Anuir kezdőállamok – Roesone, Endier, Medoere és Ilien [Birthright d’Extravaganza 09]

A Player’s Secret sorozatból négy olyan kiadványával kezdenék, amely az Anuir Birodalom utódállamairól szólnak. Enidert leszámítva mind az Anuir Birdalom déli régiójához tartoznak, és szerintem nagyon jók arra, hogy kezdőjátékosok innen induljanak.

Bevezetés a Player’s Secret sorozatba

Az elmúlt pár cikk alapján jó okkal lehetett az a benyomása az egyszeri olvasónak, hogy a Birthright egy gyenge-közepes kísérlet volt a TSR részéről, amelyből világépítésben hasonlót könnyen lehet találni, a birtokigazgatás fókusz pedig annyira réteg igény, hogy senkit sem fog érdekelni. Nagyjából nyáron, amikor kicsit elkezdtem beleásni magam a szettingbe, akkor elég sommás volt a véleményem („jó-jó, de ez miért lenne érdekes 2021-ben?”). Aztán kezembe akadtak a Player’s Secrets kiadványok, amelyek teljesen átfordították a hozzáállásomat. Ha van valami, ami miatt érdemes minden jövendőbeli szerepjátékírónak és mesélőnek a Birthrighttal foglalkozni, akkor azok pont ezek a kiadványok.

A nagy fantasy világok részterületeit bemutató kiadványok a TSR idejében jól mentek (lásd a Forgotten Realms-et, amelyből a Vérkőföldekről szólót be is mutattam korábban a blogon), és amikor ugyanezeket láttam a Birthrighthoz pont arra gondoltam, hogy mégis miért akarnék ezekkel foglalkozni, amikor az alapdoboz is olyan mennyiségű információval üti agyon a mesélőt, hogy ember legyen a talpán, aki átlátja akár csak egy-egy régió viszonyait? A múlt heti cikkeim szerintem elég jól demonstrálták, hogy nem egyszerű pár mondatban összefoglalni, hogy hol mi van a világban, és ez miért lehet érdekes játék szempontjából. Most egy-egy országra vonatkozóan még harminckét-negyven oldalnyi további ömlengéssel mit csináljak? És a mesélőn kívül ki fogja megvenni ezt, amikor első látásra annyira jellegtelenek az egyes területek, hogy még rajongást se tudnak kiváltani?

Kinek kell ez?

A válasz: az utókornak arra, hogy megtanuljanak okosan világleírást alkotni. Mindezt úgy, hogy a mesélőkön túl a játékosoknak is érdekes olvasmány lehet (főleg azzal, hogy a Birthright jellegéből adódóan érdekeltté válik a játékos, hogy a saját uradalmát megismerje).

A sorozat címe Játékosi Titokokról szól, és a kiadványok logikája az, hogy az alapdobozokban megismert egy-egy ország kanonikus uralkodója meghalt, lemondott, eltűnt, de az uradalmát (és vérvonalának erejét) pont átruházza a játékos karakterre, és az egykori uralkodó jobbkeze vagy írnoka bevezeti az új karaktert az uradalomra vonatkozó legfontosabb ismeretekbe. Nagyon rövid történelmi összefoglalót kapunk, megismerjük az ország időjárását, flóráját és faunáját, továbbá fontos helyeit és városait. Bevezet minket a legfontosabb személyek közé, a határainkon belül és kívül. Megkapjuk az uradalmunk „fővárosának” bemutatását, illetve az addig elnagyolt különböző birtokok is konkretizálásra került (például ami a dobozban csak egy 0. szintű mágikus birtok, az itt egy kis mocsár, amely körül minden évszakban meleg van közepén egy varázslótoronnyal stb.). Végül egy lista különböző pletykákról, és problémákról, amikkel valamit kezdeni kell az új régensnek. Illetve kapunk egy nagyon rövid tanácslistát, hogy mit tegyünk és mit ne tegyünk, ha sikeresek akarunk lenni az új uradalmunk vezetésében. Mindez meg van toldva egy részletesebb uradalomtérképpel, egy családfával, plusz egy erőd/vár/palota térképpel, ami a karakter otthona lesz. Tényleg minden benne van, ami kellhet egy játékosnak az induláshoz és ahhoz, hogy bele tudjon helyezkedni az adott ország hangulatába és stílusába. Mesélőként pedig a jobb kiadványok igazi aranybányák.

A másik érdekes dolog amit ilyen klasszikus szellemiségű szerepjátékokban ritkán látunk: a világ tényeinek teljesen szabadon kezelése és adott esetben a világ tényeinek átírása a játékos kezdeményezésére. Persze, mindig megkapjuk a felhatalmazást arra, hogy mindent az asztanál úgy írjunk át, ahogy akarunk és nekünk szórakoztató, de a Birthright robusztus világépítésénél ez különösen szembetűnő. Gyakorlatilag az összes kiadvány úgy kezdődik, hogy a készítők által kitalált vezető már nem él, a status quo éppen felbomlóban, és most be vagy dobva te játékos a mélyvízbe. Szerintem szerepjátékírók így még sosem trollkodták meg a saját világépítésüket, és ezt tök bátor dolognak gondolom. A világ egyéb tényeinél pedig a játékos maga írhat át dolgokat. Egyedül a kiadványban szerepelő pletykák igazságáról van a mesélőnek döntési jogköre, de ezek valójában kész kalandkampók, amely döntést és játékosi cselekvést követelnek meg, így még a rendszerrel és világgal is ismerkedő játékosnak is vannak releváns döntési opciói.

Persze a sorozat nem volt mindig egyenletes színvonalú, de különösen az első pár füzetecske zseniális ujjgyakorlatok világleírásban, amit akár még imitálni is érdemes. Azonban ez a tizenöt országnak a részletes kidolgozása mutat rá arra, hogy mennyire hiányzik a másik százötvennek a hasonló részletességű kidolgozása. Kicsit sajnálnám is, ha egy kampány indításakor egy játékos olyan országot választana/kapna, amely ilyen támogatást kapott volna, míg másoknak be kell érnie azzal a két-három oldallal, ami a dobozos szettekben van.

Ráadásul a különböző régiók sincsenek egyenlő mértékben lefedve: Anuirhoz tartozik hat ország (plusz egy elf és egy törpe ország), Khinasihoz tartozik három, a Rjurik Felföldekhez három ország, szegény Brecheteket egyedül Müden képviseli, míg Vosgaard nem kapott semmit (bár a Tribe of the Heartless Waste kiegészítőben az a négy ország egész részletesen van bemutatva, mintha egy-egy ilyen kiegészítő vázlatai lettek volna gatyába rázva).

A tárgyalás során igyekszem rövid lenni, és a legfontosabb dolgokra koncentrálni. Ezen kívül külön kitérek, hogy az egyes kiegészítők alapján van-e értelme egy kalandozás fókuszú kampány középpontjává tenni ezt a helyet. Úgy gondolom, hogy kisebb léptékben, de ezek a helyek még erre is alkalmasak lehetnek.

A tárgyalás során nem megjelenési sorrendbe fogok haladni, hanem régiónként vagy tematikusan (ahogy jónak látom). Ez talán nem tűnik jó ötletnek, de ha mesélőként mondjuk a Rjurik Felföldeken mesélnél, és kíváncsi vagy, hogy részletesebb világleírásban mennyire vagy támogatva, akkor egyetlen poszt alatt megtalálod a releváns kiegészítőket.

A mostani poszt kifejezetten a legkönnyebben összefűzhető négy anuiri országhoz tartozó kiegészítőt kívánja bemutatni. Ezek azért is praktikusak, mert a négy ország négy különböző kasztú karakternek felelhet meg (Roesone/harcos, Endier/tolvaj, Medoere/pap és Ilien/varázsló). Ezek még a világgal és a rendszerrel ismerkedő játékosoknak is jók lehetnek. Több ilyen kellett volna, vagy legalábbis jó lett volna, ha egy hasonló négyes lett volna más régiókban is.

Roesone [Player’s Secrets #01]

Ez a sorozat sosem kényeztetett el szép borítókkal.

Megjelenés éve: 1995

Író: Richard Baker

A kiegészítősorozat egyik első példányaként és a világ atyjának „gyermekeként” ez a füzetecske képezi a mintát minden később érkező ország bemutatónak. Valószínűleg ez lehetett legelőször kész, mert ennek az uradalomnak a térképe és birtoklapja benne volt már az alapdobozban is.

Roesone egykor – hasonlóan az összes ebben a cikkben szereplő uradalomhoz – Diemed báróságának része volt, annak is a keleti határvidéke. Diemed bárói ezt a vidéket szándékosan romokban és nagyjából lakatlanul hagyták afféle határsávként Aerenwe királyságával szemben. A romvárak és ritkán lakott vadonban először rablók és más kétes alakok bújtak meg, ami igazából megfelelt mindenkinek. Ám nyolcvan évvel ezelőtt más tartományokhoz hasonlóan itt is lázadás tört ki egy Roesone nevű rablóvezér vezetésével, aki később magát Fekete Bárónak nevezte. A Fekete Báró legyőzte Diemed seregeit és okos szövetségekkel megszilárdította az uralmát, és így született Roesone ifjú állama. Az ország azóta átélt pár családon belüli puccsot, és az ország nemesei valójában a Feketebáró egykori rablóból előlépett alvezérei voltak, szóval a politikai élet kicsit nyersebb és erőszakosabb, de valamiféle betyárbecsület mégis szorult a botcsinálta elitbe.

Amikor a karakter átveszi Roesone-t, akkor az ország éppen egy hosszabb stabil időszak után van, aminek köszönhetően elkezdett fejlődni. Az ország még mindig ritkán lakott, és tele van elhagyatott romokkal és várak csonka tornyaival, de idővel ezeket fel lehet újítani és az ország benépesülhet.

Azonban az ország nem lehet teljesen nyugodt, mert az északi szomszéd Ghoere bárója már régóta ácsingózik Roesone északi megyéire, és vannak a nemesek közül olyanok, akik magukat alkalmasabbnak látnák a trónon. Az egyedüli szerencséje a karakternek, hogy Diemed és Ilien jó szomszédok, és Aerenwe királynője is szimpátiával viszonyul a Fekete Báró földjéhez.

Összességében Roesone leírása szerintem egy jól sikerült érdekes kiindulóponttal rendelkező állam, kifejezetten érdekesnek érzem, hogy a nemesség egykori rablókból, banditákból és kalózokból áll, ami szerintem a jól ismert „torzsalkodó nemesség” toposznak kellemes variációja.

Specialitása

Talán nem is mondanám, hogy különleges, hanem jó értelemben átlagos országról van szó. Egy közepes méretű, katonailag és gazdaságilag is sok potenciállal rendelkező, de nem túl erős királyság, aminek van hová fejlődnie. A sok rom és a kísértetjárt hírben álló Elfmocsár még alacsony szintű kalandozásra is lehetőséget ad, ami szerintem óriási plusz pont.

Az ország bárója negyven nemesi családra és öt grófra támaszkodhat, akikkel szemben elég komoly előjogai vannak, lényegében az egész országban úgy uralkodhat ahogy akar (az összes Law típusú birtok a báróé)

Endier államának téképe

Pro

  • Egyszerű, de nagyszerű ország, amit könnyű átlátni
  • Tetszik a 17. oldalon szereplő uralkodói tulajdonok listája (nyári lakok, lovardák, hajók stb.)
  • A három nagy céh érdekes és karakteres szereplő a „helyi közéletben”

Kontra

  • A Roesone családot nem engedi el teljesen a kiadvány a játékosra tekintettel sem, de ez könnyen átírható.
  • Egy-két intrikáló NJK-t leszámítva minden nagyon egyszerű
  • Jó lett volna pár nevesített rom vagy kalandhelyszín megjelölése
  • Mágusoknak nehéz labdába rúgni, mert egyrészt elvileg minden forrást idegen mágusok uralnak, de ha ezt át is írjátok, akkor is nagyon gyengék
  • Csak egyetlen egyház működik itt
  • A kiinduló pletykák eléggé semmilyenek, de el lehet velük indulni

Ha csak kampányhelyszínnek használnád

Az ország tele van potenciális kazamatákkal, a pár tanya között pedig évszázados érintetlen vadon, ezért egy alacsonyabb szintű sandboxra tökéletes, aztán pedig a Pókrengeteg is ott van az ország északnyugati határainál. Ha nem is lesz valaki az ország bárója, akkor is könnyedén be lehet kapcsolódni az itteni intrikákba, illetve ki lehet tűnni a Roesone-Ghoreid határvidék kisebb villongásaiban.

Összességében én egy jól megírt és könnyen testreszabható kiadványnak látom Roesone-t, ami talán picit túl lett írva, de így is bátran merem ajánlani mindenkinek, aki ennek az országnak a báróját szeretné játszani, vagy idevalósi karaktert alkotna.

Osztályzat: 4.0 (kiváló)

Jól megírt kiadvány, aminek az általánossága egyszerre áldás és átok.

Endier [Player’s Secrets #02]

A címerpajzs elég nagy összevisszaság.

Megjelenés éve: 1995

Író: Colin McComb

Endier egykor Diemed báróságának része volt, de Richard Endier megtisztította a Pókrengeteg egy részét, sőt magát az itt élő Pók nevű szörnyfejedelmet egy napokon át tartó találóskérdés párbajban legyőzte (a förtelem állítólag beleőrült a vereségbe, és a mai napig nem tudja, hogy mi volt az utolsó találós kérdés válasza). Azóta pár generáció után az Endier család kihalt (egyesek szerint a félelf Kalien céhmester hathatós közreműködésével). Endier szabadvárosa évtizedek óta Anuir egyik fontos kereskedelmi középpontja, amely méretei ellenére rendelkezik hatalmas befolyással.

Talán erős lesz ez a kijelentés, de szerintem az egyik leghasznosabb világleíró kiadvány, amivel találkoztam. A bevezető két oldalban minden nagyon röviden össze van foglalva, amit tudni kell, ráadásul a korábbi aljas céhvezér (tolvajfőnök) Kalien halála egy „előre nem látott balesetben” egyből érdekes helyzetbe teszi a játékost (már ha ez lesz a mesélő és a játékos által elfogadott igazság).

Aztán megkapjuk a vidék történelmének leírását. Ez a megszokott történelemkönyves cucc, de még itt is sikerült egy tök érdekes rejtélyt elültetni Richard Endiernek a Pókot megtébolyító találós kérdésről. Az egészben slusszpoén az, hogy a találós kérdés enigmatikus válaszát meg is kapja az olvasó a könyv végén, ami talán még további kérdéseket vet fel, arról nem is beszélve, hogy mi lesz, ha ezt valaki kinyomozza, és elmondja a Póknak?

Aztán megkapjuk az ország földrajzának, időjárásának és növény- illetve állatvilágának leírását. Ez az a dolog, ami nagyon unalmas lehetne, de szinte mindenhova sikerült egy-két kalandkampót vagy apró veszélyt csempészni. Az időjárásnál hangulatos volt a folyómenti ködökről szóló rész, ami ha nem is közvetlenül használható, a mesélő simán beledolgozhat a leírásaiba.

Az ország középpontja Endier szabadváros, amely Kalien csendes puccsa után egy oligarchikus köztársaság lett, amivel szemben a gyenge földbirtokos dzsentrik lázadoznak, de a leírás alapján elég esetlenül. Ezen túl még hét kis település található itt meg, amikről három mondatot kapunk, de ennél többre nincs is szükségünk, a kampány során erre már el lehet kezdeni építeni.

Az uradalmat irányító céhmesternek lényegében három különböző Tanács (nemesi, kereskedő és városi) között kell egyensúlyoznia, miközben azért vannak lehetősége az alvilági befolyását is latba vetni. A karakter elődje Kalien egy igazi korrupt miniállamot hozott össze, az már csak a játékoson múlik, hogy merre megy tovább.

A Roesone Feketetorony Kastély földszintje, egyben a karaktered otthona.

Specialitása

Endier kereskedőváros, amelyet két nagyon erős emberi ország szorít harapófogóba, és a folyó túloldalán van a Pókrengeteg. Maga a Pók nem bántja a várost, a találós kérdés párbaj óta (ám ha rájönne a válaszra az új helyzetet teremtene), de az ott élő goblinok, óriáspókok és gnollok azért át-átszökdösnek.

Aki itt akar játszani, annak fel kell kötnie a gatyáját, mert pénzzel el lesz látva, de hadisikereket nehezebb lesz elérni. Okos, ravasz és intrikus karaktereket játszó játékosoknak ajánlom.

Roesone részletes térképe.

Pro

  • Nagyon jó bevezető fejezet
  • Hangulatos és kalandképes világleírás
  • Tömör és informatív stílus
  • Használható és informatív térképek
  • Értelmes kalandkampók
  • Imádom, hogy az endierieknél van arra lehetőség, hogy egy vitás ügyet szellemi párbajjal oldják meg az ország alapító példáját követve (ez lehet találós kérdés párbaj, vagy más szellemi tusakodás). Az endieriek mind nagyon ravasznak és találékonynak érzik magukat (még akkor is, ha a nagy átlagra ez nem is igaz). Szerintem ez önmagában többet lemond az országról, mint bármi, ráadásul még a játék során is előkerülhet.

Kontra

  • Endier-város térképe szerintem túl szabályos
  • A nemesség bemutatása túl elnagyolt lett, szerintem itt jó lett volna pár nemesi családot legalább név szerint megemlíteni (a Vailere család elég kompetens, de nincs több)
  • A kisebb városok és polgármestereik nagyon összhangban vannak egymással (pl: a határvidéki katonai város vezetője maga is egy katona), ami érthető, de kicsit lusta megoldás.

Ha csak kampányhelyszínnek használnád

Ez a városállam és környéke üvölt azért, hogy bázisa legyen egy a Pókrengetegbe expedíciókat indító kalandozócsapatnak. A város helyzetéből adódóan nagyon alkalmas alvilági és/vagy intrikus kalandokra is.

Összességében egy nagyon jó kiadvány, érdekes és stílusos helyszín, amely sokféle kalandra ad lehetőséget és egy olyan népet/országot ad a játékos kezébe, amelyet szórakoztató lehet kormányozni. Én szerepjátékíró-kurzuson kötelező olvasmánnyá tenném.

Osztályzat: 5.0 (klasszikus)

Ilyennek kellene egy szettingleíró kiadványnak lennie.

Medoere [Player’s Secrets #03]

Holdimádók

Megjelenés éve: 1995

Író: Bill Slavicsek

Medoere a Ruornilnak a hold és mágia istenének teokratikus állama, amely nem sokkal Roesone függetlensége után született meg, mit az istenség választott földje és a híveinek menedéke. AZ ország folyamatos éberséggel figyeli a nyugati határait, mert Diemed bárója a mai napig vissza szeretné szerezni ezt a három megyényi területet. A lakosság szenvedélyesen hűséges a Holdisten egyházához, de ezen kívül Rosesone és Ilien is folyamatosan támogatja az országot (erre jó okuk van, hiszen tökéletes ütközőzóna mindkét országnak).

A karakter ott lép közbe, hogy az ország alapító főpapnője egy vízió hatására lemond a trónjáról, átadja a helyét a karakternek és visszavonul az ország egyik kolostorába csendes elmélkedésre. Nekem tetszik ez a megoldás, így az elődöt még időről-időre elő lehet szedni mentor figuraként.

A bevezető itt is egy jól megírt alapvetés, de a történelmi rész talán kicsit regényesebb az én ízlésemnek. Az ország földrajzát, időjárását és élővilágát leíró fejezet sok izgalmat nem tartogat (pár kulcsot azért kap a mesélő a hely leírásához és hangulatához, de nem túl inspiratív szöveg). A három megye és a városaik bemutatása informatív, egy csöppent talán még sok is, de szerintem alapos munkáról van szó. A városok térképe hiányzik, de hiányuk érthető. Azért Braeme városának térképe megint túl szabályos nekem. A helyek neveiben szerintem a „Celestial” szó kicsit agyon lett használva. Lehettek volna picit kreatívabbak a készítők.

Roesone-hoz hasonlóan Medoere északi része is tele van kisebb romokkal, amelyekben ősi kincsek rejtőzhetnek. Az ország déli részén a Holdisten egyháza elég erős, hogy az élőholtaktól és lidércektől ne kelljen félni, de erre azért előfordulhat ilyesmi is, különösen a Pókrengeteg közelében.

Az ország irányításában érdekes szerintem az ország uralkodó régens-főpapja és a Kilenc varázslat Tanácsának kapcsolata, lényegében egy egyházi tanácsról van szó, amely beleszólhat az ország kormányzásába.

Specialitása

Az ország legérdekesebb vonása egyértelműen az, hogy Ruornil egyháza mennyire áthatja az élet minden területét, azonban mind a világi uralom területén, mint a mágikus és céhes ügyekben kicsit meg van kötve az ország régensének a keze. Mágikus erőben ki van szolgáltatva idegen (de az egyházzal szimpatizáló) mágusoknak, míg az északi megyét Endier céhmestere uralja, aki tesz is azért, hogy ez a helyzet továbbra is így maradjon. Az országban működő céhes uradalmak nagy része inkább szürke, mint barátságos, és a főpapnak kevés a befolyása rájuk, így velük is vigyázni kell.

Medoere uraként érdemes találnod egy megfelelő bajnokot magad mellé, mert az egyház által őrzött Enlien Kardja nevű ereklye valójában egy Szent Bosszúálló erejű mágikus penge, amely csak arra vár, hogy egy Ruornil hitű paladin a kezébe vegye. Egy ilyen harcos megnyerése az országnak jól lenne, de mi van, ha ez egyben a teokrácia végét jelenti?

Medoere térképe

Pro

  • Az állam teokratikus jellege nekem tetszik, talán kicsit idealizáltan jó az egész, de kellenek ilyen helyek minden high fantasy világba.
  • Az ország északi megyéjében kifejezetten sok kalandhelyszín van, ami lehetőséget ad a karaktereknek arra, hogy ne csak a birtokaikkal hozzanak izgalmat a kampányba.
  • Érdekesek a külkapcsolatai, és Diemed képében van egy erős antagonista a kezdettől
  • A főpap nem uralja teljesen az országot, például az északi megyében Endier céhmestere tartja fenn a közrendet (neki vannak Law típusú birtokai ott), ez érdekes és kényes helyzetbe hozza az itteni uralkodót. Cserébe a templom típusú birtokaival vigasztalódhat, amelyek akár a határokon túlra is átnyúlhatnak.
  • Az országhoz tartozó pletykák és titkok között van pár érdekes, amikre jó kis kalandot lehetne írni.

Kontra

  • Talán túlságosan is Ruornil Mennyei Varázslatainak Egyházára van felhúzva ez az ország, még valami extra csavar jó lett volna.
  • Kicsit talán túl idealizáltan jó az ország, az egyedüli dolog, ami megtöri a folyamatos idillt az az előző főpapnő nagybátyja, aki arra számított, hogy ő lesz egyszer a főpap.

Ha csak kampányhelyszínnek használnád

Nem látom, hogy önmagában miért lenne érdekes kalandhelyszín. Érdekes ország, de az északi megyét leszámítva nincsenek igazi kalandhelyszínek, és az ország esetleges konfliktusai is túlságosan uradalomszintűek ahhoz, hogy kalandozóknak teremjen babér.

Összességében akkor javaslom ennek a kiadványnak a beszerzését, ha egy főpapszerű uralkodót akarsz játszani egy viszonylag kicsi és jól átlátható államban. Egyébként szerintem egy használható, de felejthető darab.

Osztályzat: 2.5 (vegyes)

Volt egy jó alapötlet, amivel aztán nem kezdtek semmi igazán érdekeset.

Ilien [Player’s Secrets #05]

Kicsit eltérő borítóalap

Megjelenés éve: 1995

Író: Kevin Melka

Ilien szabadvárosa méreteit tekintve becsapós, mert maga az uradalom fizikai területét tekintve még Endiernél is kisebb, de az uradalom névadó központja Ilien, Anuir második legnagyobb városa, hatalmas kereskedelmi kikötővel, amelyben évszázados hagyománya van annak, hogy egy varázsló uralkodik. Ilient a Diemedtől való elszakadás óta egészen mostanáig az Aglondierek varázsló dinasztiája uralta, egészen addig, amíg a karakter előtt egy Rogr nevű férfi nem lépett az elődje örökébe, aki tanítványa volt az utód nélkül elhalálozó utolsó Aglondier régensnek

A karakter Rogr Aglondier végakaratából kerül a város élére, és ezzel a végrendelettel kezdődik maga a kiadvány is, amelyben szokás szerint megkapjuk az alapok három oldalban. Továbbra is jó megoldás, amelyet a történelem bemutatása folytat, sajnos ez is az eddigiekhez hasonlóan inkább olvasmányos, mint hasznos (viszont sok pontot homályban hagy, amit a mesélő és a játékos kitölthet, szóval ez jó pont).

A kiadvány a várost röviden mutatja be negyedenként. Itt én sajnáltam, hogy nem kapunk egy részletes, számozott leírást az egyes fontos helyekről. Az uradalomhoz tartozó fontos karakterek rész szerintem itt kifejezetten érdekes lett, akár antagonistaként, akár potenciális szövetségesként is fel lehet őket használni (nekem a kedvencem Curan Ondier, aki a város uraló tiszta Aglondier vérvonal utolsó leszármazottja, de maga mondott le az uralkodás nyűgéről és lett egyszerű farmer. Ellenben van három ikerfia, akik most tizenhat évesek és a különleges vérvonal kiütközik rajtuk… Így kell megalapozni egy királydrámának.

Érdekes, hogy habár Ilien kereskedővárosnak van írva, és van egy erős céhes uradalom az ország területén ennek tulajdonosa a keleti kereskedelemmel foglalkozó el-hadid kifejezetten veszélyes alak, aki még Ilien régensével sem fél szembe szállni. Ilein varázslóurának egyik legveszedelmesebb ellenlábasa talán nem is egy fővarázsló, hanem egy korrupt oligarcha, aki szívesen lenne kereskedőherceg.

Specialitása

Ilien kicsi és be van szorítva két ország közé, földrajzi elhelyezkedése miatt biztonságba van küldő hódítóktól, és a tengerre is nyitott az ország (utóbbival csak annyi a gond, hogy a városállam flottája meglehetősen kicsi). Az lehelyezkedése miatt a fizikai terjeszkedés lehetősége minimális, de nem is ebben rejlik az ereje.

A mágia Birthright világán szorosan kötődik az érintetlen természethez, viszont Ilien túl nagy és a környező marhacsordáknak fenntartott legelők túlságosan is „leárnyékolják” a föld mágikus erejét. Emiatt az Aglondierek az országhátarain kívül foglaltak el több mágikus forrást, amiből az erejüket nyerik. Ez több érdekes következménnyel jár: 1. a karaktered kénytelen jó viszonyt ápolni a szomszédaival, adott esetben mágikus erőddel segíteni őket, amiért engedik, hogy használd az itteni mágikus erőket; 2. a hatalmadnak van egy eredendő törékenysége, és az ellenlábasaid könnyen felszalámizhatják a varázserődet; 3. A nyerő taktika a hatalomhoz nem a katonai hódításokon, hanem a varázsforrások megszerzésén nyugszik.

Ilien és a hozzátartozó Tamle-szigete

Pro

  • Sajátos játékmódra kényszeríti a játékost
  • Érdekes NJK-k
  • Valahogy a szöveg eléri, hogy szerethető legyen ez a kis ország
  • A méretei és védettsége miatt jól kezelhető kezdőknek is

Kontra

  • Kicsit üresnek tűnik az ország, ami az apró méreteiből is adódik, de szerintem Ilien mint város nem túl nagy szám
  • A pletykák nem túl izgalmasak
  • Az elhelyezkedése miatt az ország kicsit statikusnak tűnik, és nehéz látványos fejlődést elérni

Ha csak kampányhelyszínnek használnád

Medoerehez hasonlóan ez az uradalom is túlságosan birtokszintű játékra lett írva ahhoz, hogy jól lehessen játszani. Ahhoz, hogy kalandozásra alkalmas legyen a hely Ilient sokkal jobban ki kell dolgozni, mert úgy már lenne értelme egy városi/urbánus kampányt játszani. Mondjuk ehhez jellemben egy kicsit szürkébb varázslóúrra lenne a szükség az alapvetően jószándékú Rogr Aglondier helyett.

Osztályzás: 3.5 (nagyon jó)

Igazából, amit vállalni akart, azt teljesítette, de a város alaposabb kidolgozása nélkül csonkának tűnik

Hozzászólás