az egyes helyek ellenfeleit és konfliktusait. A „romok között kísértetek ezrei tanyáznak”[14] kellőképpen általános ahhoz, hogy bármikor elő lehessen venni sokféleképpen. Plusz különösen Allansia kontinense olyan, hogy nem tudsz úgy megtenni két lépést, hogy valami vagy valaki ne akarná kioltani az életed.

A kalandkampók tekintetében a korábban felállított keretekben (implicit inspiratív kalandkampó vagy explicit deskriptív kalandkampó) a könyv egyértelműen az inspiratív jellegű kalandkampókban tobzódik. Kevés konkrétumot ad meg, nincsen annyi fix kalandhelyszín felvázolva, de a világleírás elején minden bekezdés arról szól, hogy az adott helyen milyen veszélyek leselkednek az utazókra. Egy kezdő mesélő is egyből érti, hogy ha az adott helyen milyen szörnyet vagy helyszíneket lehet bevezetni, ami miatt nagyon hasznos könyvről van szó. Ezzel a „no bullshit” attitűddel köröket ver az elmúlt évtizedek szerepjátékos világleírásainak 90 %-ára.

De jöjjön a dolog, ahol a kérdőjelek elkezdenek sorakozni: játék céljára lett írva ez a kiadvány?

3.2. De szetting-e?

A szettingelméleti írásomban utaltam már rá, hogy nem mindegy, hogy milyen szerepkörben olvasunk egy szerepjátékos világleírást. A mesélő számára inspiráló, jól szerkesztett anyagnak kell lennie, amelyből ki tud bontani egy-egy kalandot/kampányt. A játékosi perspektíva ehhez képest sokkal fókuszáltabb: hol van a helye a karakteremnek, mik azok az alapinformációk, amik kontextust[15] adnak a játékbéli döntéseimnek.

Másrészt a játék céljára alkotottság egyfajta nyitottságot jelent az alapanyag részéről: felállítunk egy vázlatos képet/helyzetet/rendszert, amely nem a passzív gyönyörködés, hanem a játékosokkal folytatott interakciót követeli meg. Egy olyan világ, amelyre a játékosoknak semmi hatása sem lehet nem alkalmas a szerepjátékra. Ebből a szempontból például Lux Gábor Fekete Vér című modulja[16] kifejezetten bátor modul volt, mert SPOILER a modul végén igen nagy eséllyel lehet egy egésze várost leradírozni Fomalhaut színéről.

De térjünk vissza a főtémánkhoz! A kiadvány olyan stílusban van megírva, mintha a világ egyik lakója mutatná be Titán világát egy jövendőbeli kalandozónak. A stílust és az elbeszélési módon következetesen tartják, lényegében afféle tudós varázslóknak tűnnek, akik azért hajlamosak összevissza sztorizgatásba és pletykák leírásába belefutni. A szerkezetben vannak kifejezetten jól működő elemek (például: a korábban emlegetett „földrajzi leíró fejezettel” kezdés), de máshogy kommunikál a szöveg, mint más világleírások. Ennek oka két dolog lehet: egyrészről lehet, hogy szerettek volna egy szerepjátéktól független kiadványt írni, ami a könyvsorozat rajongóinak is elég szórakozást nyújt, másrészt 1984-ben még nem volt olyan gazdag hagyománya a világleíró kiadványoknak (bár kétségkívül voltak már).

Van viszont még egy elem, amely kikezdheti a könyv szettingleírás jellegét: a könyv semmilyen utalást sem tesz a Fighting Fantasy szerepjátékra, csak a lapozgatós könyvekre. Az első cikkemben amellett érveltem, hogy az olyan könyveket, amelyek egy népszerű világot mutatnak be, nem lehet szerepjátékos szettingnek tekinteni a szó szigorúbb értelmében. Az nem elég, hogy inspirálja a mesélőt, mert egy Mitológiai Lexikon is képes erre, de attól még az nem lesz szerepjátékos szetting. A szerepjátékos rendszerekre való utalás egyértelművé tenné a helyzetet, de ez hiányzik. Vajon mi a különbség a Star Wars Encyclopedia[17] és a Titán kötetek között?

Álláspontom szerint a kezdőfejezet kalandra hívó része és a zárás bíztatása kifejezetten arra utal, hogy gyere és légy a világ része, keresd a kalandot!

„Üdvözlünk a Titán hatalmas és veszedelmes világáról szóló szerény tanulmányunkkal. E könyvben sok mindent fogsz találni, aminek majd hasznát veszed, amikor vad vidékeken vágod keresztül magad, hírnevet, és dicsőséget keresve… és kincseket! A Titánban rejlő tudnivalók segítségével maradéktalanul teljesítheted hősi küldetésedet a Jó Erőinek győzelméért harcolva.”[18]

„Már csak az van hátra, hogy ismereteidet kipróbáld a gyakorlatban. Ha e könyv elolvasása előtt még nem lettél volna lelkes kalandor, reméljük, ráébresztettünk most erre a lehetőségre. A nagyvilágban megtalálod a szerencsédet, a rosszat jóra változtathatod, a gonoszt legyőzheted, mi több, hőssé válhatsz.”[19]

Ami a bizonytalanságot okozza, hogy a Fighting Fantasy sorozat jellegéből adódóan az ideális olvasó nem egy mesélő, hanem egy olyan könyvolvasó, aki már kalandozóként/játékosként már valamelyest ismeri a világot. Egy olyan szettingleírást kell tisztelnünk a Titánban, ami jellegét tekintve határozottan olyanokra van hangolva, akik játszani akarnak itt, akik a világ részeivé akarnak válni, és nem történeteket akarnak mesélni. Habár a könyv elég ügyesen dobja fel kalandkampókat a mesélőnek, de az ideáltipikus olvasó a szerepjátékosok mesélő-játékosi dichotómiájából a játékos. Nem kapunk szájbarágós magyarázatot arra, hogy „hogyan mesélj”, de mindent megtudunk, amit a világ egy műveltebb lakója tudhat Titánról. Ha így vizsgáljuk, akkor egy kifejezetten különleges kiadványról van szó, mert a legtöbb világleírást mesélők írják mesélőknek. Ebből következik a kiadvány furcsasága is: nem arról győz meg, hogy ez milyen érdekes és csavaros világ, hanem arról, hogy mennyi mindent lehet csinálni benne és milyen érdekes helyeket lehet meglátogatni, és milyen különleges személyekkel lehet találkozni.

Ha így nézzük, akkor a rendszerfüggetlenség nem akadály (ha a megjelenés idejét nézzük, akkor jó okkal asszociálhattak az akkori olvasók a korábbi szerepjátékra), viszont a világleírás van annyira jó értelemben klisés hogy akár a korszak más fantasy szerepjátékaira is probléma nélkül lehet alkalmazni. Nem véletlen, hogy annak idején, amikor 2008-ban kijött a Kard és Mágia a fórumokon alig pár napon belül felmerült a kérdés: „Nem lehetne ezt a rendszer a Titán világára is alkalmazni?”[20]

Sok tekintetben Titán világának nincs szüksége speciális rendszerre ahhoz, hogy a hangulatát át lehessen adni, mert valójában egy már meglévő zsáner és hangulat kikristályosodása. Az egész nagyon ahhoz a 80-as évekbeli angolos fantasy képhez kötődik, amely feltehetően a Warhammer Fantasy RPG-t is éltette, és amely a DnD angol moduljait (“U” és “UK” kódú szériák és a White Dwarf Magazine[21]) jellemzi.

Szóval a verdiktem: igen, ez egy rendszerfüggetlen szettingleírás, amely megfelel az általam felállított definíciónak.

4. A hat szettingelem

A szettingek hat fő elem együtteseként állnak össze: idő és történelem, tér és táj, szociális tér, zsáner, rendszer és hangulat. A hat elemből nagyon változó, hogy hol vannak a hangsúlyok, például a Titán esetében a rendszer-elem gyenge (ez erős eufemizmus, mert úgy ahogy van hiányzik), de vannak más eszközei önmaga közvetítésére. Az alábbiakban a hat elem vázlatos ismertetésén túl a szövegekhez kötődően próbálom felmutatni, hogy milyen eszközökkel próbálja hatásosan kommunikálni önmagát a világleírás.

A szetting előzetes ígérete az, hogy egy veszélyes fantasztikus világot kapunk, ahol a Jó és Gonosz erői folyamatosan küzdenek egymással, és szükség van hősökre. Habár látszólag azt hinnénk, hogy ez egy sötétebb hangulatú, (hogy azt ne mondjam grimdark) világgal állunk szemben, álláspontom szerint egy hősies high fantasy világról van szó, amelyre nem jellemző a kiterjedt civilizáció, inkább veszedelmes vadon és romok uralják a világot.

4.1. Idő és történelem mint szetting

A könyv teljes második fejezete a világ történelmét írja le. Tartva a bevezetőben felvetett belső leíráshoz, a történelem nem egy objektív leírása a történteknek, hanem egy regényes narratívába rendezése egy sor forrásnak, amire csak utal a szöveg: „De hol is kezdjük el? Miközben előtanulmányokat folytattunk e könyvhöz, összegyűjtöttük a három kontinens legbölcsebb mondáinak meglehetősen vegyes anyagát. Ennek eredményeképpen rendkívül sok hasonlóságra, ellentmondásra bukkantunk, egyes eseményeket pedig figyelmen kívül hagytunk.”[22] Ez az tudományoskodó elbeszélésmód sok mindere jó: egyfelől leveszi az egész teremtésmítosz és történelem komolyan vehetőségének súlyát, és számon kérhetőségét a szerzők és a mesélő válláról: amit a világtörténelméről ismerünk az csupán az, amit az általánosan elérhető mesék és mondák által rekonstruálni lehet, de nem az igazság. Ez kiadói/kalandírói szempontból is praktikus, hiszen bármikor lehet retconolni a világ köztudomású igazságait. Persze ez a fajta szubjektivitás vissza is tud ütni, de a szöveg tömörsége és jó értelemben vett klisés jellege miatt nincs az a veszély, hogy ez egy regényírói trükközéseknek ad teret, mint az például a Summariumra jellemző.[23]

A világ kezdetéről nem sok tudomásunk van, ott lépünk be a képbe, hogy élnek az istenek (közülük a legnagyobb Titán) a Mennyei Udvarban, majd az istenek egy napon unalmukban megteremtik először Titán planétáját, majd a cselszövő Logaan istenséget követve az értelmes fajokat (emberik, óriások, elfek és törpék). A teremtett világ és lényeivel szemben Halál és fivérei fellázadnak és az Idő nevű ősi istenséggel egy világot megrázó csatában összecsapnak, aminek az eredménye az úja fajok halandósága, a gonoszság isteneinek bebörtönzése és az istenek visszahúzódása a Mennyei Udvarba.

Az Istenek korát a Hősök kora követi, amely egy mozaikosabb szerkezetű része a fejezetnek. Nincs átfogó narratív csak pár ősmítosz (a világ Pangeája Irritaria vagy a Félkarú Főnökök legendája, Vynheimi Björngrim stb.). Az Atlantis bűnei miatti isteni büntetésből bekövetkező nagy kontinensszakadás kicsit a semmiből jön (főleg az, hogy volt egy Atlantis). A Hősök kora az első civilizációk kialakulásával és a mágia felfedezésével ér véget.

A Varázslók Kora nevű korszak a fantasy toposzok szerinti felvirágzás és „varázslatos múlt” közegét teremti meg, mondhatni, azért van erre a felívelésre szükség a történelmi fejezetben, hogy legyen mit lerombolni a később érkező nagy káoszháborúban. Relatíve hosszú ez a rész, de abból a szempontból van helye, hogy tudjuk, milyen múltja volt azoknak az királyságoknak és városállamoknak, amik később a kalandok színterei lesznek.

A Káosz terjedésének korával jutunk el Khul kontinensére, amely a későbbi káoszháborúk kiindulópontja lesz. A Halott Város foglya című alfejezet egy kicsit sztorizgatósabban írja le a Gonoszság erőinek elszabadulását. Igazából olyan, mint egy balul elsült játékülés nagyon rövid kalandbeszámolója. A káoszháború eseményei talán kicsit talán túlrészletezve írja le, hogy mikor hol és kik harcoltak, de egyébként olvasmányosan van megírva (a 42. oldal fázisokra bontott csatatérképe szerintem barokkos cicoma).

Az Újkorról szóló alfejezetek elvezetnek minket a „játék jelenéig”. Ez azért is fontos, mert a káoszháború vége az időszámítás kezdete, így megtudjuk, hogy 284 év telt el, így gyakorlatilag kevesebb idő telt el a háború óta, mint az Összeomlás és a Dárdaháború között a Dragonlance-ben.[24] Nagyon gyakori toposz, hogy ilyen nagy globális háború egy poszt-apokaliptikus világnak ágyaz meg, de itt inkább arról van szó, hogy a világ igazból „jól van”, kevés a civilizált hely, de azok tartják magukat a barátságtalan vadvidékek közé ágyazódva.

Összességében a történelmi részben nincsenek eredeti ötletek. Jól látható és sokszor látott elemekből építkezik, de úgy gondolom, hogy ennek van egy óriási előnye a játszhatóság szempontjából: a játékosnak nem kell megtanulnia a könyvet ahhoz, hogy játszhasson. Sőt, azzal, hogy a történelmi rész ennyire elnagyolt egy sor olyan fehér foltot hagy egy mesélőnek, ami inspirál, és a különböző korszakok vannak annyira karakteresek, hogy el lehessen helyezni kész dolgokat vagy ha hozzá lehessen írni a világhoz.

A történelmi összefoglaló olvasmányos, és szerencsére nem fárasztanak minket kronológiákkal, így stílus szempontjából telitalálat. Talán kicsit szószátyárabb a szöveg, de szerencsére nem az a fajta, amit feltétlenül oda kellene adni mondjuk a játékosoknak ahhoz, hogy értsék a világot. Nem tökéletes, de úgy gondolom, hogy jó irány.

4.2. Tér és táj mint szetting

A tizedik-tizenegyedik oldal nagy térképe vezeti be az első komolyabb fejezetet a könyvből, amely a világ fennálló helyzetét írja le. Azt, hogy a világ jelenével kezd a könyv, már méltattam korábban, ezért nem futnék további köröket. A világnak három kontinense van Allansia, a Veszélyek Földje, az Óvilág és végül Khul, a Sötét Kontinens.

Allansia rászolgálta nevére, az útikönyv nem tagolja túl a világ bemutatását, általában bekezdésenként váltunk újabb és újabb régiókra/országokra. Ez a kontinens rászolgál az eposzi jelzőjére: arányaiban legalább annyit megtudunk az egyes tájak földrajzáról és lakóiról, mint az ott leselkedő szörnyekről és más veszélyekről. Egy nagyon hangulatos és inspiráló alfejezet, amely nagyon jó terepet ad a kalandokhoz. Azonban mesélőként a kezünkbe adott implicit kalandkampók és leírások inkább ugródeszkák, mint azonnal felhasználható eszközök, így mesélőként azért van dolgunk vele. Egy óriási előnye viszont van ennek az elnagyolt stílusnak: egy játékos is elolvashatja, mert semmi olyan információ nincs benne, ami elrontaná a szórakozását.

Az Óvilág nevű kontinens Titán világának civilizáltabb része, amely ennek a kontinensnek a bemutatására is rányomja a bélyegét. A stílus itt határozottan leíróbb és bemutatóbb jellegű lett, és az implicit kalandkampók is megfogyatkoznak. Látszólag úgy néz ki, hogy a civilizáció fellegvárai nagyjából jól tartják magukat, és kevesebb a veszély. Ez alól Kakhabad, Bakföld és Kharé városa jelent kivételt (a Sorcery!-sorozat itt játszódik), amelyet látszólag a szetting legveszedelmesebb (nem túlvilági jellegű) helyének mutat be: „Az Óvilág jóval sűrűbben lakott és civilizáltabb, mint Allansia és Khul. De ennek ellenére itt is sok veszély leselkedik az utazóra a zordabb vidékeken, mi több, Kakhabad olyan veszélyes hely, amelyet a Titánon nemigen találni még egyet.”[25]

Khul kontinense egy különös vegyes felvágott kontinens, amelybe látszólag csak beleszórtak minden ötlet morzsát, amit máshova organikusan nem lehetett beilleszteni. Vannak itt Káoszpuszták, távol-keleties elzárt királyságok, gonosz birodalmak és goblinok lakta romok. Viszont az Óvilághoz képest szerintem inspirálóbb szöveg.

Ha tér és a tájról van szó, akkor még érdekes kérdés szerintem a nevek használata. Habár Tolkien magasra tette a lécet, álláspontom szerint nem szükséges konzisztens nyelvet költeni egy fantázia világhoz, és adott esetben jobb szeretem a beszélőneveket akár helyeknek is. Ha ebből a szempontból nézzük, akkor az egyes helyek nevében vegyes a felhozatal, de dominálnak a beszélőnevek, amik habár eléggé klisések (pl: Tűz-sziget, Koponyák Sivataga, Kőhídfalva stb.), de nagyon evokatívak és már a nevükkel sugalmazzák a világ adott szegletének hangulatát. A „fantasy halandzsa” kategóriás nevek is nagyon letisztultak és könnyen kiejthetőek, amik szintén a használhatóságot erősítik.

4.3. Szociális tér mint szetting

Lakók nélkül egy világ csak egy üres váz vagy látványos díszlet. Az általam megírt elméleti keretrendszerben „szociális tér” elemének bevezetésével az volt a célom, hogy érdemben és a teljes rendszerre tekintettel lehessen beszélni mondjuk a választható fajokról, az országokról és adott esetben a világot mozgató hatalmasságokról és szervezetekről. Ebben a tekintetben a Titán remek kísérleti terep, mert amennyire „vanilla” a világ, annyira sok rétegű a világ szociális viszonyrendszere.

Titán világát alapvetően meghatározza a háromosztatú kozmikus rendszer, amelyet a Jó és Gonosz erőinek harca mozgat, amelybe olykor-olykor beleszólnak a Semleges Erők egyes képviselői. Ahogy a Semleges Erőkről szóló bevezető szól: „A Titánon két fő erő uralkodik: a Jó erői, amelyek viszonylag kevesen vannak, de igen eltökéltek, és a Gonosz, illetve a Káosz Erői, melyek rendkívül sokan vannak, de szervezetlenek.”[26] A világ a születésétől fogva ebben a viszonyrendszerben működik, de az átjárás lehetséges, ahogy arra a könyv szerzői is felhívják  figyelmet: „Amikor utad során a Jó isteneinek szolgáival találkozol, tán elcsodálkozol majd, hogy vajon miért is imádja oly sok »gonosz« faj őket. Valóban – mondanád –, az Orkokhoz hasonló visszataszító teremtmények, miért is imádkoznának a Galan-féle istenekhez […], és fordítva Galana miért osztogatná kegyeit a Gonosz és a Káosz szolgáinak, még ha azok földműveléssel is foglalkoznak egyben? Olybá tetszik, éppen ez a Jóság leglényegesebb vonása: a Jó erői olyanok, amelyek meg tudnak bocsátani a Gonosz teremtményeinek is, olyannyira, hogy szükség esetén még áldásukkal is megajándékozzák őket.”[27]

A háromosztatú világban (Jó, Semleges, Gonosz) a könyv rendre fentről az isteni szférák felől közelít a halandó népeken át az egyes személyekig, akik az adott hatalmi központhoz tartoznak. A könyvek eme fejezeteinek logikája az, hogy a kalandozó az itt megismert istenek, népek és személyek segíthetik vagy akadályozhatják a Gonosszal folytatott küzdelemben.[28] Az alábbiakban sorra haladok a különböző „jellemekhez” tartozó szociális rendszerekhez.

4.3.1. Jóság erői

A Jóság istenei (akik a Mennyei Udvar részei) elég sokan vannak, és a megismerhetjük, a nevüket, a hatalmi szférájukat, illetve azt hogy kik szoktak és miért imádkozni hozzájuk. Nincsenek összefoglaló táblázatok és a legtöbb istenségnek mindenféle rendszer nélkül más neveket is megadnak: „Usrel a béke istennője […] Liriel, Enkala, Ageral és Wetrëa néven is ismeretes.”[29] Habár ennek nagy hagyománya van már a tolkieni korpuszban is[30] – és kétségkívül ad is némi hitelességet – úgy gondolom, hogy ebben a formában a szerzők kicsit öncélúak voltak, és talán túl sokat forgatták a Szilmarilokat.

Maguk a jóság istenei nem túl izgalmasak, de talán nem is az volt a cél, hogy az istenek érdekes figurák legyenek a világban. Vannak olyan szerepjátékos szettingek, ahol az istenek kifejezetten aktívak jelen vannak, különösen a regényekben (csak DnD világaiból példa erre a Forgotten Realms és a Dragonlance), de ez többnyire pont ellenkező hatást ér el. Viszont Titánon amennyire jellegtelen és távoliak az istenek, annyire jól megragadható archetípusokról van szó, amik jóleső otthonosságot adnak a panteonnak.

Az isteneket követik a jósághoz tartozó fajok leírásai (valószínűleg ezek lennének a játszható fajok egy rendes szerepjátékkönyvben). Az alábbi fajok találhatóak meg: törpék, elfek, gnómok, tündérek [pixies], erdei manók [woodlings], koboldok [sprites] és pindurok [minimites].[31]

A törpék és az elfek egyértelműen a tolkieni toposzok folytatói, semmit sem tettek hozzá azokhoz a fővonásokhoz, amik már a Gyűrű Urában le lettek fektetve. Egyedül az elfek lettek halandók, de így is olyan hosszú ideig élnek, hogy a valósághoz és az időmúlásához való viszonyuk teljesen idegen.

A törpék alig két és fél oldalt kaptak (plusz egy duplaoldalas nagy ábrát Fangthane a törpék legszentebb hegymélyi városának térképével), amely arányaiban többet foglalkozik a faj múltjával, mint jelenével, de amit leír, az alapján igazából nem lehet azt mondani, hogy nem lehet megismerni őket.

Az elfek ezzel szemben hat oldalt kaptak, és láthatóan valaki olyan írhatta, aki rajongója volt ennek a fajnak, mert sokkal részletezőbb és sok tekintetben „jelen központúbb” leírás. Plusz kapunk elf ábécét, egy elf falu (Festőfüvesd) térképét és egy kalandkampót a Barátság Kardjának átkával kapcsolatban.[32] Nem tudok belekötni, mert jól van megírva, de az arányok tekintetében nekem vannak kérdőjeleim.

Az egyéb fajok (gnómok, tündérek, erdeimanók, koboldok, pindurok) tekintetében ennél is elnagyoltabb bemutatásokat kapunk. Az erdei gnómok lényegében egy az egyben megfelelnek a Dungeons and Dragon 5. kiadásának erdei gnóm alfajának, annyi különbséggel, hogy a törpék kései leszármazottjainak vannak beállítva. Igazából egyik sem úgy van megírva, hogy állandó részei legyenek egy-egy játéknak, de színesítő elemként, segítőként vagy megmentendő teremtményekként jól használhatóak. A Pindurok sztorija a mágikus képességeikkel és hatalomvágyukkal (és az ezt kezelő szétszóródásukkal) érdekes olvasmány volt, és alkalom adtán egy-egy kaland alapját is jelenthetik.[33]

A „Szövetségesek” alfejezet esetében habár jó volt könyvekből megismert varázslókat és segítőket megismerni, összességében inkább voltak regényes háttérsztorik, amelyekben a fanservice jelleg erősebb volt. Megismerjük a vak Collétust a szent embert, aki Kakhabad földjén segíti az utazókat, és Fenestrát az elf varázslónőt. Pan Ty Kora, Nikodémusz és Yaztromo varázslók szintén érdekes figurák, akik habár erősek, láthatóan mind túl vannak a fénykorukon, és segítőként vagy küldetésadóként feltűnhetnek a kalandok során. Nagyon jónak gondolom, hogy mindegyik kiemelt személy esetében arra is felhívja a könyv a figyelmet, hogy milyen formában tud segíteni, és nem csinál belőle problémát, hogy a játékos karakterek találkoznak a szetting nevesebb szereplőivel (volt egyszer egy olyan játékosom, akinek furcsa volt a The One Ring RPG-ben Bilbó egyik törp útitársának a feltűnése az első játékalkalom során).

4.3.2. Semleges Erők

Szerintem az egyik legelnagyoltabb fejezet. Logaant a Cselszövőt (a legfőbb semleges istent és az emberek teremtőjét) ismerjük meg, illetve a Cselszövő szolgáit ismerjük meg. Ami miatt mégsem elpazarolt ez a négy oldal, az az, hogy cserébe ami le van írva, azok egyszerűen átemelhetőek kalandkampóként (konfliktus vagy ellenfél kampóként) a kalandokba. Az „Állatok Udvara” alfejezethez tartozik egy ábra a különböző állatok és bestiák isteneiről. Utóbbi érdekes, és hasznos, de semmi extra.

4.3.3. A Gonosz és a Káosz erői

Ez a Titánon párban jár: a Gonosz és Káosz. Megmondom őszintén kicsit furcsának érzem ennek a kettősnek az egyszerre történő használatát. A tolkieni hagyomány egyértelműen jó-gonosz kozmológiában dolgozik, ezzel szemben áll általam talán túl elhamarkodottan Michael Moorcockhoz kötött rend-káosz felosztás.[34] Titán párhuzamosan használja mind a két Ez az öszvér megoldás nekem legalábbis furcsa, és a szöveg alapján nem tudom megállapítani, hogy mi a megkettőződés oka. Valószínűleg csak a megelőző inkonzisztens világépítésre és aztán a letisztázás hiányára vezethető vissza.

Mindenesetre a gonoszság és káosz isteneit alaposan megismerjük, illetve a különböző démonhercegek belső életét. Igazából rengeteg kalandötletet adnak, és jól használható információkat vannak itt, habár a Verem [Pit][35] térképe és bemutatása talán kevésbé használható. De hát ki tudja, hogy az egyszeri hősöket milyen messzire viszi a kalandvágy.

Az „alsóbb szférák” hatalmasságait követően megismerjük a gonosz és káosz népeit: orkok, goblinok, trollok, ogrék, kígyóemberek és sötét elfek törnek a világ pusztulására. Van egy olyan érzésem, hogy ma már nem állná meg az olvasók érzékenységét néhány itt elejtett szöveg, de nem etika professzor vagyok.

Az első faj az orkoké, akiket Hashak isten teremtett engedély nélkül (a trollokkal együtt) és el kellett volna pusztítania őket, de mielőtt mindez megtörtént volna a Sötét urak „beléjük lehelték a gonoszt”, ezzel mindörökre megrontva őket.[36] Igazából az orkok bemutatása tobzódik a finom (fekete) humorban, de gyaníthatóan a „modern elvárásoknak” nem felelne meg a leírás.

A goblinok olyanok, mint minden más világban: apró, mindenütt jelenlévő gonosz lények, amelyek sok bosszúságot okoznak legfőképpen a számbeli fölényükkel. A trogloditák Titánon a goblinok egyik alfaja, akik teljes mértékben a föld alatt élnek. A leírásuk színes és ad is ötleteket arra, hogyan lehet a goblinokat bemesélni a játékba, hogy ne csak legyilkolandó szerencsétlenek legyenek.

A trollok és az ogrék nagy gonosz melákok, akik ritkán alkotnak államokat. Igazából minimálisan használható részek (a ogrék esetében a „Hármak” nevű ogremágus társaság érdekes ellenfelek lehetnek), de ha a játékra használhatóságot nézzük, akkor bizony elvéreznek.

A kígyóemberek a Dungeons and Dragons Yuan-Ti fajával rokonítható intelligens lények. Elég hosszú leírás szerepel a könyvben róluk. Nagyjából fele-fel részben található leíró és történelmi részek, inspirációnak szerintem jó. Egy egész kampányt lehetne csak aköré építeni, ami itt le van írva.

A sötét elfek felszíni elfek sötét bőrű, föld alatt élő démonimádó kuzinjaik. Elég alaposan megír alfejezet, sok hasznos információval (klánok neve, varázsló-királyokkal és boszorkány-királynőkkel). Játékra céljára könnyen felhasználható rész.

Külön fejezetbe kerültek a Gonoszság nevezetes személyiségeinek bemutatása: Razaak, a Halhatatlan; Malbordus, a Vihar Gyermeke; Shareella, a Hóboszorkány; A Démoni Hármas; Sukumvit és Carnuss; A Főmágus; Azzur Nagyúr, a Feketehomok zsarnoka (külön felhívnám a figyelmet Fekete Homok Kikötő várostérképére). Habár a könyvsorozat ikonikus gonosztevőiről van szó, mindegyik bejegyzés „nyitott”, csak sejtetik a jövendőbeli terveiket és az általuk a világra szabadítható veszedelmeket, így játékra is alkalmasak.

4.4. Zsánerimitáció mint szetting

Mégis milyen zsánert céloz meg a Titán világleírás? Szerintem a zsáner nagyon elnagyoltan (és talán pontatlanul) „kalandozó fantasy” lenne: a fantasztikumnak egy olyan ága, amelyben a társadalomtól független fegyverforgatók a saját erejükre és ravaszságukra támaszkodva ismeretlen vidékeket járnak be kaland és kincsek reményében. A könyvet záró „A kalandorok élete”[37] is jelzi, hogy a fókusz azokon van, akik járják ezt a világot és keresik a veszélyt.

A zsáner toposzai közül bőségesen felsorakoztat mindent a világleírás: veszélyes vidékek, erőszakban tobzódó nagyvárosok, förtelmes szörnyetegek és rég elfeledett titkok. Az elejtett apró sztorik mind-mind harcosokról és kincskeresőkről szólnak, az uralkdoók és nemesi házak ügyei csak annyira vannak említve, amennyiben ez problémákat (és egyúttal kalandokat) okoznak.[38]

Fontos, hogy a sword and sorcery hangulathoz hozzátartozik a mágia viszonylagos ritkasága, legalábbis kevés utalás van arra, hogy hol és hogyan lehet varázsolni. Vannak nagyhatalmú mágusok bőven a könyvben, sőt varázslóiskolákra is történik utalás[39], de összességében nem tűnik úgy, hogy sokan lennének vagy ez annyira mindennapos lenne. A mágiának és a fantasztikumnak súlya van Titán világán, de nem olyan dolog, aminek a létezésében kételkednének.

4.5. Rendszer mint szetting

Habár volt szó a Fighting Fantasy szerepjátékról, érdekes módon a kiadvány egyáltalán nem utal semmilyen rendszerre. Nincsenek a különböző ellenfelekről statisztikák. Ami a legközelebb áll egy szerepjátékos szabálykönyvhöz, az a megvásárolható tárgyak táblázata.[40]

A rendszer nélküli szerepjátékos szettingek habár furcsák, nem példa nélküliek az iparágban. Ami miatt szerintem működik a dolog az az, hogy nagyon nem lép messze a világ a megszokott kliséktől, és olyan erőviszonyokat és toposzokat alkalmaz, amik általánosan elfogadottak. Az egy egyedüli dolog, ami nagyon Titános, az a varázslás, ami egyfelől sokkal gyengébb, másrészt egyes mágikus trükkök a lapozgatós könyvekben sokak számára elérhetőek (pl: Skorpiók mocsara gömbjei, a Káosz fellegvára és a Rémület útvesztőjének életerő alapú mágiája vagy a Sorcery!-sorozat betűkódos varázslatai). De ilyesmiről a kiadványban egyáltalán nincs szó, így én sem vesztegetnék rá több szót.

4.6. Hangulat mint szetting

Ahogy a korábban megidézett részben olvasható volt, a Gonoszság erői mindig többségben vannak. A világ sok tekintetben a „point of light” (fénypont) designra hajazva építkezik: vannak civilizált helyek, amelyek a béke és a rend őrbástyái, de az összes kontinensben arányaiban több az olyan hely, amely el akarja pusztítani az odaigyekvőket. Felületes olvasó azt hihetné, hogy ez egy dark fantasy világ, de álláspontom szerint nem az, sőt. Hangulatilag ez egy hősies high fantasy/sword and sorcery világ, amelyben a hősiességnek és a karakterek létének éppen az ad fontosságot, hogy igazából a Gonoszság erői bármikor elsöpörhetnék a föld színéről Jóság és a civilizáció erőinek törékeny fészkeit.

Ahogy a 4.3-as alfejezetben idéztem a Jóság erői kevesen vannak, de a szervezettség jellemző rájuk. Ezzel szemben a Gonoszság erői sokszoros túlerőben vannak, de mindig marakodnak egymás között. Erre nagyon jó példa a Veremben élő Démonhercegek leírása, amely külön kiemeli a hét nagy démonherceg között torzsalkodásokat és azt, mennyire le vannak önmagukkal foglalva.[41]

Az orkok és a goblinok mindenütt ott vannak és csak a szervezetlenségük és a csekély értelmük miatt nem törlik el a föld színéről mondjuk a civilizáció bástyáit. Pedig igazából megtehetnék a számbeli fölényük okán. A Gonoszság féken tartható a Jóság erőinek kitartó és szervezett munkájával, és ha megnézzük a forrásul szolgáló könyveket, akkor látható, hogy az igazi egész királyságokat fenyegető veszélyek mindig akkor akadtak, amikor egy karizmatikus és/vagy nagy hatalmú mágus boszorkány, kitaszított személy elkezdte megszervezni ezeknek a lényeknek a működését.

Titán hősei természetesen kalandozók, kincs és kalandkeresők, de reflektorfénybe akkor kerülnek, amikor „esemény van”, amikor a Fővarázsló megpróbálja megszerezni a Királyok Koronáját (Sorcery!-sorozat), amikor a Hóboszorkány seregeket gyűjt a hegyek mélyén (Hóboszorkány barlangjai), amikor a sötét elfek nevelte Malbordus elindul megszerezni öt mágikus sárkányszobrot egy titokzatos hatalom megszerzéséért (Rémület útvesztője), ősi prófécia nyomán egy fekete mágus  ogremágusok vagy ravasz ork sámánok átveszik egy törzs irányítását (erre több példa is van a könyvben például a Sötét Ikrek az elf-ork háborúk idejéből[42]).

A világ látszólag pont egyensúlyban van. Persze, amikor a mérleg megbillen (többnyire a Gonoszság oldalára), akkor ott bizony vérontás van, egész országok hamvadnak el és a végtelen pusztákat ork csizmák tapodják. Az ilyen katasztrófák megelőzésére van szükség bátor kalandozókra, akik adott esetben lehet, hogy csak véletlenül keverednek bele egy ilyen szövevényes ügybe (lásd a Hóboszorkány barlangjait vagy a Tűzhegy varázslóját).

Hangulatilag tehát Titán nem egy reményvesztett hely, de olyan, ahol folyamatosan résen kell lenni egyéni és közösségi szinten is (különben jön a „Kalandok itt véget ért.”). Nincsenek kiválasztottak és nagy próféciák és igazából eléggé „földhöz ragadt” világról van szó, amelynek szüksége van hősökre, akik olykor-olykor talán közelebb állnak a szerencsevadászokhoz. Ennek ellenére a könyv alapértelmezettnek veszi, hogy a könyv olvasója a Jóság erői mellett fog küzdeni, újra felhívom a figyelmet az utolsó oldalra: „A nagyvilágban megtalálhatod a szerencsédet, a rosszat jóra változtathatod, a gonoszt legyőzheted, mi több, hőssé válhatsz.”[43]

5. Konklúzió

Most zárom a Titánról szóló tanulmányomat, abban bízom, hogy ha teljes egészében nem is fejtettem meg a „jó szetting” kritérium rendszerét közelebb kerültem annak a körvonalazásához, hogy milyen eszközök és toposzok használata visz minket közelebb a jó szerepjátékos világokhoz. A Titán világa a közös élményt jelentő könyvek miatt erős nosztalgiafaktorral rendelkeznek egy igen népes generáció tagjai számára. Nekem a Hóboszorkány barlangjai és a Skorpiók mocsara volt a kedvencem, de a Tűzhegy varázslója és a Rémület útvesztője is belém égtek a maguk hátborzongató módján. Habár a Titán világleírás ma nem tartozik a legkönnyebben beszerezhető könyvek közé, úgy gondolom, hogy ha valaki egy általános fantasy világleírást keres szerepjátékhoz ennél jobbat keresve sem találhatna.

A könyv vizuális kommunikációjának (illusztrációk, térképek) mélyelemzését végül elengedtem, mert az ilyesmihez valami komolyabb emberre lenne szükség nálam. Az biztos, hogy a fekete-fehér illusztrációk (újra felhasznált darabok a könyvekből) erős hangulatot adnak: a gonoszság és a káosz erői nyugtalanítóak és ocsmányak, míg a Jósághoz köthető személyek és helyek letisztultak és a maguk visszafogott módján szépek, de nincsenek túlesztétizálva.

Nem beszéltem a könyvekre tett ezernyi utalásról, a sorozatot mások bizonyosan jobban ismerik nálam, és a cikk alatti kommentekben bátran írjatok erről. Vagy írja meg valaki ennek a cikknek a párját és helyezzétek el a teljes Fighting Fantasy könyvsorozat kontextusába.

Végszóul válaszolnom kell még egy kérdésre: megéri játszani Titán világán? A válaszom az, hogy talán. Talán, mert egyrészről a könyv fizikai formában nehezen beszerezhető ma már, és ez azért nem elhanyagolható szempont. Másrészt – ahogy azt fent is írtam – a könyv nagyjából tele van leíró fluffal, és olyan egyedi dolgok sincsenek, amiket „egy mesélő ne találhatna ki”.

Igazság szerint a világ egy jó értelemben vett klisé gyűjtemény, de van benne valami retrós báj, plusz legalább két generációnyi játékosnak lehetnek nosztalgikus emlékei a lapozgatós könyvekkel kapcsolatban. Azonban ne feledjük el, hogy a jó kliséknek van egy elvitathatatlan előnye az asztalnál: közös előfeltevéseket és ismereteket adnak a társaságnak anélkül, hogy a világot mélységeiben meg kelljen ismerni. Tudjuk, hogy milyen építőkockákból dolgozik a Titán: Tolkien, Moorcock, korai DnD-modulok, Warhammer Fantasy, európai mítoszok stb.

Ami miatt én mégis tanulmányozásra érdemesnek gondolom az egyrészről a jól eltalált arányok és a világ bemutatásának stílusa: könnyű lett volna Jacksonnak és Livingstone-nak a „mesélő kedvenc NJK-kat” körbe bástyázni és „ezekhez nem nyúlhatsz” figyelmeztetésekkel ellátni a könyvet, de nem így tettek. Ez egy jó játékosanyag, mert azt akarja, hogy játszanak rajta, és szétrugdalják a felállított homokozót. A világ általánossága pont annyi keretet ad, hogy orientálja a mesélőt és a játékosokat, hogy „mit s lehet itt csinálni”. Mai szemmel talán pár explicit kalandkampó és kidolgozottabb kalandhelyszín kellene, de valószínűleg nem ez volt a kiadvány célja.

Úgy gondolom, hogy a Titán nem vállal túl sokat, de azt jól teljesíti, csak egy jó rendszert kell hozzá találni, hogy a sok vatta- és hústömeget valami szilárdan megtartsa. Mások tapasztalatai és saját egyszeri Véletlen Találkozáson játszott kalandom alapján[44], erre akár egész jó lehet a Kard és Mágia vagy bármely más régi/retró DnD-rendszer.

Mint látható, a mostani írásommal egy más fajta formátummal kísérleteztem. Talán úgy tűnik, mintha túlkomolykodnám ezt az egészet ezzel a formátummal, de részben a saját belső fejlődésem (a demotiváltsággal és kiégéssel folytatott küzdelmem illetve a szakmai útkeresésem) érdekében is tettem egy próbát. Remélem, hogy nektek is olyan szórakoztató volt olvasni, mint nekem megírni! Nyugodtan írjatok hozzászólásokat, kritikákat, párhuzamos véleményeket és nosztalgikus emlékeiteket. Ez kis közösség élteti a blogot és az én lelkesedésem idestova három hónap és 50 blogbejegyzés óta.


[1] Jacques Derrida: Tympan. In Jacques Derrida: Margins of Philosophy. translate: Alan Bass. (Harvester Press, Brighton, 1982) XXIV
[2] (ed.) Marc Gascoigne: Titan. The Fighting Fantasy World. (Puffin Books, London, 1984); magyarul: Titán. A szárnyaló fantázia világa. fordító: Ambrus Gergely. (Rakéta Könyvek, Debrecen, 1991.)
[3] Link: http://zagor.hu/?oldal=cikkely
[4] Steve Jackson and Ian Livingstone: Warlock of the Firetop Mountain. (Puffin, London, 1982); magyar fordításban Steve Jackson és Ian Livingstone: A Tűzhegy varázslója. fordító: Fekete Miklós. (Rakéta Könyvek, Debrecen, 1989)
[5] Warlock The Fighting Fantasy Magazine. Vol 1. No 1. 6-7. o.
[6] A magyar keresztségben „Steve Jackson Varázslata” néven futott. A kötetek sorban: A shamutanti dombok, Kharé – A csapdák kikötővárosa, A hét kígyó és a Királyok koronája. A sorozatról egy meglepően szórakoztató számítógépes játék is született, ami elérhető a Steam-en.
[7] Mark Smith–Jamie Thomson: Sword of the Samurai. fordítás: Varsányi Mária. (Puffin Books, London, 1986); magyarul: Mark Smith–Jamie Thomson: A szamuráj kardja. fordítás: Varsányi Mária. (Rakéta Könyvek, Debrecen, 1991)
[8] The Fighting Fantasy – The Intrudoctory Role-Playing Game (Puffin Books, London, 1984)
[9] (ed.) Marc Gascoigne: Out of the Pit. (Puffin, London, 1985)
[10] Titán i.m. 9. o.
[11] Ajánlom a korábbi cikkeim első és második részét.
[12] Oliver Graute et al: Engel. (Sword & Sorcercy Studios, Stone Mountain, 2000).
[13] Dave Allsop: SLA Industries. (Nightfall Games, Glasgow, 1993).
[14] Titán i.m. 14. o.
[15] Itt részben utalnék arra, amit a sandboxokról írtam a Skyrim kapcsán, részben pedig olvasd el Raven Crowking’s Nest blogjának ezt a bejegyzését.
[16] Lux Gábor: Fekete vér. [E.M.D.T. 6] (E.M.D.T., Pécs, 2008) online.
[17] Stephen J. Sansweet: Star Wars Ecyclopedia. (Del Rey Books,  New York, 1998).
[18] Titán i.m. 9. o.
[19] Titán i.m. 128. o.
[20] A konkrét első poszt, amiből aztán több hozzászólás lett, nem egy mesélői kísérletezéssel.
[21] Utóbbi magazinnak Ian Livingstone az 1977-es kezdetektől egészen 1986-ig szerkesztője volt. forrás: wikipedia
[22] Titán i.m. 27. o.
[23] Kornya Zsolt–Gáspár Péter–Gáspár András: Summarium. A Teremtés Könyvei. (Valhalla Páholy, Kaposvár, 1996). Különösen az elfeket bemutató fejezet (18-42. o.) egyes részei szerintem stílusában már-már a novella szintjére jutnak el.
[24] Harold Johnson et al.: Dragonlance. Tales of the Lance – World Book of Ansalon. (TSR, Lake Geneva, 1992) 9-11. o.
[25] Titán i.m. 21. o.
[26] Titán i.m. 66. o.
[27] Titán i.m. 47. o.
[28] Titán i.m. 45. o.
[29] Titán i.m. 46. o.
[30] J.R.R. Tolkien: A Szilmarilok. fordítás: Gálvölgyi Judit (Európa, Budapest, 2001) 35-44. o.
[31] Utóbbiak forrása az eredetiben: Titan (1986) i.m. 58-59. o.
[32] Titán i.m. 57. o.
[33] Titán i.m. 59-60. o.
[34] Igazság szerint már Poul Anderson is erre építi a saját világának alapkonfliktusát az Oroszlánszív fordítás: Erdei Pálma–Apáthy Attila (Cherubion, Debrecen, 1993) című regényében; eredetileg: Poul Andreson: Three Hearts and Three Lions (Doubleday, 1961).
[35] Titan (1986) i.m. 71. o.
[36] Titán i.m. 75-76.
[37] Titán i.m. 117-128. o.
[38] Titán i.m. 20. o.
[39] Titán i.m. 35. o.
[40] Titán i.m. 122. o.
[41] Titán i.m. 72. o.
[42] Titán i.m. 54-55. o.
[43] Titán i.m. 128. o.
[44] Bárkányi Péter: Arun-Kha, a Szellemváros [E.M.D.T. 29.] (E.M.D.T., Pécs, 2013). link

7 thoughts

  1. A SLA Industriesnek nem “célja” a nagy metatitok leleplezése, sőt az Engelnek se, lehet velük játszani 500 más irányban. Titánon meg játszottak elég sokan szerepjátékot hazánkban, úgyhogy talán elmondható, hogy szetting, hatalmas probléma ez is, lássuk be.
    Sok újdonság tényleg nincs benne, de a megszokott elemekből valahogy sikerült egy laza, földközeli és emberléptékű kalandozófantasyt kihozni, egyáltalán nem magától értetődő, ugyanez a közhelyhalom a M* esetében pl. pöffeszkedő pózerkedés lett.

    Kedvelés

Hozzászólás