Amikor R.A. Salvatore szerepjátékos kiadványt írt: The Bloodstone Lands [Szettingelméleti esettanulmányok 2.]

A szettingelméleti kalandozásaimtól az elmúlt hónapokban bűnösen elkanyarodtam, ezért most szeretnék egy kisebb (na jó, tudjátok jól, hogy ez hosszú lesz) írással kiköszörülni a csorbát. Habár odakint forróság van, a cikk tárgyát jelentő könyv hideg tájakra invitál.

1. Bevezetés: miért ez a kiadvány?

A Bloodstone Land az AD&D 2nd Edition időszakából származó FR kódú régióleírások kiadványsorozat egyik tagja, és nem tartozik a semmilyen szempontból a klasszikus részszettingek közé. Magam részéről nem is vettem volna meg, azonban volt három dolog, ami miatt nem tudtam neki ellenállni:

1. A borítón látható Larry Elmore festményt imádom, és annak idején, amikor ez első számítógépünket megkaptuk, akkor a nagybátyám (maga is nagy szerepjátékos és fantasy/sci-fi rajongó) felmásolt egy rakás klasszikus fantasy illusztrátor képét (én ekkor találkoztam először Elmore, Caldwell, Vallejo, Frazetta és Matthews stb.  képeivel). Ez a kép egyébként Deadlock névre hallgat, és sokáig volt a számítógépem háttérképe. Szóval már csak a borító miatt meg kellett vennem.

2. A 2000-es évek közepén volt egy sajnos nagyon kisiklott 3. kiadásos Damara-kampányunk, ami a hibái ellenére megszerettette ezt a környéket, és nagyon kíváncsi voltam, hogy a szetting korábbi változata milyen volt, illetve a 3. kiadásos világleíráshoz képest én saját kútfőből mit értelmeztem másként.

3. Az előző két okra még rátett egy lapáttal, hogy ennek a kiadványnak az írója maga R.A. Salvatore volt (ekkor éppen a Kristályszilánk-trilógia közepén tartott, a klasszikus Otthon-trilógia megjelenése még váratott magára), ami extra érdekességet adott az egésznek.

Szóval megvettem a kiadványt (a Silverlanden volt egy jó állapotú példány olcsón), és azonnal elkezdtem olvasni. A szöveg olvasmányos (talán túlságosan is), de szettingleíró kiadványnak pocsék. Ez elsőre talán nem tűnik fel, mert minden formai kellék jelen van, ahhoz, hogy jó és hasznos kiegészítő legyen. Azonban a kiadvány szíve nincs rendben, és Salvatore regényírói énje egyszerűen kiolt minden izgalmat a meglévő – játékra alkalmas – konfliktusokból.

2. Előzmények – Bloodstone (H) modulsorozat

Nem egy igazán jó borító, de ma már senki sem ábrázolna véres pengéket egy borítón.

A Bloodstone Lands[1] kiadvány közvetlen előzménye egy Douglas Niles és Michael Dobson által írt modulsorozat volt, amelyet egyértelműen a Dragonlance modulsorozat szellemi utódjának szántak. Az első modul a Bloodstone Pass (1985)[2] még világfüggetlen kiadvány volt, ahol egy Vérkő-hágó nevű helyet kellett megmenteni a rárontó banditaseregtől, akik összeköttetésben vannak Orcusszal az élőholtak démonhercegével. Ez egy nagy seregek irányításáról szóló magas szintű (15. szint) kaland. Nem egy nagy eresztés, de arra megfelelő, hogy ezen a vidéken megvessék a karakterek a lábukat. A Dragonlace modulsorozatból jól ismert Battlesystem használata miatt az egésznek van némi furcsa bája (szerintem a Battle system a fénykorába sem volt egy sikeres próbálkozás a TSR-tól). Érdekessége a modulnak, hogy csatolva voltak hozzá összehajtogatható épületek és figurák, amitől az egésznek egy kicsit terepjátékos feelingje volt.

Kép alapján aranyos.
Ez a borító nagyon állat. Keith Parkinson rulez.

A második modul a The Mines of Bloodstone (1986)[3] már a Forgotten Realms logóval jelent meg, és az eltelt idő illetve a Dragonlance sikere megtette a hatást. Szerintem inkább az eredeti Bloodstone Pass modul által felvázolt konfliktus rebootjáról van szó. A Dragonlace sorozaton is dolgozó Niles-Dobson páros úgy láttam, hogy a siker egyik eleme az előre elkészített karakterek voltak (akár ők akár a TSR jutott erre a következtetésre, tévedés volt), ezért kapunk is hét darabot:

Sir Gareth Dragonsbane (16. szintű ember paladin)
Olwyn Forest-Friend (16. szintű ember ranger)
Friar Dugald (16. szintű ember St. Dionysus-pap)
Riordan Parnell (17. szintű félelf bárd [8. szintű harcos/9.s zintű tolvaj])
Celedon Kierney (félelf varázsló 8./tolvaj-akrobata 20.)
Emlyn the Gray (16. szintű ember varázsló)
Master Kane (16. szintű ember szerzetes)

A csapat szinte mindegyike törvényes jó jellemű, szerintem elég egyhangú és unalmas bagázs. Persze a basic fantasy hangulatot jobban hozza, mint bármely kalandozócsapat, amit valaha kapunk majd a 21. században, de ennél még a Dragonlance előre elkészített karakterei is jobbak voltak.

A második modul arról szól, hogy a megvédett és pacifikált Vérkő-hágóból egy titkos földalatti járat tárult fel, amely egészen mélyre vezet a duergarokhoz, akikkel szemben a mélységi gnómok élet-halál harcot vívnak. Természetesen itt is feltűnik Orcus.

Dinórájder öcsém! Dinórájder!!!

A harmadik modul a The Bloodstone Wars (1987)[4] kis túlzással az első modul remake-je: újra jön az első modulból megismert Orgyilkosok Ősapja és pribékjei, hogy Sir Gareth és társai életére törjön. A kaland a címéből adódóan ismét háborúskodás lesz a középpontban, de ezúttal a kiskirályságokra esett Damara felől támadnak seregek Vérkő-hágóra. A csapat előbb a kiskirályságukat kell, hogy stabilizálják, majd végül le kell számolniuk az Orgyilkosok Ősapjának csapdájával.

A negyedik modul a The Throne of Bloodstone (1988)[5], amely azzal a gimmick-kel száll versenybe a mesélők és játékosok kegyeiért 18-100. szintű kalandról van szó (ez kivételesen nem elgépelés, jól olvasod: tizennyolctól századik szintig). A birtokra Vaasa rideg pusztasága felől seregek gyülekeznek. Az elmúlt modulokban a szálakat egy Boszorkánykirály nevű lich mozgatta, és le akar számolni a hősökkel. A csapatnak a Boszorkánykirály legyőzéséhez azonban el kell szállnia az alvilágba, ahol le kell győzni és „örökre” száműzni Orcust és még Tiamattal is össze akaszthatják a bajszukat. Különleges, eposzi kaland az biztos.

„Te mond, hogy »Hello Orcus, már századik szintűek vagyunk.« A te hangod mélyebb.”

Azért mutattam be ezt a négy modult, mert lényegében ezek a keretek, amikből ki kellett bontani a későbbi részszettinget. A modul kanonizált történései szerint Sir Gareth Dragonsbane és társai legyűrtek minden akadályt, és a sorozat végére elég erősek ahhoz, hogy a Boszorkánykirály által szétszakított damarai nemzetet felemeljék. Itt vesszük fel a fonalat a The Bloodstone Lands kiegészítőben.

Fontos, hogy a modulok igazán nem adtak tágabb kontextust ennek az egész vidéknek (eredetileg a Bloodstone Pass modul megállt volna magában úgy, hogy bárhova be lehet illeszteni). Azonban a Forgotten Realms lyukainak betömködésére több módszert is használtak Mivel az Ed Greenwood által megálmodott szetting fókusza egyértelműen a Kardpart és a Holdtenger vidéke volt, ezért a nagy térképen több lyuk is volt, amit változatos módszerekkel próbáltak betömködni a TSR szorgos iparosai. Voltak direkt történelmi analógiák (lásd Öregbirodalmak, de igazából bármelyik régióra rábökve látni a földi történelem analóg országait), de az is előfordult, hogy már meglévő korábban világfüggetlen kiadványok helyszínei találtak otthonra az Elfeledett Birodalmakban (ilyenek volt Moonshae-szigetek is[6]). Ezt a kategóriát gazdagította a Vérkőföldek is.

A továbbiakban a két Forgotten Realms Boxed Set leírásaival nem foglalkoznék, mert szeretném, ha a mostani cikk fókuszáltabb lenne, de idővel talán azokat a szövegrészeket is fel lehetne dolgozni. Szóval lássuk, mihez kezdett a fenti alapokból kiindulva a régióval az öreg (akkor még ifjú) Bob Salvatore!

3. A kiadvány felépítése

A kiadvány az FR kódjelű sorozat kilencedik darabja volt, amely ekkor már egy jól bejáratott fizikai formátumot követett. Levehető külső karton borító (a borító festményt már dícsértem, én szeretem a képet, de sok köze nincs a részszettinghez azt leszámítva, hogy havas táj van a háttérben., amelyen belül egy fekete-fehér Damara térkép látható. A borítón belül an egy nagy színes poszter térkép a nagyobb régióról, rajta minden fontosabb hellyel. De a kiadvány lelke egy 64 oldalas füzet, amely a szettingleírását tippeket és trükköket tartalmaz. Tipikus TSR termék, szerintem eddig a pontig nincs okunk panaszkodni, egyedül a füzet lapjainak sárgás pergamenszerű alapszínével nem tudok megbarátkozni.

A füzet a következőképpen építkezik:

Introduction: The Bloodstone Lands (2-14): a régió áttekintése, nagyon részletes történelmi leírással, különös tekintettel az elmúlt évek (gyk. a Bloodstone-modulsorozat) eseményeinek leírásával. Illetve itt találjuk meg a damarai politikai élet főbb szereplőinek/régióinak leírását.

What the Neighbors Think (15-25): furcsa összvér fejezet, amelyben szó van a szomszédos Impiltur és Narfell országairól, illetve az itt élő fajok és kasztok képviselőiről is.

Cities, Towns, and Villages (26-31): a régió fontosabb településeinek bemutatása.

Geography of the Region (32-25): hegyek, folyók és dombok a régióban.

Strongholds, Ruins, and Dungeons (36-44): megállom még minősítés nélkül. Maradjunk annyiban, hogy különleges (kaland)helyszínek rövid bemutatása.

Movers and Shakers (45-53): fontos nem játékos karakterek a régióban.

Traveling Bands and Organizations (54-60): jó és gonosz szervezetek a régióban.

The Bloodstone Lands Campaign (55-64): kalandötletek a régióban alacsonytól magas szintig.

A korábban leírt szetting fogalom sarokkövei: általánosság, játékra alkotottság, világleírás jelleg, relatíve kimeríthetetlenség és a kalandkampókat megléte.[7] A Titánról szóló esszémben[8] ezeknek a fogalmi elemeknek a jelenlétére koncentráltam, de ezúttal a kritikai vizsgálódásom ezeknek az elemeknek a minőségére koncentrál, mert ez vitathatatlanul egy (rész)szettingleírás, azonban a fő kérdés, hogy a világleírás műfajával/zsánerével szemben támasztott követelményeket mennyire tudja jól megvalósítani.

Egyetlen magyarázatot fűznék ehhez a dologhoz, habár szerzőként folyamatosan Salvatore-re hivatkozom az első oldalon tanácsadóként és szerkesztőként fel van sorolva Ed Greenwood, Jeff Grubb, Bruce Heard, Michael Dobson, Douglas Niles és Brian Newton. Így feltehetően mindenki kedvenc ponyva fantasy írója vakon és segítség nélkül írta a kiadványt, azonban mivel az ő neve szerepel a borítón, ezért őt viseli a felelősség a kiadvány hibáiért (persze, ahol vannak jó dolgok, ott azt is kiemelem). Plusz nem szabad elfelejtenünk, hogy ez már egy post-Dragonlance TSR termék, amely fokozatosan csúszott rá a cselekmény központú Dungeons and Dragons modulok világára, így sok tekintetben a hibái egy része a fent felsorolt TSR-os törzsgárda által vallott designfilozófiából következtek.

A poszter térkép

4. Idő és történelem mint szetting

Mivel maga a kiadvány is a történelemmel kezd, ezért praktikus nekünk is a szettingnek ezt az elemét először megvizsgálnunk. Damara az Elfeledett Birodalmak egykor békés és harmonikus királysága volt, amely a gazdagságát az itt bányászott vérkőveknek köszönhette. A szomszédai közé tartozott délen a hasonlóképpen civilizált Impiltur, keleten Narfell, amely régebben egyn agy varázsló birodalom volt, de most egy barbarizmusba süllyedt, nomád lovasnép lakja. északra a kietlen és fagyos Nagygleccser húzódik, míg nyugatra a Galena hegységen túl terült el a kopár Vaasa tundrája, ahol goblinoidok, orkok és óriások éltek. Damara országalapító uralkodó családja bölcsen és igazságosan vezette a királyságot.

Azonban a szetting jelenéhez képest húsz évvel korábban (nem véletlenül fogalmazok ilyen kacifántosan), Vaasa pusztaságában egy rideg kőépítmény emelkedett fel. Ez volt a Veszedelmek Kastélya (Castle Perilous), amelyet Zhengyi a Boszorkánykirály teremtett, és azonnal az uralma alá hajtotta Vaasa inhumán lakóit.

Zhengyi sötét mágiával és szörnyetegekkel rontott Damarára, amely a szomszédai tartózkodása miatt egyedül volt kénytelen szembenézni a veszedelemmel. Végül Damara utolsó királya Virdin árulás miatt odaveszett a seregével együtt. Vele pusztult a damarai nemesség nagy része, és ezzel összeomlott az ország. A Boszorkánykirály az ország báróságai élére hozzá hűséges embereket ültetett, hogy vazallusaiként szolgálják őt.

Ezután másfél évtizedre a Vérkőföldek a Boszorkánykirály uralma alatt voltak. Aztán Sir Gareth Dragonsbane és kalandozó társai vezetésével először Vérkő-hágó majd Arcata grófság is lerázta magáról a gonosz lich igáját. Sir Gareth, aki Vérkő-hágó grófja lett eztután legyőzte először Zhengyi alvezéreit, majd magát a Boszorkánykirályt, mígnem alászálltak az alvilágba, ahol legyőzték és száműzték Orcust, aki mindvégig támogatta a Boszorkánykirályt. A Vérkőföldeket beárnyékoló gonosz hatalmat legyőzték, de Damara még mindig szét van szakadva különálló grófságokra és Zhengyi bábkirályai féltékenyen őrzik a hatalmukat.

Itt érünk el a szetting jelenébe. Innentől kezdődnek a kalandok.

Nos, a történelem a maga jól ismert toposzaival működőképes lenne, azonban van két óriási problémája, ami gyakorlatilag a teljes kiadvány hihetőségét lerontja.

Első nyilvánvaló problémája a történelmi résznek a stílusa. A fenti összefoglalómban igyekeztem gazdaságos lenni, így lett a wordben fél oldal (186 szó, 1410 leütés). Mindezt Salvatore kb. 3 oldalban írja le (van egy fél oldalas kép is benne). A történelem leírásának javára írom, hogy nem egy száraz kronológiát kapunk (sokan sok helyen csináltak és csinálnak ilyet, a történész diplomával rendelkezőket biztos beindítja, de a szettingleírás hatékony kommunikációját nem minden esetben szolgálja).

Még csak a stílusba és a cselekménybe sem tudok belekötni, mert Salvatore jó iparos és olvasmányosan ír. Azonban így is túlírt és nagyon regény szinopszis-szagú az egész. Meg van az alapkonfliktus felvázolása, a fő események, a drámai csúcspont (Felix az utolsó damarai király jobbkezének árulása) részletesen le van írva (de van egy „tudósok szerint” elbizonytalanító rész, amivel a kiadvány nem sok mindent kezd). A bajom mindezzel az, hogy a részletes és regényes leírás habár látszólag mélyíti a szettinget, de valójában oldalak telnek el olyan dolgok leírásával, amelyeket nem lehet effektív módon felhasználni az asztalnál. A megelőző történelem hosszas leírása csak akkor védhető, ha az akár mesélői akár játékosi oldalon új ötleteket ad, de nélküle csak a szerző öncélú irománya.

A második még súlyosabb probléma nagyjából abból következik, hogy a Bloodstone-modulsorozat eseményeit kanonizálják az ott szereplő magas szintű karakterekkel együtt. A szetting a negyedik modul után állapotokat veszi alapul, ahol Sir Gareth és színes kompániája (a modul jelzi, hogy Vérkőföldeken törpék, elfek és gnómok is otthonra leletek a háborúk alatt) igen magas szinten (ez a kiadvány Sir Garethre 21. szintű paladinként hivatkozik)[9] állnak és kormányozzák tovább Vérkő-hágó és Arcata grófságát. Miközben Gareth egyik cimborája Olwen Forest-Friend éppen a gonoszság utolsó erőit purgálja ki Soravia grófságból a nép legnagyobb megelégedésre. A helyzet az, hogy ennek a szettingnek nincs szüksége a játékos karakterekre, mert az NJK-k idővel maguk is meg fognak oldani mindent.

A szettingnek ez az általános tétnélkülisége a „szetting kedvenc” nem játékos karakterekkel egyszerűen minden izgalmat és konfliktust kiöl ebből a helyből. A probléma az, hogy a szetting jelenének (ahol játékosként beléphetünk) pont két évvel korábban kell lennie (tehát az eredeti modulok előtt), mert a Boszorkánykirály árnyékában és az elnyomó kiskirályok alatt élő damaraiak sokkal de sokkal érdekesebbek, mint az, hogy vannak ezek a népszerűtlen kiskirályok, de szerencsére a kertek alatt már itt jár a bátor és hősies Sir Gareth.

Szóval tanulság: tudd, hogy hova érkezel meg a szettinged történelmébe, nehogy úgy járj, hogy a játékos karakterek már csak statisztálhatnak, esetleg pompomlányként éljenezhetnek a magas szintű NJK-k elkerülhetetlen győzelméhez.

A kiadvány javára lehet írni, hogy a szerző érezte, hogy nincs komolyan vehető végső ellenfél egy itt folytatott kampányhoz, ezért kell valami, ami komolyan vehetővé teszi a helyszínt. Így kerülhetett bele a történelmi részbe, hogy a Zhengyi egykori fészke a Veszedelmek Kastélyában több sárkány is beköltözött, akik lassan elkezdték szövögetni a terveiket az éppen összeálló Damarával szemben. Az eredetiséget nem pontozom, de valamit talán lehet vele kezdeni.

5. Tér és táj mint szetting

A kiadványhoz csatolt posztertérképre nem lehet panasz, a hideg égövi kicsit skandinávos-északszlávos jellegű részszetting szerintem működik (sőt, Narfell képében még az indiánok is tiszteletüket teszik, de erről később). A vidék tájainak leírását egyedül a szerkesztettlenség rontja el több alkalommal is.

Az első nagyobb fejezetben már kapunk egy összefoglalót Damara grófságairól (én szívesebben nevezem őket kiskirályságoknak, mert lényegében erről van szó). Ezek a leírások inkább arra koncentrálnak, hogy milyen jellegű régiókról van szó, és arról, hogy miként állnak a fennálló helyzethez. Ezzel az aspektussal ebben az alfejezetben nem foglalkoznék részletesen, de felhívnám a figyelmet arra, hogy ezen túl ebben a fejezet sok mindent nem nyújt. Azonban a szociális tér tekintetében informatív.

5.1. Damarán túl

A What the Neighbors Think fejezet Damara szomszédaira koncentrál, amiben keveredik a fizikai tér és a szociális tér leírása. Ez a keveredés talán azért is történhet meg, mert a részszettingen belül is ezek az országok (Impiltur, Nafrell) perifériának látszanak, amely meglátszik a leírásukon is.

5.1.1. Impiltur

Ha Impiltur olyan mint a földi Svédország (vagy Svájc): ki van találva, működik és az ég adta egy világon semmit sem kell a helyi lakosoknak tenni, csak nyugodtan élni egy gazdag és biztonságos országban. Impilturt egy paladinokból álló lovagrend irányítja (egy igazságos varázshasznó királynő vezetésével). Az ország gazdag a rajta áthaladó kereskedelmi útvonalaknak köszönhetően, és nagyjából semlegesen viszonyul a körülötte zajló eseményekhez.

Damara bukása idején nem avatkoztak közbe (erről voltak belső viták), és hivatalosan a mai napig nem folynak bele Damara belső ügyeibe, amely Dimian Ree-t a legtekintélyesebb damarai grófot/kiskirályt zavarja, mert szeretné, ha elismernék Damara királyául.

Persze azért az impilturi elit Sir Garethnek szurkol, sőt az egyik magas szintű hadikapitány (az országot irányító paladinok címe) egyike álruhában Sir Gareth embereivel együtt lovagol.

Impiltur annyira semmilyen és simára csiszolt, hogy az már a hihetőség határain túl van. Egyetlen kalandkampónak látszó dolog van: a Ravlin erdőben van egy bandita király, aki veszélyt jelenthet a királyság békéjére. Az Elfeledett Birodalmak térképének kitöltésén túl semmi értelme eme ország létezésének.

Ajánlanám is a hazai DnD-s youtube-színtér alkotóinak clickbait videó témának: „A 10 legfeleslegesebb ország az Elfeledett Birodalmakban”. Szívesen.

5.1.2. Narfell

Ezzel a régióval először a harmadik kiadásos világleírásban ismerkedtem meg, és Narfell már akkor is olyan furcsának tűnt. Egy nagy varázslóbirodalom bukása után lovas barbárok jöttek ide, és az ő vad törzseik uralják ezt a vidéket. A hideg égövi barbárokról nekem rögtön a vikingek jutottak eszembe, ami köztudottan a világ legelcsépeltebb szerepjátékos toposza, szóval nem érdekelt a dolog.

A Bloodstone Lands-t olvasva újra jött Narfell és a nar nép, akik a legjobb lovasok a Birodalmakban, vad harcias törzsek és így tovább… Rájöttem mi a problémám: a lovasnép és a viking-toposz nekem nem áll össze. Aztán a vidék törzseinek a leírását olvasva elkezdett felrémleni egy kép… De egy picit várjunk ezzel, beszéljen a szöveg.

Narfell nem egy egységes ország, hanem egy vidék, amelyen kilenc önálló törzs él, akik egymással és a környezetükkel is harcban állnak. Narfell egy zord, szegényes vidék, ahol szikkadt fűcsomók nyújtanak némi táplálékot az itt élő népek állatainak. A kilenc törzs nem épít városokat inkább szállásterületek vannak, de évente egyszer egy nagy sátortábort építenek, amely fontos kereskedelmi központ (a narok szeretik a színes csecsebecséket). A törzsek négyféle attitűddel viszonyulnak az idegenekhez (így potenciálisan minden játékos karakterhez): vad, ellenséges, kétkedő és toleráns. Ebben a felosztásban nincsen semmi meglepő. A kilenc törzset átlagosan egyetlen bekezdésben mutatja be a könyv, megadva a törzs általános viszonyulását, lakosságát és a szállásterületüket (de van egy igen hasznos térkép is). Minden törzsnek van valami apró sajátossága, de nem nevezhetném ezeket a leírásokat igazán inspirálónak mesélői szempontból: nincsenek kalandkampók, inkább csak azt van leírva, hogy hogyan viszonyulnak az idegenekhez.[10]

Azonban a szöveget olvasva a korábbi ambivalens érzéseim újra felülkerekedtek. Aztán először a vidék leírását és a térképet nézve már elkezdett egy más fajta kép kialakulni bennem, majd a törzsek között megláttam, hogy az egyiket Creelnek nevezik, amiről rögtön a Creek amerikai indián törzs ugrott be.[11] Egyszer csak felvillant előttem a The Revenant című (gyönyörűen fényképezett, de nagyon üres) filmből az indiánok támadása a hideg és zord tajgán. A lovak jelenléte és a becsületes, militáns barbár kultúra így a helyére kerülne. Plusz a Revenant című film (és a regény ami alapján készült), a mai Észak- és Dél-Dakota területén játszódik, amely szinte „egy kőhajításnyira” van a kanadai tajgától, szóval még földrajzilag is megállnak a párhuzamok.

Narfel térképe a bookletből.

Az elméletemet a könyv későbbi fejezete is megerősítette: „A narfelli törzsek egy teljesen más csoportot képviselnek. Alacsonyak és zömökek, cserzett bőrük sokkal sötétebb mint egy átlagos damaraié. A narok haja szinte mindig hollófekete, és egyenesen omlik a vállukra.”[12] Ez alapján a leírás alapján a narok bizony a sziú indiánok[13] fantasy megfelelői (Salvatore valószínűleg letagadná), Narfell pedig király fantasy-be oltott határvidéki, western kampány helyszíne lehetne. Ez pedig már eleve sokkal izgalmasabb alaphelyzet, mint amiről a kiadvány bármelyik régiója el tud mondani magáról.

5.1.3. Vaasa

Vaasa félig-meddig Damara szoros perifériájaként van bemutatva. A Boszorkánykirály és Orcus bukása után az itt élő kétszázezer goblinoid, óriás és egyéb humanoid szörny vezér nélkül maradt és inkább egymással vannak elfoglalva. Vaasa leírása a maga egy oldalával meglehetősen tömör, és lényegre törő, a kiadvány jobb részei közé tartozik. Kapunk többféle kalandkampót: fejvadászat Sir Gareth megbízásából (küldetés-kampó); van egy Fehérféreg nevű barbár törzs Vaasa pusztaságában, akikkel Sir Gareth szeretné felvenni a diplomáciai kapcsolatot, mert hasznos szövetségesek lehetnek (küldetés-kampó); illetve Zhengyi egykor Thay vörös varázsló volt, és a „honfitárs kollégái” az elmúlt időszakban elkezdtek Vaasa felé figyelni, hátha megvethetik itt a lábukat (ellenfél-kampó). Ez már egy működőképes kalandhelyszín lehet.[14]

Vaasahoz tartozik még két település, amelyek elég karakteresek, és kiváló kalandozó bázissá válhatnak az expedíciók között. Darmshall egy erődváros a határvidéken, ennél többet sajnos nem tudunk meg azon kívül, hogy a Boszorkánykirály uralma alatt egyszer sem tudták bevenni.[15] Palischuk azért különleges, mert egy félorkok lakta településről van szó, amely az előítéletekre rácáfolva békében szeretne élni a környezetével és együttműködni a környező civilizált népekkel.[16] Utóbbi település azért is jó, mert a környező törp törzsekkel eléggé felemás a kapcsolata, amely jó alkalmat jelent a diplomáciai-szociális kalandokra is.

5.2. Földrajz és városok

A Cities, Towns, and Villages és Geography of the Region fejezetek a régió fontosabb helyeit mutatják be. Nos, itt kezdődnek a kiadvány formai problémái. A szettingleírás velejének (értsd: Damara) földrajzi részének három rétege van: van egy grófság szintű felosztása a régiónak, vannak ezeken földrajzi helyek és városok. A grófságok leírása inkább politikai leírása az első fejezetben, így ezzel a részével a szociális térről szóló részben térek ki.[17] Ehhez képest a tényleges fizikai terek két fejezetben vannak elszórva úgy, hogy a négy ország (Damara, Impiltur, Narfell és Vaasa) földrajzi helyei nincsenek elválasztva, hanem abc sorrendben jönnek egymás után. Mindez az egyes régiók és országok fontos helyeinek megismerését megnehezíti. Annyit az egyes bejegyzések javára lehet írni, hogy legkésőbb a második mondatban egyértelművé válik, hogy melyik országhoz tartozik az adott földrajzi egység.

Aki látott már falut az tudja, hogy nagyon nem ilyen a layoutjuk.

A városok leírásai tömörek, megadják a lakosságszámot (nincsenek metropoliszok), aztán egy-két bekezdésben írnak a város általános sajátosságairól, lakóiról és a jelenleg zajló nagy eseményekhez kapcsolódásukról (főleg Damara újraegyesítéssel és a Boszorkánykirály pusztításával kapcsolatban). Igazából nincsenek kiemelkedő megfejtések, csak hatékony leíró fejezetek. Azonban számottevő vagy izgalmas kalandkampókat nem adnak, inkább olyan, mintha egy turistáknak szóló érdekesség lista kivonatát olvasnánk. Amit kiemelnék még ebből a fejezetből az Ostrav térképe, amely „egy tipikus damarai földműves falu” címen száll be a versenybe. A térkép az ízlésemnek túl szabályos, de az ötletet értékelem: jó dolog, ha van egy bármikor előrántható település térkép (ez 1989-ben még fontosabb volt, most már én is a watabou-t használom).

A földrajzi helyek leírásánál viszont a középszerűség ül tort. Átlagosan 2-3 bekezdésben kapjuk meg a különböző hegyek, folyók és dombságok leírását. Ha kapunk arra vonatkozóan információt, hogy milyen szörnyek akarhatják elvenni az egyszeri kalandozók életét akkor már örülhetünk. Túristáknak szóló útikönyvnek jó, de kalandok írására nem inspirálnak, ami nagyon szomorú, mert a színes leírások alapján kifejezetten szép vidékről van szó (már aki hozzám hasonlóan szereti a hideg égövi tájakat). Összességében nagyon hiányoznak a kis helyi legendák, figyelmeztetések, közvetlen veszélyek, amik érdekessé tehetik ezeket a helyeket.

5.3. Kalandhelyszínek?

A Strongholds, Ruins, and Dungeons címre hallgató alfejezet szolgálná a potenciális kalandhelyszínek leírását, ami részben orvosolná a megelőző fejezetek langyos leírásait. Az itt szereplő helyszínek leírásai már használhatóbbak és egy-két tippet is adnak arra, hogy a mesélő milyen irányba induljon el, ha elkezd gondolkodni a kidolgozásukon, de így is nagyon elnagyoltak a leírások. Plusz vannak olyan helyek, amelyek nem effektív dungeonok (funkcionális fordításban: kalandhelyszínek), hanem helyek, ahol mondjuk a helyi nagyhatalmú jó fiúk tevékenykednek és bujkálnak (The Cave of Whispering Wind, The Church of Dionysus, The Bloodstone Gates, The Monastery of the Yellow Rose), amelyek jelenléte részben kérdőjeles, részben elnagyolt. A Sárga Rózsa Kolostor leírása mondjuk ebből a csoportból kifejezetten inspiráló (a remorhaz lovaglás mint próba menő).[18]

Itt is kapunk egy térképet, mégpedig a Hillsafar Hall térképét, amely egy törp földalatti erődítmény. Ennek a jelenlétét nem tudom igazán megokolni, valószínűleg készen volt, és betették, de a használhatóságát nem látom (ez nem tekinthető kalandhelyszínnek).

Ez a fejezet lehetett volna a kiadvány egyik fontos része, de egy-két bejegyzést leszámítva inkább hiányérzetet kelt az olvasóban.

6. Szociális tér mint szetting

Úgy gondolom, hogy Salvatore regényírói vénájából következik, hogy a szetting szociális tere (ami alatt az itt élő személyeket és azok kapcsolatait értem) kifejezetten gazdag és összetett. Egy regényírónak konfliktusokra van szüksége ahhoz, hogy a szövege működjön, és ebből a szempontból majdnem jó a kiadvány, az egyedüli dolog, amit fel lehet róni, hogy az egész nagyon naiv és leegyszerűsített, másrészt a különböző személyek és csoportok nagyon laposak.

A belső borító Dama térképe rajta a grófságokkal.

6.1. Grófságok

Damara a Boszorkánykirály felemelkedésekor grófságokra esett szét, amelyek élére olyan személyek kerültek, akik nem jelentenek rá veszélyt. Most, hogy húsz év után hiába nincsen már Zhengyi a kiépült kis autonóm grófságok őrzik az önállóságukat. Ez a széttagoltság adja a szetting lelkét, és ebből következik a legtöbb konfliktus.

Ez egy nagyon jó alapszituációt ad, de sajnos sikerült a megvalósítás közben ezt teljesen megfosztani minden izgalmától. A grófságokat egy öt fokozatú skálán ábrázolják, amely azt jelöli az Új Királysághoz (értsd: Sir Gareth mellé állnak) vagy a Régi Királysághoz (itt lényegében a fennálló széttagoltság megőrzése) tartoznak. az alábbi táblázatban látható finom felosztás alapvetően jó ötlet, és lehetne intrikus-politikai kampány indítani ebből kiindulva.

Ez egy kifejezetten hatékony áttekintési metődus.

A főprobléma viszont az, hogy minden kétértelműség és akadály ki lett vonva ebből az alapszituációból azzal, hogy Sir Gareth Dragonsbane egy népszerű, és erős vezető, aki szeretné egyesíteni az országot; vele szemben viszont a többi kiskirály önző, inkompetens kisstílű gonosztevők, akiket a saját alattvalóik sem szeretnek. Egy ilyen felállásban ez a status quo igazából csak hónapok kérdése, hogy összeomoljon. Még csak nagyon meg se kell erőltetnie magát a jófiúknak

Arcata grófság az elsők között vonult fegyveres erőkkel Vérkő grófság ellen, de elbukott (lásd The Bloodstone Wars). Ezután Arcata grófság hűséget esküdött Sir Garethnek, és az Új Királyság mellé állt. A majdnem egy oldalas rész, ami erről a grófságról szól lényegében nagyon részletesen ezt a sztorit írja le, és egy szót sem szól arról, hogy milyen ez a vidék, az itt lakók, vagy mit csinálhatnak az ide vetődő karakterek.

Vérkő grófságban él Sir Gareth és házanépe. Az elmúlt éveknek köszönhetően sokan jöttek ide és egyre gazdagabb és erősebb miniállammá vált. Arcatához hasonlóan ez a rész szintén kevés használható dolgot nyújt.

Brandiar grófság egy falusias terület, amelyet a Boszorkánykirály seregei feldúltak, az itt élő grófi család vérvonala megszakadt, és most egy Goliad nevű közönséges farmer próbálja az itt élőket összefogni. Habér közel vannak az erősebb kiskirályokhoz, csak idő kérdése, hogy mikor esküdnek fel Sir Garethre.

Carmathan grófság egy kicsit érdekesebb és kalandokra alkalmasabbnak tűnik. Ez a konzervatív grófság a régi királyság éléskamrája volt, és méreteinek köszönhetően még arra is képes volt, hogy a Vérkőháborúk idején megakadályozza Sir Gareth seregeit (a többi kiskirály segítségével). Itt van egyedül utalás arra, hogy a grófságot irányító Helmont komoly ellenpropagandát folytat Sir Gareth ellen, ami némileg megmagyarázza, hogy az itteni civil lakosság miért nem lázad fel az ura ellen. Azonban a szöveg felveti annak a lehetőségét, hogy Helmont igénye a grófi címre talán nem is volt valódi… Ha kiderülne, hogy Helmontnak a származása jogán nincs jog uralkodni Carmathanon, akkor pillanatok alatt összeomlana a grófság, és csatlakozna az Új Királysághoz. Egyedül a Sárga Rózsa Kolostor gondosan vezetett származási jegyzékei tehetnek igazságot.

Morov grófság a legnagyobb és legtekintélyesebb tartománya Damarának, vezetője Dimian Ree pedig önmagát Damara szimbolikus uralkodójának tartja. Itt helyezkedik el Heliogabalus az egykori főváros is, amelynek gazdag kereskedői közönnyel viseltetnek az önjelölt király uralma iránt. A legnagyobb problémám ezzel a felállással, hogy ahogy meg van írva Dimian Ree, az alapján egy inkompetens önkényúrnak tűnik, aki sorra veszíti el a szövetségeseit, és nem tud méltó ellenfel lenni Sir Garethnek. Szerintem ez hiba volt a készítők részéről, mert így minden veszélyesség és kétértelműség kiveszett a szituációból.

Ostel grófság egy kicsi kereskedőváros igazából, amelyet Sylvia bárónő irányít, aki habár nagyhatalmú varázslónő és igen meggyőző tud lenni (a könyv felhívja a figyelmet a 16-os Karizmájára), egyromlott nőszemély, akit az alattvalói is korruptnak tartanak és nem szeretik. A szokásos probléma üti fel a fejét: ilyen tiszta felállás mellett kész csoda, hogy még a helyén van a bárónő és bármilyen veszélyt és ellenállást tud jelenteni Vérkő grófságnak. Egyebekben semmi hasznosat nem tudunk meg ebben a harmadoldalban.

Polten grófságot a régi BelMaris család utolsó élő leszármazottja irányítja hivatalosan, de a amikor Boszorkánykirály lemészárolta a teljes családot, az akkor gyermek Donlevy grófot elrejtették. Miután az Ifjú Donlevy visszatért az uralomhoz sajnos azonban Zorth – egy Zhengyihez hűséges tanácsadó, aki az ifjú gróf érkezéséig mag irányított ezt a helyet – folyamatosan megvezeti őt és igyekszik Dimian Ree oldalán tartani a grófságot. Ha sikerülne Zorthot eltávolítani talán Polten is Vérkő mellé állna.

Soravia grófsága egy népes de lényegében uratlan grófság, amelynek sosem volt grófja. Jelenleg Sir Gareth jobbkeze Olwen Forest-Friend próbálja megtisztítani a Boszorkánykirály gonosz erőinek maradékától. Olwen népszerű az itt élők körében, ezért valószínűleg hamarosan az itt élők felesküdnek Vérkőnek.

A fentiekből látszik, hogy az érdekes alapszituációból sikerült minden izgalmat kiölni. Habár az első fejezet vállaltan csak a politikai szituációt elemzi, szerintem jobb lett volna kicsit kompaktabb módon az egyes grófságok földrajzi jellegzetességeivel és az itt lévő kalandlehetőségekkel is foglalkozni.

6.2. Fajok és kasztok

A fajok és kasztok leírásánál a szetting egy kifejezetten átlagos emberek által dominált világot mutat be. A játszható fajok szempontjából ez a régió habár nem zár ki egyetlen játszható fajt sem, de azokat azért egzotizálja. Egyedül a törpék tekinthetőek nagyszámban „őshonos” fajnak a régióban. A kasztok tekintetében ugyanez érvényes: sok a fegyverforgató kaszt, és habár a régió civilizálatlansága miatt a varázshasználói iskolák nincsenek jelen, azért az titkos tanok képviselői itt megtalálhatóak. A kasztokról és a fajokról szóló rész kifejezetten helykitöltőnek tűnik, sem a karakteralkotáshoz, sem a kalandíráshoz nem ad igazán jó támpontokat.

Az istenek és hit tekintetében az itteniek nagyon pragmatikusak, nem jellemzőek a vallási ellentétek. A többség Damarában és Impilturban Ilmatert imádja, ezen kívül még Vérkő-hágóban fontos Szent Dionysus (ez az istenség szerintem máshol nem nagyon szerepel a Forgotten Realms corpusban, itt sem tudunk meg róla sokat).[19] Narfel harcias népe Tempust imádja (ő a Forgotten Realms „insert Pseudo-Thor here” istensége, aki miatt esetleges a vikinges áthallást rá lehet fogni a népre).

6.3. Egyéb ellenfelek

A grófságokat vezető személyekről már értekeztem, de rajuk kívül is akadnak veszedelmek. Vaasa-ban hemzsegnek a goblinok, az orkok és az óriások. Ráadásul a Veszedelmek Kastélyát sárkányok foglalták el, akik problémát jelenhetnek, ha sikerül a kopár vidék szörnyeiből sereget kovácsolniuk. Utóbbi lehetne érdekes, de igazából több a homály mint a konkrétum (mi vett ár különböző fajtájú sárkányokat, hogy beköltözzenek a Boszorkánykirály egykori kastélyába?), úgyhog itt a mesélő belátására van bízva, hogy mi lehet a háttérben. Én azért egy nevesített sárkánynak örültem volna.  Ezen kívül a tundra jetik és a remorhazok tekinthetők a régió jellegzetes szörnyeinek (utóbbiak a Sárga Rózsa Kolostor szerzeteseinek beavatási rituáléiban kapnak főszerepet).

Az elhízott Brandon Fraserre emlékeztető Konyak a barbár és az ő kis gnóm cimborája

6.4. Kiemelt személyek és szervezetek

A Movers and Shakers fejezet egy sor NJK-t felsorol, akikkel a karakterek találkozhatnak. Jellemző, hogy sok a brutálisan maga szintű karakter (Sir Garethről írtam, de a narfelliek legtekintélyesebb törzsfőnöke is 30. szintű). A legtöbbjük logikusna előkerülhet az itt játszódó kampányok során, de az erőszintjük miatt szinte érthetetllen lesz, hogy miért nem oldják meg a saját problémáikat, és miért lesz szükségük a karakterekre.

A szervezetekről szóló Traveling Bands and Organizations fejezet egy fokkal jobban használható, de itt is az a probléma, hogy az igazán érdekes szervezetek, amelyekben akár a karakterek is részt vehetnének (a Si Garethenk kémkedő Spysong vagy a Robin Hood jellegű Twilight Riders) már eleve tele van magas szintű karakterekkel. Pedig különösen a városról városra titokban járó és tevékenykedő Alkonylovasok szuper jó karakterekre szabható kis szervezet lehetne, de igazából Salvatore kidolgozta, hogy kik a tagok és milyen közöttük a viszony. Mintha csak arra várnának, hogy egy regényt írjon róluk.

Ennek ellenére a szervezetekről szóló rész inkább alkalmas arra, hogy kalandokat inspiráljon, ami mindenképpen pozitívum.

7. Zsánerimitáció mint szetting

A Vérkőföldek kiegészítő által felvázolt világ egy tipikus high fantasy világ, amelyben fel lehet fedezni toposzokat akár a Robin Hood (alvilági alakok harca az önkényurakkal szemben) vagy az Arthur király (nemes, kiválasztott lovagkirály és kísérete nagy hőstetteket hajt végre és elhozza az aranykort) mondakörökből. Ebből a szempontból egy eléggé tradicionális fantasyről van szó, amely a csodás/fantasztikus elemek mellett is nagyon földhözragadt. Ami kicsit kilóg az összképből, az a különböző alvilági kémszervezetek jelenléte, amelyek már egy kis modern ízt adnak az egésznek.

Zsáner imitáció szempontjából a szetting nem tudatos (figyelembe véve a korszakot, amiben készül nem is elvárható), sőt kifejezetten lusta. Ha fenti két irodalmi forrásvidéket vizsgáljuk, akkor a benne szereplő hősökben azért volt jókora ellentmondás és gyarlóság, amihez képest Sir Gareth Dragonsbane és társai egyszerűen túl tökéletesek. Emiatt pedig nehéz hihetően előadni azt, hogy miért nem lázadt fel a többi grófság azért, hogy ő legyen a királyuk. Illetve ha tudatosan mondjuk a kettőre építve írta volna meg a szettinget Salvatore, akkor máris lenne válaszunk arra, hogy zsánerileg kicsodák és milyen toposzokat testesítenek meg a játékos karakterek a „Damara-mondakörben”.

8. Rendszer mint szetting

A The Bloodstone Lands az Ad&D 2nd edition logója alatt jelent meg, tehát ezzel a kiadással harmonizál. Azonban kortárs szerepjáték designhoz képest ez a kiadvány látványosan nem ad cruchot (kemény rendszer elemeket): nincsenek új kasztok, fajok, varázslatok és varázstárgyak. A kasztokról és fajokról szóló alfejezet nagyjából a semmit mondás Csimborasszója. Magam részéről ezt nem tartom hibának, néha jó ha van egy olyan világunk, amely az alapszabályaikat teljes mértékben kiszolgálja, és erre a Vérkőföldek régiója alkalmas.

Viszont ha megvizsgáljuk a könyvet, akkor igazából bármilyen rendszerre megfelelően alkalmazható lenne. Nincsenek játéktechnikai kitérők, csak tisztán a régió leírása. Ez a kiadvány szavatosságának igazából jót tesz. A 3. kiadás idején kiadott szettingleírások ezért is öregszenek (részben) rosszul: gyakran egész fejezeteke mehetnek a kukába vagy veszítenek a relevanciájukból, ha más kiadásban játszunk. Ez a veszély itt nem fenyeget. Mindenki döntse el, hogy ez most jó vagy rossz.

Az egyedüli rendszerszintű sajátossága a régiónak a magas szintű NJK-k jelenléte. Ez évtizedek óta Forgotten Realms egyik sajátossága, azonban itt (ahogy már többször is leírtam) a világ játszhatóságának és hihetőségének rovására megy. A szetting nevesített rosszfiúi igazából közepes szintű kóklerek a Vérkő-hágót irányító magas szintű egykori kalandozókhoz képest, ami miatt a hatalmuk szilárdsága és veszélyességük inkább szimbolikus.

9. Hangulat mint szetting

A hangulat a legnehezebben megfogható eleme egy szettingnek, van ahol szinte nem is domináns, vagy annyira semmilyen a világ ebből a szempontból, ami a langyos vízzel egyenlő. A Vérkőföldek mint szetting habár rendelkezik némi hangulattal, ezt nem érezni igazán erősnek. A Forgotten Realms és a kései 80-as évek hősies high fantasy-jének általános „kiskorúakra sem veszélyes” jellege miatt kicsit színtelennek tűnik ez a kiadvány. Meg vannak a kötelező toposzok és a „veszélyes helyek és szörnyek”, de a veszélyesség tényleges érzete nincs meg. Amit hangulatilag le lehet párolni az sok tekintetben nem a szövegből, hanem annak a tovább gondolásából következik (például a Robin Hood/Arthur király áthallások, Narfell sziú indián fantasy-westernje stb.). Azonban a szetting határvidéki, kemény helyek, kemény emberekkel jellege átjön, amitől mégis szimpatikus tud lenni ez a régió. De a jólismert – szinte már közhelyes – általános fantasy hangulaton pluszt nem kapunk. Persze 2021-ben egy poszt-Trónok harca világ, általános társadalmi cinizmus és a grimdark divathullám közepén ez már-már egzotikusnak hathat a kortárs olvasónak.

Néha jó lenne egy olyan világban elveszni, ahol a jó ügyek nem esélytelenek a győzelemre.

10. Kalandötletek

A kiadvány alacsonytól magas szintig tartó kalandötleteket tartalmaz. Lényegében egy-egy alapszituációt kapunk illetve egy elnagyolt plot leírását.

Into the Catacombs (alacsony szint): a csapat a Sárga Rózsa Kolostor alatt katakombákban egy rég lezárt járatba jutnak, amelyben egy ott hagyott gonosz amulett miatt hemzsegnek az élőholtak. Vajon sikerül-e a csapatnak a néhol magasan a szintjük feletti erejű élőholtaktól hemzsegő kazamatában megtalálni és elpusztítani az amulettet? [Helyszín-kampó] Nem rossz, de a Kolostort leszámítva semmi szetting specifikus nincs benne.

The Highwaymen (alacsony szint): a csapat egy harci vadkanokon lovagló félszerzet csapat mellé állhat, hogy elkapjanak egy banditacsapatot. Azonban a rajtaütéskor kellemetlen meglepetés érheti a karaktereket. [Küldetés-kampó, Ellenfél-kampó]. Inkább csak egy félig vicces alapszituáció mint valódi kaland.

Battle of Mogador (közepes szint): Polten grófja az ifjú Donlevy fegyvereseket keres, mert a szomszédos Ostel grófságával megromlott a viszony és feltehetően kisebb ütközet lesz a Mogador-tónál [Küldetés-kampó] Ez már kicsit érdekesebb és a szetting alaptémájához jobban köthető kalandkampó, még ha csak egy érdekes alapszituáció, mint kidolgozott konfliktus.

The Secret of Hark’s Finger (közepes szint): a csapat miután elnyeri egy fogadós lányának a kezét, kapnak egy térképet, amely Narfellbe vezet mesés kincsek ígéretével [Küldetés-kampó és Helyszín-kampó]. Nagyon béna alapszituáció, amely átvezet egy teljesen közöséges kazamatához. Az alap szituáció miszerint a fogadós lányát (18-as a karizmája nagyon szép! – mondja a könyv) el kellene téríteni a város helyi hősétől, aki nem egy jó ember (de legalább erős, 5. szintű harcos 18/86-os erővel). Miután elnyeri az egyik játékos a lány kezét, a fogadós nekik adja a térképet és mehetnek kincsekre vadászni. Kínos.

Darkest Tunnel (közepes/magas szint): a Vérkő-hágói törpék túl mohón és túl mélyre ástak… Jah, ez egy másik franchise. Szóval a törpék egy új ismeretlen járatot nyitottak meg és Sir Gareth megbízza a karaktereket, hogy nézzenek körbe a mélyben. Mint kiderül, a járat egyenesen egy sötételf városig vezet… [Küldetés-kampó és Helyszín-kampó] Érdekes, hogy a kiadvány itt azt tanácsolja a mesélőnek, hogy használja bátran a Vault of the Drow című klasszikus Gygax modult ötelteléshez. A szöveg alapján Salvatore ekkor már biztos, hogy elkezdett az Otthonon dolgozni (de ez már inkább filológiai érdekesség).

Cloud on Suncatcher (magas szint): a helyi Sir Garethnek dolgozó Spysong nevű kémszervezetnél vendégeskedve (mert az úgy szokott menni), megtudják, hogy a Suncatcher nevű hegcsúcsnál egy gyanús és természetellenes felhő jelent meg és lebeg. A kémszervezet vezetőjének unokatestvére elment, hogy megvizsgálja, de nem került elő. Megkérik a karaktereket, hogy nézzenek utána. [Küldetés-kampó és Helyszín-kampó] Mint kiderül a felhő valójában egy felhőóriás királyság, és az elveszett kém talán nincs is akkor bajban. Persze a felhő óriások és a kiskedvenckén tartott felhősárkányaik (hogy ezek mik lehetenek azt el sem tudom képzelni) nem biztos, hogy örülni fognak. Jó alapötlet, de kicsit komolyann kidolgozást megérdemelt volna a kaland érdemi része.

Castle Perilous (magas szint): a Boszorkánykirály egykori fészkében sárkányok ütötték fel a fejüket. Viszont a Zhengyi mesés kincsei a mai napig ott vannak a romok között. Csak pár bátor kalandozóra várnak [Helyszín-kampó]. Szerintem ez teljesen rendben van. A The Throne of Bloodstone című modulban van is egy térkép, de ha egy igazi halállabirintust akarsz, akkor én nem javasolnám a használatát.

The Giantspires (magas szint): hobgoblinok ereszkednek alá Narfellre három törzset menekülésre kényszerítve. Heteken belül szörnyű vérfürdő lesz, ezért Sir Gareth megkéri a karaktereket, hogy a seregével vonuljanak át Narfellbe, és a jövendőbeli jó kapcsolatok érdekében segítsenek a szomszédoknak legyőzni a hordát. [Küldetés-kampó] Egészen kidolgozott kalandmorzsa: megvannak a csomópontok, ki áll a hobgoblinok mögött, szóval lehet belőle dolgozni. Plusz meg van magyarázva, hogy miét nem az egyik 20. szintű haverját küldi Gareth megoldani a problémát (Olwen sebesült plusz pont Soravia pacifikálásával kapcsolatos diplomácii ügyeket intéz).

A fentiekből látszik, hogy a kalandötletek jelentős része inkább magasabb szinten működik. Szerintem több kazamata vagy más helyszínalapú kalandmag kellett volna (habár tudom, hogy a dungeon mint olyan pont ekkor kezdett kimenni a divatból). Vagy építeni a nagy politikai konfliktusokra (ha már ráfordulunk a cselkeményközpontú midschool paradigmára[20]).

11. Zárszó

Eredetileg azért húztam-halasztottam ennek a cikknek a megírását, mert el akartam olvasni Salvatore ezen a környéken játszódódó Boszorkánykirály ígérete/A Vérkőföldek királya regénypárosát, de a mai napig nem tudtam rávenni magam, hogy elolvassam őket, szóval a kérdésem – hogy Salvatore mihez kezd ezzel a környékkel, ha regényt kell írnia rá – egyelőre még megválaszolatlan marad. Talán egy később írok egy regénykritikát.

A harmadik kiadás idejére annyit halad előre Damara és a környék történelme, hogy ekkorra már Gareth az egyesített Damara királya lett, és minden adott, hogy az eltelt fél évszázad háborús pusztításaiból kimásszon az ország. Kicsit ellentmondásos, de a harmadik kiadásos világleírás kicsit konszolidáltabb Damarája valamennyire szerethetőbb és kalandképesebb status quonak tűnik. Nem véletlen kezdtem itt mesélni még tizenegynéhány évvel ezelőtt.

A fentiekből talán látszik mi a probléma a Bloodstone Lands kiegészítővel: fókuszálatlan, lapos és nincsenek igazán erős kalandkampók. Én nagyon szerettem volna szeretni, és valahol ott van a kiadvány mélyén egy érdekes helynek és kampánynak az ígérete, de a megvalósítás minősége miatt ez egy kihagyott ziccer lett. Azoknak ajánlanám ezt a részszettinget, akik szeretnének egy olyan hideg égövi de egyébként teljesen általános fantasy környezetet a kampányuk számára, amely nem az Elfeledett Birodalmak unalomig ismert tájain játszódik, mert arra nagyon jó, és kis kreativitással lehet azért építeni az itteni dolgokra. Csak az übertápos nem játékos karakterek erőszintjét kell visszavágni és az izgalmas „kiskirály harca” konfliktusba picit több kétértelműséget, izgalmat és tétet rakni.

Végszóként, mivel esettanulmánynak szántam ezt az írást a szettingek elemzéséről szóló kutatásomhoz, ezért pár tanulságot lerónék:

1. A történelmi rész legyen lényegre törő és ne legyen túl leíró. A regényes részletek csak akkor kellenek, ha olyan új ötleteket adnak, amiket akár a mesélő akár a játékosok fel tudnak használni.

2. A szettingben legyen egy erős központi konfliktus.

3. A szettingnek szüksége kell, hogy legyen a játékos karakterekre.

4. Bátrabban kell nyúlni a történelmi és irodalmi toposzokhoz és előképekhez. Ez nem csak a mesélő/játékosok dolgát könnyíti meg, de a designt is sokkal karakteresebbé tudja tenni.

5. A földrajzi régiók szerkesztése legyen kompakt, ugyanarról a vidékről ne kelljen 3-4 fejezetről összehalászni az releváns információkat.


[1] R.A. Salvatore: The Bloodstone Lands (TSR, Lake Geneva, 1989) továbbiakban: „Bloodstone i. m.”

[2] Douglas Niles–Micahel Dobson: Bloodstone Pass (TSR, Lake Geneva, 1985)

[3] Douglas Niles–Micahel Dobson: The Mines of Bloodstone (TSR, Lake Geneva, 1985)

[4] Douglas Niles–Micahel Dobson: The Bloodstone Wars (TSR, Lake Geneva, 1987)

[5] Douglas Niles–Micahel Dobson: The Throne of Bloodstone (TSR, Lake Geneva, 1988)

[6] Aaron Alston: Treasure Hunt (TSR, Lake Geneva, 1985), és Douglan Niles Moonshea regénytrilógiája: Darkwalker of Moonshae (TSR, Lake Geneva, 1987), Black Wizards (TSR, Lake Geneva,1988, Darkwell (TSR, Lake Geneva, 1989)

[7] Közelítések a szerepjátékos világok elméletéhez link

[8] Szigorú értelemben szetting-e a Titán világleírás? link

[9] Bloodstone i. m. 49. o.

[10] Bloodstone i. m. 18-19. o.

[11] A Creek indiánokat hivatalosan Muscogee-nak nevezik, és az Egyesült Államok délkeleti részén élnek link. Ebből a szempontból nem állja meg a helyét tökéletesen a párhuzam/áthallás.

[12] Bloodstone i. m. 21. o. „The tribes of Narfell represent a different group altogether. Short and stocky, their tanned skns are much darker than the averange Damaran’s. A Nar’s hair is almost always raven-black and straight to the shoulders.”

[13] A Dakota államok területén a sziú (Oceti Sakowin) indiánok voltak őshonosak az európai telepesek érkezése előtt. link

[14] Bloodstone i. m. 14. o.

[15] Bloodstone i. m. 26. o.

[16] Bloodstone i. m. 28-29. o.

[17] Bloodstone i. m. 8-14. o

[18] Bloodstone i. m. 41. o.

[19] Később Szent Dionysus Ilmater egyik szentjeként lett kanonizálva a Faits and Panthons (TSR, Lake Geneva, 1996) kiegészítőben

[20] Ezzel a terminus technicus-szal csak óvatosan!

3 thoughts

  1. Hideg égövi lovasnomádoknak ott vannak a mongolok is, vagy valami más Kínától északra nyargalászó népség, esetleg a 13. harcos volgai vikingek inspirálta nomádjai 🙂

    Kedvelés

    1. Jó találat. Egyébként még pont Szibéria jutott eszembe tippként (csak a posztból végül kimaradt). A Forgotten Realmsben elég erősek az áthallások a földi kultúrákra (még a fizikai elhelyezkedésük is nagyjából stimmel) és a 3. kiadásban a választható nevek alapján kicsit szlávos ez a vidék. A Giantspire Mountains elmehetne akár az Urálnak is… A mongol párhuzam talán annyiban kérdőjeles, hogy van arra egy külön régió a Hordaföldek néven (A David Cook féle The Horde sorozat: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/The_Horde)

      Kedvelés

Hozzászólás