Egy szilveszteri játék: Phandelver elveszett bányája 1.

1. A „Szilveszteri játék” a saját mesélői gyakorlatomban

Amikor aktív és álladó élő csapatom volt hellyel-közzel stabil játékosi körrel, akkor a szilvesztereket mindig egy nagy egyalkalmas játékkal „ünnepeltük meg”. Az első ilyen a DnD-re adaptált „Jó széllel toroni partra” című MAGUS modul volt, ami olyan szinten hintába ültette a játékosokat (a mantikort egy életre megjegyezték és „szívükbe zárták” mint szörnyet), hogy innentől hagyománnyá vált, hogy ilyenkor egy szívatós, halálos vagy megalomán mesélői ötlettel jövök. A későbbi években volt TPK-ban fulladó várostrom, Call of Cthulhu-kaland, illetve a Szélföldi Krónikák című kampányom utolsó játékülése egy szilveszteri játékon volt Hallmoor városfalai alatt.

Körülbelül fél éve beszélgettünk a feleségem nővérével (aki még „az ősidőkben” sokat játszott nálam) és a párjával, hogy érdekelné a szerepjáték. Mondtam, hogy van is egy ötletem, végül addig halasztottuk a dolgot, hogy egy „szilveszteri játék” lett belőle. Persze csaltam: ez nem egyszeri alkalom volt, hanem beetetés. És annak nem is volt rossz.

A választott modul természetesen a Phandelver elveszett bányái című kaland lett, de tettem bele pár csavart, illetve átnéztem a szintén itt játszódó Essentials Kit minikalandjait, hogy alkalomadtán bedobom őket. Erre végül nem került sor, de nem bántam, hogy kicsit lebegtettem az ottani konfliktusokat.

A továbbiakban leírom, hogy mi történt a játékalkalom során, mint egy elnagyolt játékbeszámolót (ne várjatok most tőlem regényes összefoglalót), majd dőlt betűvel pár mesélői önelemzést és kalandértékelést.

A kialakuló három fős csapat (feleségem, a sógornőm és a sógorom) afféle kezdő/újrakezdő csapat volt, így sok tekintetben kegyes voltam velük a meséléskor, de ezt majd látni fogjátok.

Vágjunk bele!

2. Karakteralkotás

Habár a modul elég jó biztosítékokkal rendelkezik (előre gyártott karakterek hátterekkel és motivációkkal), úgy gondoltam, hogy első körben nem fosztom meg a játékosaimat a karakteralkotás izgalmától.

Karácsonykor, odahaza voltunk a feleségem és sógornőm családjánál, és mivel ott is aludtunk, este 11 körül – amikor már nyugalom volt – elővarázsoltam a táskámból a Játékosok Könyvét és a kockakészletemet. Arra nem volt lehetőség, hogy karakterlapokat nyomtassak, de úgy voltam vele, hogy ha kiválasztják a kasztot, fajt és hátteret plusz kidobják a tulajdonságokat, akkor már én odahaza előre ki tudom tölteni nekik a karakterlapokat, és csak a „mozgó alkatrészeknél” kell egy-két döntést meghozniuk. Az előre elkészített háttértörténetek és motivációk így nem játszanak talán, de úgy voltam vele, hogy majd mesélőként igazodom.

Megegyeztünk, hogy – mint a régi szép időkben – nem pontosztással határozzuk meg a tulajdonságokat, hanem majd kidobjuk őket (de jeleztem, hogy bárki dönthet úgy, hogy a sztenderd elosztást választja).

Végig mutogattam először a fajokat, majd a kasztokat, és megkérdeztem, hogy ki mit játszana. Elsőre mindenkin a bőség zavara lett úrrá.

A sógornőm döntött a leghamarabb: maradt a régebben rendszeresen játszott és bevált elf druidánál, úgyhogy megegyeztünk, hogy az erdei elf alfaj pont praktikus lenne neki.

A sógorom kiválasztotta a tieflinget mint fajt (colour me not surprised), és rövid gondolkodás után direkt szembe menve a klisékkel a vándor kasztot választotta. A powergamerek/optimalizálók itt gondolom csöndben kardjukba dőltek, viszont egy dolgot ez is bizonyít, amit lassan általános igazságként kell kezelni: van ebben az archetípusban valami, amit szeretnek a játékosok. Muszáj maradnia a jövőben is.

A feleségem volt az utolsó, aki bármit játszott volna, ezért a szívemet megdobogtatva meglehetősen old school módon döntött: kidobta sorban a tulajdonságait (két sorozatot), és amilyen értékek jöttek ki, aszerint választott. A második sorozatban egy 16-os intelligencia és egy 17-es bölcsesség jött ki. Lehetett volna pap is, de ő inkább varázsló akart lenni (ha már), és ehhez választott magának egy fajt, mégpedig az erdei gnómot. Ezzel a trió spontán módon tematikus lett, mert mindenkinek köze volt a vadonhoz és az erdőkhöz, ami jó apropó volt nekem mesélőként, hogy kitaláljam, hogyan is ismerhetik egymást.

(Apró kitérő: a feleségem már volt egyik emlékezetes erdei gnóm karaktere Kyliki Kyli, aki első szinten két természetes húszas dobással kidobta egy T-Rex mind a két szemét, pedig a célom akkor az volt, hogy demonstráljam, hogy a világban olykor vannak olyan ellenfelek, amik elől érdemes elmenekülni. Nos, mesélő tervez, a játékosok meg szétrúgják a kampányt).

Szóval meg voltak az alapok, még választottak maguknak hátteret és megszülettek a következő karakterek:

Sora a tiefling vándor és egykori vadonlakó (Szeretném megjegyezni: a sógoromnak, nem tetszettek a tiefling nevek, de jó szolgálatot tett a Xanathar’s végében a névlista. A játékost ismerve meg sem lepődtünk, hogy végül a japán nevek közül dobott valamit magának.)

Faral az erdei elf druidanő, egykori remete (A remeteségéből adódó nagy felfedezést nem tisztáztuk azóta sem, de úgy voltam vele, hogy majd ha eljön az idő, akkor kitaláljuk)

Lilli az erdei gnóm varázslónő és tudós, a szakterülete a gnómtörténelem (Utóbbit én javasoltam, figyelembe véve, hogy a modul központi helyszíne egy törp-gnóm királysághoz kötődik)

A szilveszterig hátrelévő egy hétben próbáltuk készre kalapálni a karaktereket, de végül mégis közvetlenül a játék kezdete előtt lettek teljesen kitöltve a karakterlapok.

Mesélői megjegyzés: a nagy kapkodásban és mivel a karakterlap kitöltésének egy része távol történt, a Sorát játszó teljesen kezdő játékos kicsit el volt veszve a karakterlapban az elején, meg újak voltak neki a kockák. Utólag bánom, hogy nem tartottam egy szájbarágós magyarázatot a karakterlapról. Ennek ellenére jól vette az akadályt, legközelebb már meg lesz a rutin.

Pár mesélői kiegészítés a kalandhoz:

2.1. Mivel a csapat háromfős volt, ezért tudtam, hogy az eleje nagyon necces lesz, de végül nem csökkentettem az ellenfelek számát (pedig nagyon hiányzott a csapatból az „igazi izom”, mivel Sora is inkább távolsági harcos volt). A játékosokat figyelmeztettem, hogy a modul eleje halálos, néha érdemes menekülni vagy ravaszkodni, aztán bíztam benne, hogy megússzák.
Ennek ellenére azért készültem (más okból, de hónapok óta készen volt egy kidolgozott NJK-lista arra az esetre, ha a kalandot egy mesélő egy játékos felállásban lemesélném a feleségemnek). Az Essentials Kit adta az ötletet, hogy legyenek csatlakozó NJK-k. Miért? 1. Ez nálam állandó gyakorlat, aki játszott nálam, azok tudják, hogy nem tudok ellenállni annak, hogy legyenek csatlakozó útitársak, de a mentségemre legyen mondva, hogy nem mindent megoldó DM PC-nek 2. Imádom a Baldur’s Gate-sorozat útközben összeszedhető különc NJK-it, és kicsit ezt a hangulatot/elemet be akartam emelni a játékunkba 3. Egy-két csatlakozó követő kikerekíti a csapat erejét, ahol kell.
Adta volna magát, hogy az Essentials Kitben szereplő sidekick-eket használom, ahogy meg vannak írva, de ezt elvetettem: két karaktert leszámítva (Shanjan Kwan és Donnabella Fiasco) nem tetszettek, másrészt úgy voltam vele, hogy teljes értékű JK-ként dolgozom ki őket, amiket aztán odaadok a játékosoknak, hogy dobjanak velük a csatában. Alkalomadtán még pót-karakternek is jók lehetnek (lélekben felkészültem arra, hogy itt lehet karakterhalál). Egy helyen törtem a rendszert: a szintjükhöz képest +1 HD-val indultak. Gondoltam, ennyi helyzeti előnyük legyen. (Fel is töltöttem a díszes társaságot az oldal letöltések részébe, használjátok bátran.) Az előzetes tervekhez képest két helyen módosítottam őket: Shanjant és Ozmundot nem tettem elérhetővé az elejétől, hanem eltettem későbbre (végül nem kerültek elő a mostani játékalkalom során). Illetve volt egy-két karakter, akiket máshova tettem vagy kihagytam, mert nem akartam a játék ritmusát megtörni.

2.1. A másik kiegészítésem a kiábrándító véletlen találkozási táblája helyett egy új alkotása volt. A végeredmény egy eléggé barokkos cucc lett, menet közben nem is volt zökkenőmentes a használata, de egy emlékezetes momentumot azért hozott a dolog. Plusz a játékosaim elkezdtek aggódni, mi történik, ha elkezdek dobálni a d6-tal. Ezt még egy kicsit csiszolnám, de a héten szeretném feltenni a letöltések közé mindenki okulására.

2.2. Apró esztétikai változás, de az én kampányomban Iarno Albreck fekete lett (találtam egy menő portrét a pinteresten, és nem tudtam ellenállni, hogy ne csináljak belőle csatlakozó NJK-t, végül Iarno lett belőle).

2.3. Két helyen módosítottam a magyar fordításhoz képest a neveken (ezt még az évekkel korábbi első mesélői próbálkozásomból maradt így): Sildar Hallwinterből Télcsarnoki Sildar lett (a vezetéknevemből adódóan nekem a Télvári túl snassz, bocsi), és Halia Thortonból pedig Tövisházi Halia lett (ez részben belsős poén volt, mert a feleségemnek volt egy Tövisházi Rea nevű féldrow druidája régebben).

2.4. A mesélés megkezdése előtt izgultam, mert tudtam, hogy még ha nem is lesz kudarcos az első játékalkalom, akkor sem fogjuk befejezni teljesen a kalandot. Előzetesen annak is örültem volna, ha teljesítik a Goblin nyilak részt és eljutnak Phandalinba. Ehhez képest első körben játszottunk kb. 9 órát (egy órás szünettel éjfél körül), aztán még 5 órát január elseje délután (itt izgultunk, hogy sikerüljön a Recésfogúak erődjét kipucolni és utána még időnk is legyen hazaérni az esti kijárási tilalom kezdetéig). Végül egészen szép íve lett ennek „szűk két napnak”, de majd láthatjátok a posztokból.

3. Kalandkezdés Téltelenben

A kaland Téltelen városában kezdődik, ahol Lilli egy könyvtárban foglalkozott a gnómtörténeti kutatásaival. A kaland kezdete előtt Lilli megismerkedett egy Kőkereső Gundren nevű törpével, aki párszor konzultált vele egy régi törp-gnóm királysággal és a Phandelveri paktummal kapcsolatban. Volt a törpének egy térképe is, de nem mutatta meg a gnóm varázslónőnek. Aztán egy esős őszi napon a törpe megkérte, hogy estére a Lilli a két cimborájával jöjjön az Uszadékfa fogadóba, mert szeretne valami megbeszélni vele. Ajánlana egy munkát, amiért fizetne is. Plusz állja mindenkinek a vacsoráját.

Lilli ezek után esőkabátot húzott, és kiment a városból, hogy a közelben lévő barátait összeszedje (az ősz beköszöntével a két vadonlakó kicsit közelebb húzódott a nagyvároshoz). Faral az erdei elf druidanő éppen nyulakra vadászott a parittyájával, amikor a gnóm megérkezett. Sora pedig nyomokat követett, amelyek a Téltelen-erdő felé vezettek Mennydörgőfa felé, amikor az elf és gnóm megtalálták. Rövid tanakodás után úgy döntöttek, hogy meghallgatják a törpe ajánlatát. Végül is, egy vacsorát fizetne nekik.

A fogadóban Lilli előadta a magánszámát, és herbateát kért, amit általában nem szoktak érteni az egyszerű emberek (innentől ez afféle running joke lett), közben Gundren egy hallgatag, ősz szakállas lovag kíséretében megérkezett (az egyik szolgálólány megjegyzete, hogy „A grifflovas”), akit Télcsarnoki Sildarnk hívtak (a lovag gyanakodva méregette a tieflinget). A törpe előadta, hogy van egy ökrös szekér, amit el kellene vinni Phandalinba Barthen cikkeibe. Majd Barthen kifizeti őket fejenként 10 arannyal. Lilli kicsit meg volt bántva, hogy ilyen triviális feladatot kér tőlük, Sora pedig egy kis előleget és emelést szeretett volna, mert gyanús volt neki az ügy. Gundren próbált Lillire hatni, és leszámolt fejenként öt aranyat. Ezzel megegyeztek, hogy találkoznak Phandalinban. Gundren elejtette, hogy lehet, hogy a testvérei Tharden és Nundro is ott lesznek. Gundren odaadott egy vésett bronzhengert, amellyel ki tudják váltani a szekeret a Royni-dokkból. Lilli még szerette volna megnézni Gundren térképét, de ő köntörfalazott és sietségre hivatkozva távoztak Sildarral. Még látták, hogy a lovagnak egy deres színű lova volt, a törpének pedig egy fekete pónija.

Az egyedüli gyanús dolog az volt, hogy a törpe és a lovag távozásakor egy buldogképű, szürke arcú alak sietősen távozott, de nem mentek utána.

A csapat ezután nyugovóra tért a fogadóban.

Másnap tejfehér köd kavargott a tengerparton, majd elmentek a Royni-dokkhoz. A félork dokkmester előkészítette nekik a szekeret, és elejtette, hogy előző nap este egy gyanús alak ki akarta kérni a szekeret, de egyrészt Gundren három „emberről” beszélt, másrészt nem volt nála a henger, ezért elhajtotta, de furcsa goblin szaga volt. „Talán hobgoblin.” – jegyezte meg.

A csapat ezután felszállt a szekérre és elindultak déli irányba a főúton Phandalin felé.

Az első esti táborozásnál éjfél körül az őrködő Faral egy magányos alakre lett figyelmes az úton. A fickó gyanúsan lesett, és hamar megállapította, hogy nincs közöttük törpe. Mint kiderült ő Balin, egy fejvadász, aki egy Kőkereső Gundren nevű törpét keres. A csapat próbálta marasztalni, de fickó sietve távozott az esti sötétségbe.

Másnap reggel a csapat újra útra kelt és estére megérkeztek a nagy keresztúthoz, ahonnan másnap keleti irányba kellett haladniuk. Sem napközben, sem este nem találkoztak senkivel.

Mesélői megjegyzések:

3.1. A csapattól megkérdeztem, hogy milyen évszakban szeretnének játszani, mivel nem tudtak dönteni, dobtak d4-el. Azért megnyugodtam, hogy 3-asra fordult a kocka és így ősszel játszódik a kaland (egy téli kaland lehet, hogy borította volna az általános hangulatot). Az időjárási táblázaton jó ködös esős időt is dobtam ki.

3.2. Utólag jó ötlet volt, hogy a feleségemmel indítottam és az ő karaktere lett az összekötő kapocs a csapatban és a kalandhoz is. Plusz mivel először Faralhoz szaladt, így a Sorát játszó új játékosnak volt ideje ráhangolódni a szerepjáték ritmusára, és arra, hogy ez hogyan is megy, mielőtt ő is belekerül a mélyvízbe.

3.3. A Sora által követett nyomok egy esetlen felvezetés volt Mennydörgőfához, de nem lett egyelőre semmi belőle.

3.4. A Téltelenben játszódó eseményeket félig improvizáltam, egy kicsit szerettem volna előzetesen érzékeltetni, hogy valami veszélybe sodródtak és nagy a titkolózás. Viszont Lillin keresztül volt egy kis érzelmi és szakmai kötődés a kalandhoz. Egyetlen hibát követtem el: a jutalom nem fejenként hanem összesen járt volna a feladat teljesítéséért, de ezt elengedtem. Így is úgy is csórók voltak.

3.5. Balin a fejvadász egy esti véletlen találkozás volt. A Fekete Pók több áttételen keresztül kerestette az úton Gundrent. A veszély és az üldözési mánia megteremtése szempontjából jó volt, de féltem, hogy ha ott marad, akkor idő előtt egy-két dologra fény derül. Talán még előkerülhet ő.

4. Goblin nyilak

Másnap tiszta volt az égbolt, még ha szeles is volt az idő. A csapat egykedvűen baktatott a Phandalin felé menő földúton, ahogy a megelőző két napban: Sora és Faral a bakon, míg Lilli hátul a ládák és áruk között.

Délelőtt az úton gyanús és fájdalmasan ismerős dolgokra lettek figyelmesek: egy halott fekete póri és deres ló feküdt az úton tele lőve fekete tollas nyílvesszőkkel. Lilli és Faral előre mentek a lovakhoz, míg Sora a bakon felállva hátulról fedezte őket az íjával. Váratlanul négy goblin tört elő a bozótosból, és egyből a csapat tagjaira támadta. A szörnyetegek keményen küzdöttek, Lilli két csapás után véresen feküdt az út porában, és Sora is kapott két sebet. Félő volt, hogy hamarosan mind meghalnak. Faral egy gyógyító szó varázslattal visszahozta Lillit az életbe, aki ezután egy kétségbeesett próbálkozással elmondta az altatás varázslatot, amitől mind a négy goblin azonnal elaludt. Sora gyorsan végzett az alvó goblinokkal, majd kicsit rendezve a soraikat megvizsgálták a lovakat és a környéket.

Faral megtalálta a nyomokat, amik északra vezetnek: a goblin nyomok között egy törp csizma és egy nagy test vonszolásának nyomait fedezték fel. Habár szorította őket az idő, tartottak egy rövid pihenőt, hogy Sora is rendbe jöjjön, aztán elindultak megmenteni Gundrent és Sildart.

Az ösvényen Sora haladt legelöl, és felfedezte a goblinok hurok és verem csapdáját is, az elsőt rövidkardjával megpiszkálta, hogy kioldja, a másikat pedig gondosan kikerülték. Az ösvény végén egy barlangot találtak, amiből egy patak csordogált kifelé. Sora és Lilli előre ment, hogy benézzenek, ám ekkor a barlang szájánál lévő bozótosból két goblin ugrott elő, akik elindultak a barlang felé, miközben íjjal lőttek rájuk. A csapat gyorsan reagált, és hamarosan mind a két őrszem holtan feküdt.

A barlangban gondosan elkerülték a farkasok barlangját. Egyenesen haladtak Lilli táncoló fények varázslatának fényében. Hamarosan a barlangjárat felett húzódó kötélhidat vettek észre, amin egy őrszem állt, aki szerencsére háttal állt nekik, így Sora egyetlen ügyes lövéssel leszedte. A goblin élettelen teste csobbanva hullott a patak vizébe, de az állandó zúgás miatt nem zavarta fel a barlang többi lakóját.

A csapat vakmerően folytatta az útját előre, de óvatlanságuk miatt felhívták magukra figyelmet plusz egy barlanglakók vezérének farkasát is rájuk szabadítottak. Miközben a hátuk mögött a goblinok sipákoltak, hogy „Áztassuk el őket! Áztassuk el őket!” kimenekültek a barlangból. Egyedül a koszos, rühes farkas volt nyomukban, de őt némi élelemmel Sora és Faral megszelídítette, aki mellettük maradt inkább. Mivel nem érezték elég felkészültnek magukat (még a bejáratnál Sora ismét súlyosan megsebesült), ezért kockáztattak és visszamentek a szekérhez, hogy tartsanak egy hosszabb pihenőt. Az éjszaka folyamán nem zavarta meg senki őket, így másnap újult erővel visszatértek a barlangba.

A goblinok már vártak rájuk a bejáratnál, de a csapatot ez nem rettentette vissza: gyorsan lecsaptak a két őrre és beléptek a barlangba, hogy megmentsék Gundrenéket (habár Sora nem volt biztos benne, hogy egyáltalán ott vannak). Ezúttal nem mentek egyenesen végig a járaton, hanem jobbra beléptek a farkasok termébe. Sora sikeresen lenyugtatta némi élelemmel a kiéheztetett állatokat, majd szabadon engedte a farkasokat, hadd éljenek szabadon.  Ezalatt Lilli a főfolyosót figyelte, hátha a barlang mélyéről előkerül még pár goblin. Ezalatt Faral talált a farkasok odújából felfelé vezető kürtőt, amin felmászott. Odafent egy marcona bagabút látott egy csomó láda társaságában. Gyorsan lemászott és elmondta, kit talált, de Lilli inkább arra ment volna, amerre előző nap mentek, mert érdekelte a kötélhíd és volt egy törmelékekkel teli omlásveszélyes feljáró is.

A csapat megegyezett, hogy hagyják egyelőre a bagabút, és folytatták az útjukat. Azonban most nem voltak szerencsések. A goblinok új hídon álló őrszeme észrevette őket, és Lilli savgömbje nem tudta leszedni, csak lelökni a hídról. A társai meghallották az érkezésüket, és a félhomályból még a karakterek is hallották, ahogy lelkesen ezt kiáltják: „Áztassuk el őket!” Kövek koppanását és ropogását hallották. A trió menekülőre fogta, de szétváltak: Lilli és Faral bemenekültek a farkasos szobába, míg Sora beugrott a törmelékes járatba és elkezdett felfelé mászni. Aztán jött az áradat, amely kisöpörte a pórul járt goblint, de a csapat még időben biztonságba húzódott.

Faral és Lilli gyorsan reagált, felmásztak a kürtőn, hogy meglepjék a bagabú vezért. A lény éppen háttal állt nekik, amikor felértek és a goblinjaival beszélte meg, hogy hogyan ment a kalandozók kiöntése. Lilli vakmerően megrázó érintést varázsolt a kezére és odament, hogy jól hátba verje a bagabút. A dolog nem úgy sült el, ahogy gondolták, és hamarosan a két kalandozóhölgy egy bagabúval és három goblinnal vívott élet-halál harcot.

Eközben Sora felmászott a félhomályban és egy goblinodúba jutott, ahol három lény fogva tartotta a sebesült Sildart. Sora megpróbált elosonni az odúból északra vezető járaton, de észrevették. A goblinok vezére pár keresztkérdéssel leleplezte Sorát, hogy nem a Fekete Pók küldötte, de felajánlotta, hogy átadja neki a „kis barátját”, ha elhozza neki Klarg (a bagabúvezér) fejét. Sora beleegyezett és örült, hogy harc nélkül megúszta és sietve rohant az északi járaton, hogy megtalálja a vezért és a társait.

Lilli ismét az altatás varázslatával hatástalanította kisebb goblinokat, Faral shillelagh varázslata pedig jó szolgálatot tett, de a bagabú lassan elkezdte felőrölni őket. Pont időben érkezett Sora, hogy közös erővel legyőzzék a melákot. A vezér legyőzése után végeztek az alvó goblinokkal, miközben a tiefling megszabadította a vezért a fejétől, hogy kiváltsa Sildart.

A goblinok tartották magukat a szavukhoz, és elengedték Sildart, majd sietve távoztak  barlangból. Sildar egy „Nem hittem, hogy örülni fogok, hogy látom.”-ot nyöszörgött Sorának, majd visszatértek Lillihez és Faralhoz.

A csapat átkutatta a vezér fészkét: találtak pár kékre festett pajzsos oroszlán jelet viselő ládát, amit Lilli felismert: ez az Oroszlán Pajzsos Kerekedőcéh jele, úgy okoskodtak, hogy talán van egy helyi kirendeltségük, ezért elhozták a szekeret és bepakoltak. Ezen kívül felmarkolták a goblinok kincseit (Lilli ragaszkodott egy jádéből faragott békához, mert tetszett neki). Sildar elmondásából megtudták, hogy goblinok ütöttek rajtuk, és Gundrent valami „Erődbe” vitték, a térképével együtt. Próbáltak nyomokat keresni, de nem találtak semmit, ezért úgy döntöttek, hogy jobb ötlet híján elviszik az árut és a szekeret Barthennek Phandalinban. Hátha ott lesz valaki, aki tud erről a helyről valamit.

[Ezután a csapatnak TP-t osztottam, ami elég volt ahhoz, hogy második szintre lépjenek. Mire mindennel végeztük már csak 10 perc volt hátra az óévből, úgyhogy tartottunk egy kis szünetet. Ahogy én is most elhalasztom a beszámoló folytatását kicsit későbbre.]

Mesélői megjegyzések:

4.1. Hát a 4 goblin első szintű csirke karakterekre tényleg veszélyes. De kiderült, hogy az altatás még mindig tápos/életmentő varázslat.

4.2. A rövid és hosszú pihenő miatt nem büntettem a játékosokat, csak annyiban, hogy a maradék goblinokat áthelyeztem a hosszú pihenő alatt.

4.3. Klarg farkasa Marcang még feltűnik a játék folyamán. Örültem, hogy megkímélték a farkasokat.

4.4. Összességében a barlangot egészen ügyesen megoldották, amit nem is gondoltam volna.

4.5. Sora játékosát kicsit bátorítanom kellett, de aztán egészen jól eladta magát Yemikéknek. A karakter könnyen bajba kerülhetett volna, de Yeemik esetében úgy okoskodtam, hogy nem akar meghalni, és a tieflinget elég veszélyesnek érezte arra, hogy üzleteljen inkább vele. Ebből a szempontból a modul jó eszközöket adott a kezembe ahhoz, hogy ne fulladjon öldöklésbe a kazamata ezen része.

4.6. A barlang után a csapat szintet lépett (a hatás kedvéért TP-t is osztottam). Lilli energiamágia specialista lett (Az volt a döntő érv, hogy „lyukakat” tud teremteni majd a tűzlabdába, ahol a varázslat nem sebez). Faral a Hold körét választotta (Habár mutattam más opciókat a kiegészítőkből, de úgy tűnt, hogy az alapkönyvesek jobban tetszettek neki. Végül az alakváltás lett a befutó). Sora játékosa örült, hogy most már ő is tud varázsolni (Az Ensnaring Strike-ot és a Cure Wounds-t választotta). A hp növekedésnél itt Sora választotta egyedül kockadobást (nem dobott nagyot).

A folytatásban: Phandalin, furcsa útitársak, egy különös törp szobor és egy sikítószellem.